Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-10-2011, 17:42   #2
majk
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
RASY


(wg liczebności w świecie; cechy i modyfikatory rasowe; kilka komentarzy o przeciętnym przedstawicielu)

KRASNOLUD – widzenie w ciemnościach (ok. 200 metrów); dyskomfort wysokości
# niscy – średnio 160cm- i szerocy zarówno w barkach jak i biodrach, dożywają setki. Szansa spotkania: 1 na 3
# 'starsi bracia' innych ras – wszystkich i wszędzie obdarowują radami, najczęściej szczerymi, ale są przez to postrzegani jako zarozumiali, pobłażliwi
# oceniają dawców na podstawie tego co stworzyli, niemal nabożnie szanują swoje narzędzia, rzeczy brzydkie zdradzają brak umiejętności, piękna-niepraktyczne nie mają sensu, sztuka i rzemiosło krasnoludów starają się uczyć odbiorcę, szanują owoce ziemi- minerały, metale
# duża część świata bazuje na świetnie zachowanym dobytku cywilizacji krasnoludów sprzed krachu- prawo, osadnictwo, filozofia

CZŁOWIEK - dodatkowy perk na starcie
# wiadomo powszechnie, że przed pogromem ludzkie królestwa dysponowały najbardziej zaawansowaną techniką i magią. Nie wiadomo natomiast co doprowadziło do zguby potęgi- dziś bowiem jest to jedynie cień siły, który wciąż słabnie. Kaery przetrwały pogrom, ale cudowne urządzenia odmówiły pracy w świecie post-apo. Miasta otoczone zdziczałymi krainami staczają się w ciemność- odizolowane.
# szansa spotkania: 1 na 5

ORK - 'Żar Gahad'- dwie, trzy rzeczy (np. obelgi, czyny innych dawców), których ork nie zdzierży i wpadnie w Gahad (czysto emocjonalna, silna reakcja na bodziec) otrzymując 'plusy i minusy' do akcji lub będzie 'kacował' za zduszenie żaru.
# z wyglądu najbliżej im do ludzi, choć oblicza mają bardziej dzikie, drapieżne. Z ust orków wystają niemal zawsze dolne kły niepodobnie duże do ludzkich, a całe ciała pokrywa większa ilość owłosienia tworząc namiastkę futra. Żyją krótko- 40-50 lat.
# 'kozły ofiarne' innych ras – wedle wszelkich podań przed krachem orkowie byli rasą niewolników i w niektórych częściach świata ta tradycja jest nadal kultywowana, a w wielu są bezwzględnie pogardzani i opluwani przez mniej postępowych dawców imion
# orkowie ze względu na trudne życie często zamykają się w zorganizowane getta do których nie-orkowie -'ujnort'- nie mają wstępu, a sam termin oznacza „tych którzy nie rozumieją”. Orkowie żyją o prawie połowę krócej od ludzi- najmniej żywotnych z ras- przez co powszechnie podkreślają, że nawet los ich oszukuje.
„Krótkotrwały płomień płonie dwa razy mocniej..” – Blady Runnar, orkowy wojownik
# Hrak Gron- wiecznie żywa w pamieci orków postać przed-apokaliptycznej wyzwolicielki ciemiężonych niewolnictwem orków. Podania o wojowniczej kobiecie przypominają kolejnym pokoleniom orków o cenie jaką zapłaciła za wolność i jak bezcenna wolność jest. Szansa spotkania: 1 na 7

TROLL – cecha 'Siła' min. 3; widzenie w ciemnościach (ok. 50 metrów)
# ci waligórzy tylko wydają się ociężali na ciele i umyśle, nic bardziej mylnego. Z wyglądu mierzą lekko po 2 metry i na pewno ponad sto kilogramów mięśni i potężnego kośca. Tylko t'skrangowie mogą się pochwalić podobną różnorodnością wyglądu i budowy w obrębie jednej rasy- trollowie przypominają pod tym kątem skrzyżowanie olbrzymów-odyńców ze swoimi barbarzyńskimi rysami i porożami godnymi nosorożca, które przyjmują rozmaite formy i role.
# kaery trolli w nielicznych przypadkach przetrwały samodzielnie pogrom, a populację zdziesiątkowały horrory i inne następstwa długiej nocy. Pozostali przy życiu wodzowie założyli wielkie klany, które w nieznacznie zmienionych modelach funkcjonują do dzisiaj pustosząc przestworza i wody łupieżczymi wyprawami. W przypadku opuszczenia klanu, wydalenia zeń czy urodzenia poza klanem troll jest 'kava'- odszczepieńcem
# trollowie to olbrzymi tylko trochę ustępujący gabarytami obsydianom- przez to zmuszeni są do samodzielnego kompletowania (z oddzielnych elementów) zbroi. Szansa spotkania: 1 na 15

