Trochę mechaniki dla tych co prosili (jak ktoś nie lubi kostkologii to radzę zapoznać się tylko z zasadami rund a na resztę tylko rzucić okiem
W praktyce
zdany test mechanicznie będzie wynikiem rzutu
2K6 niższego
lub równego
od skila totalnego (zdolność + umiejętność)
z dodatnimi lub ujemnymi
modyfikatorami wynikającymi z okoliczności, czyli:
2K6 >/= Zdolność + Umiejętność + Modyfikator
Modyfikatory testów:
Banalnie proste:
-1 do
-2
Rutynowe:
0 do
1
Złożone:
2 do
3
Wyzywające:
4 do
5
Niemożliwe:
6 do
7
Jeżeli czynność jest zupełnie nietrenowana, czyli równa 0, to oczywiście będzie brana pod uwagę tylko związana z tą kategorią zdolność bohatera bez dodawanej do rozliczenia nabytej umiejętności.
Podczas rozgrywki rundowej, której nie będzie dużo, a jeśli już to na docu gramy po wyznaczeniu przeze mnie inicjatywy dla bohatera wykonując czynność:
- atak – strzał lub cios
- obrona – unik, parowanie etc
- wykonanie czynności nie związanej z walką przez użycie umiejętności (np jazda koniem, podniesienie przedmiotu/osoby, zastraszenie, kradzież etc)
- przemieszczenie się – marsz, bieg, kucnięcie, położenie się, skok; strzelanie może być podjęte ale z modyfikatorem
2 na niekorzyść atakującego a celowanie się nie liczy
- celowanie – składanie się do strzału daje dodatni modyfikator
1 za każdą poświęconą na to turę (do trzech); otrzymanie obrażenia w tym czasie przerywa czynność a modyfikator się zeruje
ZDROWIE BOHATERA będzie w 5 stopniowej skali w trzech kategoriach:
Głowa, czyli stan bohatera po alkoprocentach i chemii (opium, laudanum, peyotle);
(opis do alko, do chemii analogicznie)
1 na lekkim rauszu
2 podchmielony
3 pijany
4 zalany
5 nieprzytomny
Fatyga, czyli wiadomo co (stan po wysiłku fizycznym); pod to również podejdzie trauma psychiczna oraz obrażenia od mordobicia, młotka, pałki, kamienia, butelki, kopnięcie konia, upadek z konia; słowem standardowe potłuczenia i obicia; przekroczenie skali przenosi w Kuku
1 zadyszka
2 zmęczony
3 b. zmęczony
4 wyczerpany
5 nieprzytomny
Obrażenia, czyli rany fizyczne od broni palnej, łuku, białej i pejcza
1 draśnięty
2 lekko ranny
3 ranny
4 poważnie ranny/znacznie ograniczony w działaniu
5 umierający/niezdolny do działania
Obrażenia w walce:
Mordobicie
1 fatygi
Kamień/butelka
2 fatygi
Rewolwer:
.36
3 Obr
.44
4 Obr
.45
5 Obr
Karabin:
.44
5 Obr
.45/.50
6 Obr
Derringer
4 Obr
Shotgun
5 Obr z bliska
4 Obr ze średniej i dalekiej odległości
Pała
1 Fatygi
Nóż
1 Obr
Szabla
3 Obr
Siekiera
3 Obr
Tomahawk
3 Obr
Włócznia
3 Obr
Młot
3 Fatygi
Strzała
1-2 Obr
Bicz
1 Obr
Trucizna
1-4 Obr na rundę
Kopnięcie konia
3 fatygi
Stratowanie koniem
4 fatygi Ochrona/Osłona modyfikująca obrażenia:
Grube, ciężki skórzane ubranie
1
Żelazna płyta pod ubraniem na piersi
3
Schowanie się za :
Innego bohatera
2
Wóz
2
Drewnianą ścianę
3
Mur
5 Modyfikatory do zasięgu broni: Z przyłożenia (Banalnie proste)
-2 Z bliska (Rutynowe)
0 Ze średniej odl. (Wyzywające)
+4 Z daleka (niemożliwe)
+6 Modyfikatory okolicznościowe podczas walki: Ruchomy cel +2 atakującego
Osłona częściowa +2 atakującego
Półmrok +2 do wykonywania czynności
Ciemność widzę +7 jest to test na poziomie niemożliwym
Szybki Bill - wyciągnięcie/przeładowanie broni + atak w tej samej turze
+2 atakującego, (chyba, że ktos ma dar
Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też)
Druga broń – atak tego samego celu z dwóch broni w tej samej turze
+1 dla każdej z nich (chyba, że ktoś posiada dar
Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też)
Dwa ataki – na dwa różne cele
+2 atakującego
Precyzyjny (np w głowę)
+2 atakującego
Z siodła – odpowiedzialny za walkę poziom umiejętności jest sprowadzony do poziomu umiejki jeździeckiej (jeżeli jest mniejszy);
+1 podczas stępa, kłus
+3 dla galopu, cwał
Modyfikatory z tytułu zdrowia:
Za 2 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy
1
Za 3 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy
2
Za 4 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy
3