Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-10-2011, 17:46   #3
majk
 
majk's Avatar
 
Reputacja: 1 majk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodzemajk jest na bardzo dobrej drodze
TECHNIKA


BROŃ – bo chyba to nas najbardziej interesuje- broń biała wszelkiej maści, odmiany i rozmiarów; broń palna również- wytwarzana prawie zawsze ręcznie więc jest w pewnym stopniu ograniczona technologicznie, ale taki stan rzeczy trwa od dłuższego czasu co doprowadziło niektórych mistrzów rusznikarstwa do niemałego kunsztu; broń przed-apokaliptyczna jest co prawda bardziej precyzyjna, szybkostrzelna, ale jest przydatna póki mamy przed-apokaliptyczną amunicję
AMUNICJA – w większości przypadków posiadacze broni palnej są w stanie sami wytworzyć amunicję do posiadanej broni, posiadają schematy umożliwiające produkcję pocisków im lub odpowiednim rzemieślnikom. Co lepsi modyfikują amunicję zmieniając parametry. Tworzenie amunicji do broni przed-krachowej jest możliwe tylko w przypadku posiadania dobrego schematu i rzadkiej aparatury.
URZĄDZENIA – w dużej części świata BG znajdą się w brutalnych scenach rodem z wczesnego średniowiecza i takiejże aparatury, a już rzadziej -w lepiej zachowanych lub odtworzonych krainach- prezentujących rozwojem renesans, który mimo całego skoku techniki też nie był zbyt różowy. W nielicznych -ale nie dla nas oczywiście- przypadkach technologia przed-krachowa jest i działa! Przed długą opracowywano już wczesne analogie komputerów, genetyki i zupełnie alternatywnych dla ziemskich gałęzi nauki i energii.
ENERGIA – ten świat bazuje na paliwach kopalnych w postaci energii osnowy magicznej/żywiołów uwięzionych w różnego formatu pojemnikach wykonanych z orichalku. Sam proces tłoczenia do zbiorników jest na tyle skomplikowany i kosztowny, że nieliczni potrafią zrobić więcej niż kilka ogniw tygodniowo, a i tak są one dość prymitywne. Ogniwa przed-krachowców są dużo bardziej wydajne, ale ich liczba jest ograniczona i spada z każdą chwilą.
LOKOMOCJA – jak wspominałem: jest steam, jest i diesel, więc możecie spodziewać się parowozów i parostatków, ale też pojazdów spalinowych- jednoślady, quady, ciężarówki, maszyny przemysłowe, 'czołgi'. Paliwa do nich to 'ENERGIA' lub paliwa kombinowane, bio-paliwa, etc.


PASJE


CHORROLIS
Idee: bogactwo, handel, ambicje, pożądanie
Głosiciele: rzemieślnicy i kupcy; poszukiwacze skarbów i sławy; urzędnicy i politycy;
Akty wiary: zawarcie pomniejszej umowy; zrealizowanie większego kontraktu; zarządzanie dużym przedsięwzięciem
Moce Głosiciela: zachęta do targów => wzbudzenie żądzy => znalezienie kosztowności

DIS
Idee: monotonia, biurokracja, niewolnictwo, marność życia
Głosiciele: łowcy głów, rabusie grobów; handlarze niewolników; więziennicy; inne posępne interesy
Akty wiary: narzucenie swojej woli innemu dawcy; stworzenie intrygi lub procedury; trzymanie godnego przeciwnika w jawnym szantażu
Moce Głosiciela: ogłupienie => zniewolenie => wyssanie życia

ERONUS
Idee: miłość, sztuka, muzyka, zabawa, energia, ruch
Głosiciele: performerzy, poeci i muzycy;
Akty wiary: wzniecenie romansu, stworzenie sztuki, udział w zabawie lub rywalizacji; heroiczny czyn
Moce Głosiciela: ogniskowanie uwagi => dar wytrzymałości => dar pełnej empatii

