| RASY (wg liczebności w świecie; cechy i modyfikatory rasowe; kilka komentarzy o przeciętnym przedstawicielu) KRASNOLUD – widzenie w ciemnościach (ok. 200 metrów); dyskomfort wysokości # niscy – średnio 160cm- i szerocy zarówno w barkach jak i biodrach, dożywają setki. Szansa spotkania: 1 na 3 # 'starsi bracia' innych ras – wszystkich i wszędzie obdarowują radami, najczęściej szczerymi, ale są przez to postrzegani jako zarozumiali, pobłażliwi # oceniają dawców na podstawie tego co stworzyli, niemal nabożnie szanują swoje narzędzia, rzeczy brzydkie zdradzają brak umiejętności, piękna-niepraktyczne nie mają sensu, sztuka i rzemiosło krasnoludów starają się uczyć odbiorcę, szanują owoce ziemi- minerały, metale # duża część świata bazuje na świetnie zachowanym dobytku cywilizacji krasnoludów sprzed krachu- prawo, osadnictwo, filozofia CZŁOWIEK - dodatkowy perk na starcie # wiadomo powszechnie, że przed pogromem ludzkie królestwa dysponowały najbardziej zaawansowaną techniką i magią. Nie wiadomo natomiast co doprowadziło do zguby potęgi- dziś bowiem jest to jedynie cień siły, który wciąż słabnie. Kaery przetrwały pogrom, ale cudowne urządzenia odmówiły pracy w świecie post-apo. Miasta otoczone zdziczałymi krainami staczają się w ciemność- odizolowane. # szansa spotkania: 1 na 5 ORK - 'Żar Gahad'- dwie, trzy rzeczy (np. obelgi, czyny innych dawców), których ork nie zdzierży i wpadnie w Gahad (czysto emocjonalna, silna reakcja na bodziec) otrzymując 'plusy i minusy' do akcji lub będzie 'kacował' za zduszenie żaru. # z wyglądu najbliżej im do ludzi, choć oblicza mają bardziej dzikie, drapieżne. Z ust orków wystają niemal zawsze dolne kły niepodobnie duże do ludzkich, a całe ciała pokrywa większa ilość owłosienia tworząc namiastkę futra. Żyją krótko- 40-50 lat. # 'kozły ofiarne' innych ras – wedle wszelkich podań przed krachem orkowie byli rasą niewolników i w niektórych częściach świata ta tradycja jest nadal kultywowana, a w wielu są bezwzględnie pogardzani i opluwani przez mniej postępowych dawców imion # orkowie ze względu na trudne życie często zamykają się w zorganizowane getta do których nie-orkowie -'ujnort'- nie mają wstępu, a sam termin oznacza „tych którzy nie rozumieją”. Orkowie żyją o prawie połowę krócej od ludzi- najmniej żywotnych z ras- przez co powszechnie podkreślają, że nawet los ich oszukuje. „Krótkotrwały płomień płonie dwa razy mocniej..” – Blady Runnar, orkowy wojownik # Hrak Gron- wiecznie żywa w pamieci orków postać przed-apokaliptycznej wyzwolicielki ciemiężonych niewolnictwem orków. Podania o wojowniczej kobiecie przypominają kolejnym pokoleniom orków o cenie jaką zapłaciła za wolność i jak bezcenna wolność jest. Szansa spotkania: 1 na 7 TROLL – cecha 'Siła' min. 3; widzenie w ciemnościach (ok. 50 metrów) # ci waligórzy tylko wydają się ociężali na ciele i umyśle, nic bardziej mylnego. Z wyglądu mierzą lekko po 2 metry i na pewno ponad sto kilogramów mięśni i potężnego kośca. Tylko t'skrangowie mogą się pochwalić podobną różnorodnością wyglądu i budowy w obrębie jednej rasy- trollowie przypominają pod tym kątem skrzyżowanie olbrzymów-odyńców ze swoimi barbarzyńskimi rysami i porożami godnymi nosorożca, które przyjmują rozmaite formy i role. # kaery trolli w nielicznych przypadkach przetrwały samodzielnie pogrom, a populację zdziesiątkowały horrory i inne następstwa długiej nocy. Pozostali przy życiu wodzowie założyli wielkie klany, które w nieznacznie zmienionych modelach funkcjonują do dzisiaj pustosząc przestworza i wody łupieżczymi wyprawami. W przypadku opuszczenia klanu, wydalenia zeń czy urodzenia poza klanem troll jest 'kava'- odszczepieńcem # trollowie to olbrzymi tylko trochę ustępujący gabarytami obsydianom- przez to zmuszeni są do samodzielnego kompletowania (z oddzielnych elementów) zbroi. Szansa spotkania: 1 na 15 T'SKRANG – dodatkowa kończyna (niechwytna)- ogon; perk- 'wodno-lądowy'- na starcie # 'wodno-lądowi' dawcy imion o gadziej aparycji