Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-02-2012, 14:54   #40
Kawairashii
 
Kawairashii's Avatar
 
Reputacja: 1 Kawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znany
@Arvelus
Wszystko to może wydawać się łatwe Arvelus, ale jeśli w grze PvP rozwijanie umiejętności byłoby zależne od osiągnięć, gracze przestaną na siebie zwracać uwagę, czyli pomysł raczej odrzucę. Co do rozwijania statystyk na równi z umiejętnościami również spasuję, wadą tego rozwiązania byłoby wyrównanie statystyk, czyli niemożności podjęcia decyzji o wygranej w przypadku wyścigu, siłowania się, konkursu celności i tym podobnych. Przy okazji czym się różni 'lepsza' umiejętność od 'użyteczniejszej'? Bo rozumiem że z założenia lepsza umiejętność jest bardziej użyteczna, tak jak bardziej użyteczniejsza umiejętność z pewnością jest lepsza. Ostatni twój pomysł z pozbyciem się możliwości poziomowania umiejętności, o ile jest możliwy o tyle nie skorzystam z niego z czystego przyzwyczajenia. Uważam że możliwość rozwijania swojej postaci to podstawa dobrej przygody, czy to w aspekcie duchowym czy fizycznym, jako iż jest to PvP postaci są ograniczone zasadą fair play, czyli każdego obowiązują te same zasady rozwoju.

@Fiath
Co zdecydowanie mi nie odpowiada to podział frakcji na sposób regeneracji co wyklucza nagrodę którą jest flaga/generator. Także wymuszałaby przerywanie akcji, aby prohound odwiedziły daną stację po punkty.
W związku z wspomnianym 100%/100punktów oraz regeneracji procentowej za posty. Szczerze? Nie chce mi się przeliczać procentów. System ma być prosty do zrozumienia, na tyle uniwersalny by objąć wszelkie okoliczności i stworzony z utylitarnym zamysłem by nie zagłębiać się w zbędne detale. Myślą przewodnią w jego stworzeniu ma być przede wszystkim ciągłe wynagradzanie gracza.

@Eyriashka
Dawno nie grałam w maskaradę, chyba z dobre 8 lat więc naprawdę nie pamiętam. Przepraszam. Długo myślałam nad rozwiązaniem które pogodziłoby storytelling z pvp, stąd tak wysokie koszty względem umiejętności. Jednak jeśli obniżenie ich naprawdę miało by służyć sesji, mogę zgodzić się na ustępstwa.
Rozumiem że po trzecim poście MG wszystkie postaci mogą poziomować jedną umiejętność? proszę mnie poprawić jeśli się mylę.
Myślę że problem polega na tym że umiejętności w Omega Chase mają różne klasy rozmachu z którą mogą być stworzone (A, B i C). Nie chcę utrudniać gry liczeniem postów i sprawdzaniem kiedy ktoś może poziomować którą umiejętność. Przykładem 2 posty na poziomowanie umiejętności C, albo 3 posty na poziomowanie umiejętności B, a 4 posty na umiejętność A. Chociaż może i byłoby łatwiej? Robiąc to pozbędziemy się jednak limiterów. Postaci mogły by, ale nie musiały odgrywać zmęczenia po ich użyciu. Sądzę zatem że obecny sposób używania zdobywanych punktów z regeneracji +1/+2/+3 itp na post pozbawia graczy złudzeń związanych z chęcią naginania zasad 'przeładowywania' zdolności do powtórnego użytku.

Skoro jednak tak bardzo nie możecie ścierpieć kosztów umiejętności, zgodzę się je obniżyć.
Powiedzmy x4C 1/2/3/4, x2B 2/3/4/5, x1A 3/4/5/6 czy takie rozwiązanie wam odpowiada?
Takie niskie ceny jednak będą wymuszały następstwa pokroju skasowania nagród za przekraczanie dzielnic, a przynajmniej zmiany ich formy. Poziomowanie natomiast nie może kosztować 1 punkt, gracze natychmiast levelowali by swoje cztery umiejętności, przykładowo 3 za C i B oraz 4 za każdy poziom umiejętności A. Górna granica punktów także byłaby zmniejszona do 10.


Czy takie rozwiązanie odpowiada?
 
__________________

Ostatnio edytowane przez Kawairashii : 08-02-2012 o 15:20. Powód: Dodałam odpowiedź na post Fiath
Kawairashii jest offline