GARLEN
Idee: leczenie i wzrost; ognisko domowe; bezpieczeństwo
Głosiciele: głowy rodzin; strażnicy; zarządcy i monarchowie
Akty wiary: pomoc rannemu; wzięcie słabszego w obronę; odparcie zbrojnego napadu
Moce Głosiciela: nakładanie rąk (leczenie) => zabezpieczenie siedziby => wyczucie intencji

LOCHOST
Idee: bunt, zmiany, wolność
Głosiciele: wszelcy rzezimieszkowie, partyzanci; przywódcy grup i gangów
Akty wiary: polepszenie sytuacji dawcy imion; uwolnienie grupy dawców imion spod ucisku; wzniecenie rebelii
Moce Głosiciela: otwarcie zamka => inspiracja => wzniecenie buntu

MYNBRUJE
Idee: sprawiedliwość, litość, współczucie, prawda
Głosiciele: egzekutorzy i stróżowie prawa, urzędnicy; władcy
Akty wiary: pomoc cierpiącym; zdemaskowanie fałszerstwa/spisku; wprowadzenie w życie utopii
Moce Głosiciela: wzmocnienie zmysłów => ukojenie cierpienia => nawrócenie złego

VESTRIAL
Idee: manipulacja, oszustwo
Głosiciele: doradcy i mędrcy, politycy,
Akty wiary: wykorzystanie osoby; nakłonienie osoby do złamania własnych zasad; kłamstwo prowadzące do śmierci zamieszanych
Moce Głosiciela: oszustwo; poznanie pragnień; obudzenie pragnień

RAGGOK
Idee: zemsta, gorycz, zazdrość, obsesje
Głosiciele: zbirowie, bandyci, sadyści i tyrani, mianiacy, paranoicy
Akty wiary: zadanie bólu; nękanie społeczności; chroniczna destruktywność
Moce Głosiciela: wzbudzenie zwątpienia => zanik pamięci => wywołanie szału

HELGAHAST
Idee: walka, męstwo, rzemiosło, budowanie, konstrukcje, planowanie
Głosiciele: wojownicy i żołnierze, legioniści imperialni, budowniczowie i architekci, rzemieślnicy, strategowie, dowódcy, doradcy
Akty wiary: zbrojny pojedynek; dowodzenie grupą walczących; stworzenie przedmiotu; świadomy udział w większym procesie tworzenia; ochrona/stworzenie majstersztyku
Moce Głosiciela: stworzenie przedmiotu => wzmocnienie budowli/fortyfikacji => cudowne rozwiązanie


Czego oczekuję od Graczy/BG?
-współpracy przy tworzeniu sesji, postrzegania i reagowania na przedstawiony świat, odwagi w graniu, dołożenia do niego czegoś od siebie
-inicjatywy, kombinowania (w dobrym tego słowa znaczeniu), woli przetrwania, ambicji, planowania na więcej niż kolejka do przodu- po prostu chęci do gry.



POCZĄTEK


Zaczniecie w zupełnie średnim jak na realia miasteczku pośrodku dziczy- Munbyne. Liczy ono około pięciuset obywateli, posiada własną milicję, a raczej gang, burmistrza, fabrykę, zaplecze rozrywkowe i handlowe, jest istotnym punktem na każdej mapie ponieważ jest ostatnią ostoją dla dawców imion podążających do 'Ocalałego Miasta'- Jerris. Jak się znaleźliście w Munbyne, co was doń sprowadziło- to już sprawa historii postaci. Ważne by na wieść o kopcach złota i naręczach artefaktów BG stawał na baczność, wiadomo jak. Przybyliście do miasta późnym wieczorem, spotkanie zainteresowanych ma się odbyć w klubie 'Rogata Wróżka'. Zgłoszenia, wstępne pytania, etc. -poniżej. Zapraszam

EDYTA:

Zapomniałem dodać oczywistego- jest to drugi scenariusz w settingu. Pierwszy znajduje się w dziale post-apo: "Anastopol"- jakby kto miał wątpliwości to sobie zajrzeć co tam robimy.
 
__________________
"His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..."

Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 18:08.
majk jest offline