Artykuł jest jakimś (ciekawym) spojrzeniem na religie w RPG, ale wydaje mi się mocno jednostronny.
Pomijam zupełnie aspekt "kto i co". Ponieważ dwie przedstawione "sekty" sprowadzają się w zasadzie do jednej - mordującej kurtyzany i może inne męty społeczne. Bez problemu do tego dorabiam trzecią ideologię - skrzywionego pojęcia prawa lub czystości rasy lub cokolwiek. (O trzy dodatkowe mi wyszły
). Nie zmienia to jednak faktu, że cały czas chodzi o kurtyzany, które ciężko "wsadzić" w małą wiejską wioskę... Która z kolei świetnie się nadaje do "cthulu w DDkach"
Zastanówmy się nad aspektem "po co?". Po co mam się "rozpisywać" nad danym kultem? Dlaczego mam go w ogóle definiować i tworzyć?
Każda religia w każdym systemie jest traktowana - przez gracza - dwojako. Albo gracz usiłuje wpleść w swoją grę jakieś elementy doktryny religijnej i wtedy wybiera religię jaką będzie w stanie odegrać. Albo religia jest tylko "nieznaczącym dodatkiem" i powstają bzdury typu deklarowania w DDkach ateizmu czy satanizmu (oj - zdarzyło mi się). Idąc dalej tym tropem - każdy kult (religia) - jeżeli ma wejść w interakcję - występuje jako powiązana z postacią gracza (jest ona wyznawcą) lub w opozycji do tej postaci. Jeżeli postać jest wyznawcą to niejako gracz musi udowodnić dlaczego podąża, tą a nie inną ścieżką - musi uzgodnić z MG zasady "działania" swojej religii (kultu) i w takim przypadku faktycznie dokładne opisanie kultu czy uszczegółowienie religii jest konieczne - przydaje się w rozgrywce. Jeżeli zaś postacie graczy są w opozycji do kultu - to w 9 przypadkach na 10 nie są zainteresowane poznaniem doktryny, pobudek i sposobu myślenia wyznawców - tylko "zliczeniem PDków" przy ich wycinaniu.
Niejako zupełnie z boku pozostaje sprawa (również nie poruszona przez Autora) - czy i dlaczego każda przygoda musi mieć wątki religijne?