T'SKRANG – dodatkowa kończyna (niechwytna)- ogon; perk- 'wodno-lądowy'- na starcie
# 'wodno-lądowi' dawcy imion o gadziej aparycji mają około 180cm wzrostu (i tak samo długi ogon), mają miękką, bezwłosą skórę o różnych barwach, a na głowach różnej wysokości i kształtu grzebienie zachodzące od czoła aż na kark. Zapytany o słowa najlepiej go opisujące t'skrang odpowiedziałby zapewne: przyjazny i odważny.
# z powodu gracji, zręczności i lekkości przyrównuje się ich do elfów czy wietrzniaków jednak wedle mitów więcej wspólnego mają z obsydianami. Podobnie jak oni- skały, tak t'skrangowie ukochali nadzwyczaj jeden element, wodę. Większość populacji mieszka lub podróżuje wzdłuż koryta nad Wężowej Rzeki, która jako jedna z niewielu nie uległa totalnemu skażeniu. Większość kaerów t'skrangów znajdowała się głęboko w jej odmętach, a podobno do dziś wiele z nich zmieniło się już w miasta. Szansa spotkania: 1 na 30

ELF – termowizja (ok. 250 metrów)
# szpiczaste uszy, pociągłe rysy, około 180 cm wzrostu, a dożywają 400 urodzin
# elfowie wiodą najsmutniejszy z żywotów- jak sami mówią. Świat rozszarpany przez horrory i zniszczony dziesiątkami kolejnych kataklizmów, wyssany z życia i urody. Nie jest do końca jasne dlaczego post-apokaliptyczny świt tak depresyjnie działa na tych dawców imion, a i oni sami niechętnie o tym mówią przebąkując coś o martwym miejscu w nich samych, które noszą w sobie.
# po pogromie liczba elfów zatrważająco spadła przyrównując szansę na spotkanie elfa do 1 na 100 spotkanych dawców imion

OBSYDIANIN – cecha 'Siła' min. 4; premia do naturalnego pancerza, premia do wiedzy
# 'skalni ludzie' to jeden wielki sekret dla każdego kto sam nie jest obsydianinem. Mierzą po dwa i pół metra, ważą około pół tony, a ich skóra to lity kamień przeszywany żyłkami minerałów i metali. Podobno żyją dwukrotnie dłużej od elfów, toteż sprawiają wrażenie jakby zawsze mieli czas, a pośpiech jawił się dowcipem.
# podobno obsydianie rodzą się z skały zwanej żywogłazem, ale gdzie ów głaz jest i jakim cudem wydał na świat te kilkanaście setek olbrzymów- nikt nie wie. Szansa na spotkanie: 1 na 150 dawców imion

WIETRZNIAK – wzrok astralny; latanie; rozmaite modyfikatory za rozmiar; cecha 'Siła' maks. 2
# wietrzniacy są tak rzadcy, że powoli stają się bajką dla dzieci. Niemniej istnieją i jest ich więcej niż się uważa. Mierzą około pół metra i mogą latać na skrzydłach przypominających hybrydę muchy u motyla. Z wyglądu przypominają miniaturowe elfy. Z tego samego względu są dość słabi fizycznie.
# poza lataniem niewątpliwym atutem jest wzrok astralny- krótkotrwały stan wysiłku w którym wietrzniak jest w stanie określić występowanie istot, horrorów i przybyszów w sferze astralnej, czyli na 'długo' przed sferą fizyczną-materialną. Szansa na spotkanie: 1 na 500 dawców imion


MAGIA

Podstawowy podział magii wyróżnia trzy działy:

MAGIA WĄTKÓW – polega na kumulacji energii osnowy magicznej w specjalnej matrycy tworzonej przez maga, a następnie formowanie jej w wątek, tudzież zaklęcie magiczne.
MAGIA IMION – każda osoba posiadająca imię może być tym imieniem czczona modlitwą, otaczana czcią- podobnie przedmioty. Im większy hołd oddawany jest imieniu tym większa moc jego właściciela.
MAGIA KRWI – krew jest czymś wyjątkowym, zawsze była i będzie- zawiera w sobie pierwiastek energii nazywanych przez niektórych duszą. Dawcy imion korzystając z magii krwi w rytuałach, przy pieczętowaniu umów i zyskując benefity wiążą się nierozerwalnie z kontr-warunkami tej formy magii na rok i jeden dzień lub wielokrotność.

Drążąc głębiej można wyróżnić wiele podziałów, bardziej szczegółowych, np. ze względu na dziedziny takie jak ksenomancja, elementy, iluzji, pola boju... Te granice są jednak najczęściej płynne i zachodzą na siebie bez większego ładu na skutek zaburzeń osnowy.




„Życie jest trujące, i wiesz..., nas uśmierca. – Pihas, człowiek-ksenomanta, po przypieczętowaniu krwią przedłużenia paktu z opiekunem-demonem o kolejny rok i dzień.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."

Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 17:48.
majk jest offline