Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-11-2011, 02:01   #3
Campo Viejo
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Trochę mechaniki dla tych co prosili (jak ktoś nie lubi kostkologii to radzę zapoznać się tylko z zasadami rund a na resztę tylko rzucić okiem

W praktyce zdany test mechanicznie będzie wynikiem rzutu 2K6 niższego lub równego od skila totalnego (zdolność + umiejętność) z dodatnimi lub ujemnymi modyfikatorami wynikającymi z okoliczności, czyli:

2K6 >/= Zdolność + Umiejętność + Modyfikator

Modyfikatory testów:

Banalnie proste: -1 do -2
Rutynowe: 0 do 1
Złożone: 2 do 3
Wyzywające: 4 do 5
Niemożliwe: 6 do 7

Jeżeli czynność jest zupełnie nietrenowana, czyli równa 0, to oczywiście będzie brana pod uwagę tylko związana z tą kategorią zdolność bohatera bez dodawanej do rozliczenia nabytej umiejętności.


Podczas rozgrywki rundowej
, której nie będzie dużo, a jeśli już to na docu gramy po wyznaczeniu przeze mnie inicjatywy dla bohatera wykonując czynność:

- atak – strzał lub cios

- obrona – unik, parowanie etc

- wykonanie czynności nie związanej z walką przez użycie umiejętności (np jazda koniem, podniesienie przedmiotu/osoby, zastraszenie, kradzież etc)

- przemieszczenie się – marsz, bieg, kucnięcie, położenie się, skok; strzelanie może być podjęte ale z modyfikatorem 2 na niekorzyść atakującego a celowanie się nie liczy

- celowanie – składanie się do strzału daje dodatni modyfikator 1 za każdą poświęconą na to turę (do trzech); otrzymanie obrażenia w tym czasie przerywa czynność a modyfikator się zeruje


ZDROWIE BOHATERA będzie w 5 stopniowej skali w trzech kategoriach:

Głowa, czyli stan bohatera po alkoprocentach i chemii (opium, laudanum, peyotle);
(opis do alko, do chemii analogicznie)
1 na lekkim rauszu
2 podchmielony
3 pijany
4 zalany
5 nieprzytomny

Fatyga, czyli wiadomo co (stan po wysiłku fizycznym); pod to również podejdzie trauma psychiczna oraz obrażenia od mordobicia, młotka, pałki, kamienia, butelki, kopnięcie konia, upadek z konia; słowem standardowe potłuczenia i obicia; przekroczenie skali przenosi w Kuku

1 zadyszka
2 zmęczony
3 b. zmęczony
4 wyczerpany
5 nieprzytomny

Obrażenia
, czyli rany fizyczne od broni palnej, łuku, białej i pejcza

1 draśnięty
2 lekko ranny
3 ranny
4 poważnie ranny/znacznie ograniczony w działaniu
5 umierający/niezdolny do działania


Obrażenia w walce:

Mordobicie 1 fatygi
Kamień/butelka 2 fatygi

Rewolwer:

.36 3 Obr
.44 4 Obr
.45 5 Obr

Karabin:

.44 5 Obr
.45/.50 6 Obr

Derringer 4 Obr
Shotgun 5 Obr z bliska 4 Obr ze średniej i dalekiej odległości
Pała 1 Fatygi
Nóż 1 Obr
Szabla 3 Obr
Siekiera 3 Obr
Tomahawk 3 Obr
Włócznia 3 Obr
Młot 3 Fatygi
Strzała 1-2 Obr
Bicz 1 Obr
Trucizna 1-4 Obr na rundę
Kopnięcie konia 3 fatygi
Stratowanie koniem 4 fatygi

Ochrona/Osłona modyfikująca obrażenia:

Grube, ciężki skórzane ubranie 1
Żelazna płyta pod ubraniem na piersi3
Schowanie się za :
Innego bohatera 2
Wóz 2
Drewnianą ścianę 3
Mur 5

Modyfikatory do zasięgu broni:

Z przyłożenia (Banalnie proste) -2
Z bliska (Rutynowe) 0
Ze średniej odl. (Wyzywające) +4
Z daleka (niemożliwe) +6


Modyfikatory okolicznościowe podczas walki:

Ruchomy cel +2 atakującego
Osłona częściowa +2 atakującego
Półmrok +2 do wykonywania czynności
Ciemność widzę +7 jest to test na poziomie niemożliwym
Szybki Bill - wyciągnięcie/przeładowanie broni + atak w tej samej turze +2 atakującego, (chyba, że ktos ma dar Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też)
Druga broń – atak tego samego celu z dwóch broni w tej samej turze +1 dla każdej z nich (chyba, że ktoś posiada dar Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też)
Dwa ataki – na dwa różne cele +2 atakującego
Precyzyjny (np w głowę) +2 atakującego
Z siodła – odpowiedzialny za walkę poziom umiejętności jest sprowadzony do poziomu umiejki jeździeckiej (jeżeli jest mniejszy); +1 podczas stępa, kłus +3 dla galopu, cwał



Modyfikatory z tytułu zdrowia:


Za 2 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 1
Za 3 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 2
Za 4 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 3
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 23-11-2011 o 02:56.
Campo Viejo jest offline