mają około 180cm wzrostu (i tak samo długi ogon), mają miękką, bezwłosą skórę o różnych barwach, a na głowach różnej wysokości i kształtu grzebienie zachodzące od czoła aż na kark. Zapytany o słowa najlepiej go opisujące t'skrang odpowiedziałby zapewne: przyjazny i odważny. # z powodu gracji, zręczności i lekkości przyrównuje się ich do elfów czy wietrzniaków jednak wedle mitów więcej wspólnego mają z obsydianami. Podobnie jak oni- skały, tak t'skrangowie ukochali nadzwyczaj jeden element, wodę. Większość populacji mieszka lub podróżuje wzdłuż koryta nad Wężowej Rzeki, która jako jedna z niewielu nie uległa totalnemu skażeniu. Większość kaerów t'skrangów znajdowała się głęboko w jej odmętach, a podobno do dziś wiele z nich zmieniło się już w miasta. Szansa spotkania: 1 na 30 ELF – termowizja (ok. 250 metrów) # szpiczaste uszy, pociągłe rysy, około 180 cm wzrostu, a dożywają 400 urodzin # elfowie wiodą najsmutniejszy z żywotów- jak sami mówią. Świat rozszarpany przez horrory i zniszczony dziesiątkami kolejnych kataklizmów, wyssany z życia i urody. Nie jest do końca jasne dlaczego post-apokaliptyczny świt tak depresyjnie działa na tych dawców imion, a i oni sami niechętnie o tym mówią przebąkując coś o martwym miejscu w nich samych, które noszą w sobie. # po pogromie liczba elfów zatrważająco spadła przyrównując szansę na spotkanie elfa do 1 na 100 spotkanych dawców imion OBSYDIANIN – cecha 'Siła' min. 4; premia do naturalnego pancerza, premia do wiedzy # 'skalni ludzie' to jeden wielki sekret dla każdego kto sam nie jest obsydianinem. Mierzą po dwa i pół metra, ważą około pół tony, a ich skóra to lity kamień przeszywany żyłkami minerałów i metali. Podobno żyją dwukrotnie dłużej od elfów, toteż sprawiają wrażenie jakby zawsze mieli czas, a pośpiech jawił się dowcipem. # podobno obsydianie rodzą się z skały zwanej żywogłazem, ale gdzie ów głaz jest i jakim cudem wydał na świat te kilkanaście setek olbrzymów- nikt nie wie. Szansa na spotkanie: 1 na 150 dawców imion WIETRZNIAK – wzrok astralny; latanie; rozmaite modyfikatory za rozmiar; cecha 'Siła' maks. 2 # wietrzniacy są tak rzadcy, że powoli stają się bajką dla dzieci. Niemniej istnieją i jest ich więcej niż się uważa. Mierzą około pół metra i mogą latać na skrzydłach przypominających hybrydę muchy u motyla. Z wyglądu przypominają miniaturowe elfy. Z tego samego względu są dość słabi fizycznie. # poza lataniem niewątpliwym atutem jest wzrok astralny- krótkotrwały stan wysiłku w którym wietrzniak jest w stanie określić występowanie istot, horrorów i przybyszów w sferze astralnej, czyli na 'długo' przed sferą fizyczną-materialną. Szansa na spotkanie: 1 na 500 dawców imion MAGIA Podstawowy podział magii wyróżnia trzy działy: MAGIA WĄTKÓW – polega na kumulacji energii osnowy magicznej w specjalnej matrycy tworzonej przez maga, a następnie formowanie jej w wątek, tudzież zaklęcie magiczne. MAGIA IMION – każda osoba posiadająca imię może być tym imieniem czczona modlitwą, otaczana czcią- podobnie przedmioty. Im większy hołd oddawany jest imieniu tym większa moc jego właściciela. MAGIA KRWI – krew jest czymś wyjątkowym, zawsze była i będzie- zawiera w sobie pierwiastek energii nazywanych przez niektórych duszą. Dawcy imion korzystając z magii krwi w rytuałach, przy pieczętowaniu umów i zyskując benefity wiążą się nierozerwalnie z kontr-warunkami tej formy magii na rok i jeden dzień lub wielokrotność. Drążąc głębiej można wyróżnić wiele podziałów, bardziej szczegółowych, np. ze względu na dziedziny takie jak ksenomancja, elementy, iluzji, pola boju... Te granice są jednak najczęściej płynne i zachodzą na siebie bez większego ładu na skutek zaburzeń osnowy. „Życie jest trujące, i wiesz..., nas uśmierca. – Pihas, człowiek-ksenomanta, po przypieczętowaniu krwią przedłużenia paktu z opiekunem-demonem o kolejny rok i dzień.
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."
Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 17:48.
|