Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-01-2012, 09:54   #8
Campo Viejo
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
DUNGEONS, czyli o lochach




Na blogu Johnna Four Roleplaying Tips dedykowanemu pomocy dla Mistrza Gry, jest dostępny materiał z konkursu
„5 Room Dungeon”, czyli „Loch 5ciu Komnat”.
Materiał jest za darmo i myślę, że każdy (no może prawie każdy, weteranów rpg może nie zaciekawić, bo już zęby zjedli w temacie i wraz z nimi połknęli wszystkie rozumy ) znajdzie w nim, jeśli nie gotowy materiał do sesji, kampanii to może chociaż źródło inspiracji.

TUTAJ znajdziecie 18 części projektów do wykorzystania w przygodach, czyli łącznie 88 prac przeróżnego rodzaju lochów np. pałaców, świątyń, grobowców, jaskini etc. autorstwa kilkudziesięciu MG z całego świata. Można je pobrać jako oddzielne, spakowane pliki PDF lub jeden PDF zawierający wszystkie prace konkursowe na Loch 5ciu Komnat.

Poniżej fragment artykułu o tym schemacie:
Cytat:
Dlaczego Loch 5ciu Komnat?
autorstwa Johnna Four

Taki format, czy też metoda tworzenia lochu, ma kilka zalet:
  • Każda lokacja. – Mimo, że nazywam je Loch 5ciu Komnat, to w zasadzie pasuje ten schemat do każdej lokacji z pięcioma lub więcej przestrzeniami. Nie musi to być, ani fantasy, ani loch. Może przybrać formę małego okrętu kosmicznego, piętra w biurowcu, skrzydła rezydencji, obozowiska czy dzielnicy.
  • Krótki. – Wielu graczy nie lubi długiego szwendania się po lochach, a i Mistrzowie Gry lubią często zmieniać otoczenie. W dodatku niektórzy gracze z zasady nie cierpią podziemi, lecz zagrają kiedy wiedzą, że to będzie krótka piłka. Pomaga to łagodzić konflikty między stylami gry i oczekiwaniami.
  • Szybkość zaplanowania. – Z jedynie pięcioma pomieszczeniami do konfiguracji, projekt jest łatwy w organizacji i szybki.Kiedy następnym razem szukasz sposobu na zabicie czasu, zanotuj pomysły na motywy, miejsca, pomieszczenia. Wypisz najwięcej projektów jak możesz i wybierz najlepsze do ubrania, jak będziesz miał więcej czasu i do następnej sesji, którą prowadzisz.
  • Łatwy do szlifowania. – Ogromne projekty często zabierają tak wiele czasu przy ich tworzeniu, że zazwyczaj przychodzi noc zanim zdążysz wrócić do początku i zrobić kilka szlifów czy podkręceń. Czas zaprojektowania Lochów 5 Komnatowych zostawia najwięcej miejsca na przygotowanie do sesji.
  • Łatwy do przemieszczenia. – Loch 5ciu Komnat można wcisnąć w wiele różnych miejsc, gdzie tych większych projektów się nie da. Jeśli loch nie zostanie wykorzystany i zechcesz go użyć na innej ścieżce drużyny, to generalnie łatwiej będzie to zrobić, niż jakby miało to być te "większe" pełzanie po podziemiach.
  • Elastyczny rozmiar. – Nazywają się Lochem 5 Komnat, ale to jest tylko wskazówka. Śmiało twórz 3-częściowe miejsca albo 10-cio grotowe jaskinie. Pomysł pasuje każdemu samowystarczalnemu miejscu.
  • Łatwość integracji. – Dwu-czterogodzinny spacer po lochu podkręca tempo ciągnącej się kampanii i sesji oraz może być wpleciony w niemal każdy wątek przygody. To również gwarantuje szybki sukces (albo porażkę) aby trzymać graczy zaangażowanych. Taki układ jest łatwy do wrzucenia go w większość settingów z minimalnym problemem spójności.
(...)




W artykule każde pomieszczenie potraktowane jest symbolicznie jako konkretny etap w schemacie tworzenia przygody w lochu i do każdego podane są wyjaśniające przykłady i pomysły do rozwinięcia. Nie tłumaczę tego arta dalej, bo nie wiem czy materiał jest na tyle dla wam na tyle interesujący, abym poświęcał temu więcej czasu. Wspomnę tylko jeszcze w punktach o tych pięciu założeniach, na których opiera się taki schemat Lochu 5 Komnat.
  1. Komnata pierwsza: Wejście lub Strażnik
  2. Komnata druga: Zagadka lub wyzwanie do odegrania fabularnego
  3. Komnata trzecia: Sztuczka lub utrudnienie
  4. Komnata czwarta: Climax, wielka bitwa lub konflikt
  5. Komnata piąta: Nagroda, objawienie, zwrot akcji


Cały artykuł można przeczytać na ostatniej stronie pobranego pliku PDF z pracami konkursowymi 5 Room Dungeons.





Z kolei na stronie Campaign Wiki DungeonMaps: One Page Dungeon Contest 2011 znajdziecie również wiele gotowych, darmowych materiałów w temacie podziemi.

Na szczególną uwagę zasługuje link, który jest zebranym zbiorem laureatów konkursu: One Page Dungeon Contest 2011 Winners

Na stronie są też linki do darmowych PDFów na poszczególne lochy oraz zbiór wszystkich prac konkursowych, jakie wzięły w nim udział. Jest ich bardzo dużo w przeróżnych kategoriach, np na najlepszy/ą/e: piracki, projekt, mapę, horror, gangsterski, leże potwora, loch "old school", diabelski kult, sci-fi i inne. Sporo grafik.

Powyższe materiały z obu źródeł są w języku angielskim.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 16-01-2012 o 09:58.
Campo Viejo jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem