Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-03-2012, 23:35   #5
Ebon Hawk
 
Ebon Hawk's Avatar
 
Reputacja: 1 Ebon Hawk nie jest za bardzo znanyEbon Hawk nie jest za bardzo znanyEbon Hawk nie jest za bardzo znany
I tak jak obiecałem gotowe szablony lub profesje jak ktoś chce.




Karmazynowy rycerz
Zakon karmazynowych rycerzy stanowi elitę pól bitewnych tego świata. Nieustraszeni i honorowi, chociaż uważają że ten honor należy się tylko ludziom ich stanu, pozostali są niegodni nawet zaszczytu splunięcia na nich. Religijni fanatycy, wyznawcy Giovaniego. Renegaci z tego zakonu należą do najbardziej niebezpiecznych bandytów i najemników jakich można spotkać.

Cechy
-Walka w zwarciu- 5
-Walka na dystans- 1
-Siła- 4
-Wytrzymałość- 4
-Zręczność- 3
-Percepcja- 1
-Siła woli- 5
Ogłada- 1
-Magia- 0
Zdolności
-broń dwuręczna albo kawaleryjska
-dyscyplina(lepsze rozumienie rozkazów i umiejętność zachowania szyku w warunkach bitewnych) albo jazda wierzchem
-heraldyka
-wiedza religijna (Giovanii)
-etykieta
-ciężkie pancerze
-zastraszanie
-uniki
-taktyka
-pierwsza pomoc albo czytanie i pisanie
Ekwipunek:
-rumak bojowy i lanca albo broń dwuręczna
-broń jednoręczna
-sztylet
-zbroja kolcza, stalowy napierśnik i hełm
-tarcza (opcjonalnie)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~





Markietanka
Markietanka to kobieta (męska wersja to markietant) która podąża za armią lub oddziałem wojskowym świadcząc dla wojaków usługi (ich zakres jest szeroki), lub z chęci grabienia kosztowności poległych lub jedno i drugie. Typów markietanek może być bardzo dużo, więc przedstawie tu tylko przykład.

Cechy
-Walka w zwarciu- 2
-Walka na dystans- 2
-Siła- 2
-Wytrzymałość- 2
-Zręczność- 5
-Percepcja- 5
-Siła woli- 1
Ogłada- 5
-Magia- 0
Zdolności
-przeszukiwanie
-spostrzegawczość
-kradzież kieszonkowa
-przekonywanie
-targowanie się
-plotkowanie
-taniec
-śpiewanie
gotowanie
-szycie
Ekwipunek
-narzędzia do szycia
-sztylet
-baryłka z piwem lub tanim winem


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~




Condttier
Condotta to w języku Południowych Ziem znaczy kontrakt. W modzie było, że armie tamtejszych księstw powoływali pod broń broń żołnierzy, którzy mieliby walczyć dla władców na kontrakcie. Z czasem zaczęto mówić na nich kontraktowymi- condottieri. Oddziały takie szybko opanowały rządy, armie i liczne stanowiska, więc żeby nie zaburzyć panującego porządku walki między dwoma armiami condottieri zwykle przypominała raczej teatr, gdyż mało kto się śpieszył do zabijania kolegi po fachu. Wolano staczać pojedynki, potyczki itd. To wszystko nie zmieniło faktu, że gdy taki najemnik wyjeżdżał do innych krain, to był istną maszyną do zabijania. Condotier zwykle jest wyposażony w dość dobry i ciężki sprzęt, oraz woli walczyć pieszo. Ich formacje są śmiertelnie skuteczne ale niezbyt wierne pracodawcy. Często pochodzili z liczących się rodów.

Cechy
-Walka w zwarciu- 5
-Walka na dystans- 1
-Siła- 4
-Wytrzymałość- 4
-Zręczność- 3
-Percepcja- 2
-Siła woli- 2
Ogłada- 3
-Magia- 0
Zdolności
-dyscyplina albo powożenie
-przeszukiwanie
-broń dwuręczna albo rozbrajanie
-hazard
-obierzyświat
-pierwsza pomoc albo czytanie i pisanie
-targowanie się
-plotkowanie albo przekonywanie
-unik albo ciężki pancerz
-zastraszanie
Ekwipunek
-Zbroja kolcza, napierśnik i hełm albo koń z powozem, kolczuga i hełm
-broń dwuręczna albo tarcza
-broń jednoręczna
-bandaże
-zestaw do gry w kości albo talia kart

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~



Ciężkozbrojny kusznik
Kusza to broń o dość skomplikowanej konstrukcji, jednak wielu władców doszło do wniosku że opłacalną. Może nie miała takiego zasięgu jak długi łuk i skuteczny strzał można było oddać raczej tylko w linii prostej, jednak szkolenie łucznika trwa lata, zaś kusznika wystarczy nauczyć naciągać cięciwe i nie celować do swoich. W południowych ziemiach kusza zawsze cieszyła się popularnością, jednak w Republice Kupieckiej Genoa przeszło to wszelkie granice. Prym wiodły nawet przed oddziałami walczącymi w zwarciu. Doszło nawet do tego że strzelców wyposażano w ciężkie kolczugi i wielkie pawęże, które zawieszali na plecach. Jaki to miało mieć cel? Podczas przeładowania kusznik może być narażony na wrogi ostrzał, zaś taki może się odrócić plecami do wroga i być prawie całkowicie zabezpieczony przed pociskami. Gdyby jednak jakimś cudem doszło do sytuacji, gdy trzeba walczyć w zwarciu, lub po prostu wykonać manewr odwrotu, wtedy plecy są zabezpieczone przed większością konwencjonalnych ataków. Że niby taki kusznik jest ciężki i mało mobilny? A po co kusznikowi mobilność? On ma stać w miejscu i mordować!

Cechy
-Walka w zwarciu- 2
-Walka na dystans- 5
-Siła- 5- do naciągania mechanizmu kuszy potrzeba dużo siły, którą strzelec wyrabia podczas użytkowania
-Wytrzymałość- 3
-Zręczność- 3
-Percepcja- 3
-Siła woli- 2
Ogłada- 1
-Magia- 0
Zdolności
-przeszukiwanie
-ciężki pancerz
-hazard
-zastraszanie
-rzemiosło (dowolne)
-precyzyjny strzał
-szybkie przeładowywanie lub ucieczka (w przypadku zagrożenia życia postać odkrywa w sobie talent niezwykłego biegacza)
-spostrzegawczość
-pierwsza pomoc
-strzelec wyborowy albo zastraszanie
Ekwipunek
-tarcza (pawęż)
-ciężka kusza
-broń jednoręczna (najczęściej krótki miecz)
-talia kart lub zestaw do gry w kości
-bandaże
-kolczuka lub koszulka kolcza
-hełm

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~




Guślarz
Kobiety mogą być nazywane czarownicami, wiedźmami, zaś mężczyźni czarownikami, czarnoksiężnikami itd. Niezaleźnie od nazwy, a jest ich setki, większość ludzi wyobraża sobie owrzodziałą staruchę z czarnym kotem i latającą miotłą. Tylko w małej ilości przypadków raczej się to zgadza. Magia jest niebezpieczna i zarazem fascynująca. Może sprawić że korzystająca z niej osoba będzie nienaturalnie piękna, albo niewyobrażalnie szkaradna. Guślarze najczęściej nie korzystają z potężnej magii, lub na odwrót, nawet nie zdając sobie sprawy ze szkodliwości takich zaklęć. Konieczność zbierania komponentów magicznych i prawo sprawia że z tym zawodem nie trzeba się obnosić w społeczeństwie, chociaż powszechny chaos rodzi coraz więcej tych wyżutków i przeróżne kulty.

Cechy
-Walka w zwarciu- 1
-Walka na dystans- 2
-Siła- 1
-Wytrzymałość- 3
-Zręczność- 3
-Percepcja- 4
-Siła woli- 4
Ogłada- 4
-Magia- 1

Zdolności
-czar- jasnowidzenie
-czar- dziwne odgłosy
-znajomość ziół
-kuglarstwo (wróżenie z ręki)
-alchemia
-tworzenie eliksirów
-przekonywanie
-przeszukiwanie albo czytanie i pisanie
-leczenie
-aktorstwo
Ekwipunek
-zestaw ziół
-zestaw do leczenia
-sprzęt alchemiczny
-składniki do zaklęć albo księga magiczna
-nóż

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~




Cyrulik
Powszechnie konowałem albo rzeźnikiem zwany! Pomimo iż zwykle taki człowiek najwyżej liznął podstawy medycyny i chirurgii, to bez niego praktycznie nie obejdzie się żaden oddział wojskowy. Istnieje teoria że więcej dzielnych wojaków ginie po bitwie z rąk cyrulików, niż podczas walki od miecza czy topora.

Cechy
-Walka w zwarciu- 1
-Walka na dystans-1
-Siła- 2
-Wytrzymałość- 2
-Zręczność- 5
-Percepcja- 5
-Siła woli- 5
Ogłada- 3
-Magia- 0

Zdolności
-podstawy chirurgii
-nauka (medycyna)
-nauka (anatomia) lub przekonywanie
-czytanie i pisanie albo znajomość ziół
-rzemiosło (aptekarstwo) albo targowanie się
-plotkowanie
-chirurgiczna amputacja kończyn
-odporność na choroby
-spostrzegawczość
-przeszukiwanie albo szycie

Ekwipunek
-zestaw medyczny
-narzędzia chorurgiczne
-piła do amputacji
-książka o medycynie lub anatomii człowieka albo zestaw ziół
-nóż
-przyrządy aptekarskie (opcjonalnie)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~




Doradca frontowy
Doradcy frontowi to oczy, uszy, głos i każąca ręka cesarza (antycesarza) Karola Meveńskiego w podległych jemu armiach i oddziałach wojskowych. W teorii jego jurysdykcja jest niższa niż prostego sierżanta, ma jedynie doradzać, sugerować posunięcia i pilnować aby nie rozprzestrzeniały się niebezpieczne poglądy, jednak w praktyce może nakać dowódcy aresztowanie kogokolwiek, a nawet może zarządzić aresztowanie niepokornego wodza w skrajnych przypadkach. Proces potem musi być z pozoru uczciwy: trzech sędziów wybranych przez doradce, on jako oskarżyciel, obrońca wybrany przez oskarżyciela i świadkowie, często powołani w taki sposób o jakim była mowa wcześniej. Są zmorą dla żołdaka i utrapieniem dla dowódców. Większość uwielba wykorzystywać swoją władze, chociaż czasem trafia się ktoś wierny przekonaniom i idei zjednoczenia cesarstwa dla dobra wszystkich, jednak żeby osiągnąć pokój trzeba być gotowym do wojny.

Cechy
-Walka w zwarciu- 3
-Walka na dystans- 2
-Siła- 3
-Wytrzymałość- 3
-Zręczność- 3
-Percepcja- 2
-Siła woli- 5
Ogłada- 3
-Magia- 0

Zdolności
-znajomość prawa
-czytanie i pisanie albo rzemiosło (dowolne)- w okresie kiedy cesarz (antycesarz) Karol pozbywał się osób żądnych władzy, ucierpiała też elita społeczeństwa, czyli szlachta i duchowieństwo, więc nowi przedstawiciele cesarza teraz często pochodzą z ludu
-przekonywanie albo torturowanie
-groźny albo dowodzenie
-jazda wierzchem
-odwaga albo brawura- postać potrafi posunąć się do dokonywania niecodziennych czynów bez chwili wachania, może to być rzucenie się na przewarzające siły wroga bez zastanowienia się lub oskarżenie kogoś o coś bez posiadania wyraźnych dowodów winy itd.
-przemawianie
-zastraszanie albo inspirowanie
-tropienie
-znajdowanie dowodów

Ekwipunek
-lekki rumak
-koszulka kolcza
-broń jednoręczna
-księgi o prawie
-narzędzia tortur (opcjonalnie
-sługa


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~




Agent
Żaden zdolny włądca nie obyłby się bez agentów, którzyby pracowali na chwałę swojego pana z przekonania lub dla pieniędzy. Ludzie tacy działają w obrębie własnych ziem, lub co bywa częstsze na terytorium potencjalnego wroga sabotując działania wroga, zdobywając kontakty, informacje, czy nawet eliminując niewygodnych ludzi. Życie szpiega jest jednak niebezpieczne, gdyż w każdej krainie wykrycie takiego kończy się przynajmniej wyrokiem śmierci (częściej się zdarza że najpierw torturuje się delikwenta) Agent to zatruty sztylet, którego używa władca przed sięgnięciem po miecz.

Cechy
-Walka w zwarciu- 2
-Walka na dystans- 2
-Siła- 2
-Wytrzymałość- 2
-Zręczność- 4
-Percepcja- 4
-Siła woli- 3
Ogłada- 5
-Magia- 0
Zdolności
-charakteryzacja albo znajomość półświatka
-przekonywanie
-plotkowanie
-przygotowywanie trucizn albobroń palna
-ucieczka
-zdobywanie informacji albo targowanie się
-hazard albo szyfrowanie
-czytanie i pisanie
-ukrywanie się
-skradanie się

Ekwipunek
-talia kart albo zestaw do gry w kości albo zestaw szyfrów (meveńskich albo cesarskich albo konfederackich)
-zestaw do charakteryzacji (opcjinalnie)
-zestaw pospolitych trucizn i kusza pistoletowa albo pistolet- zdradnica (dość niedużych jak na na owe czasy pistolet, który wziął swoją nazwę od tego, że z łatwością można go było schować pod pazuchą płaszcza lub szaty.
-kilka pustych zwojów i narzędzia do pisania
-sztylet

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~




Kantoński braniec
Konfederacja Kantonów walczy o wolność i niepodległość swych braci, jednak nie wszyscy służą w ich armiach. Wielu z nich po upadku swoich miast albo napadnięciu na ich wsie musiało dołączyć do armii najeźców pod groźbą rzezi jaka by czekała, gdyby odmówili. Ci chcąc nie chcąc stawali się elementem nowego reżimu, który miał zniewolić ich ziemie, inni jednak własnowolnie zaciągali się na służbę u wroga wesząc w tym zyski, lub zwyczajnie ze strachu. I jedni i drudzy jednak służą jako mięso armatnie. Podczas walnej bitwy mają ,,łapać'' pociski wrogów, w szturmach ich pierwszych posyła się z drabinami, z kusnikami za plecami. Z powodu tego formacje brańców mają raczej słabe morale, chociaż ci należący do najemnyh oddziałów mogą być traktowania lepiej. Znani są z korzystania ze śmiercionośnej broni, halabardy. Mimo iż kantończycy służący Meven są zwykle lepiej wyposażeni niż Konfederaci, to niekoniecznie musi się przekładać na ich wwartość bojową.

Cechy
-Walka w zwarciu- 5
-Walka na dystans- 1
-Siła- 5
-Wytrzymałość- 5
-Zręczność- 3
-Percepcja- 2
-Siła woli- 2
Ogłada- 1
-Magia- 0

Zdolności
-broń dwuręczna
-rzemiosło (dowolne)
-odwaga albo ucieczka
-brawura albo dyscyplina
-przeszukiwanie
-opieka nad zwierzętami albo spostrzegawczość
-powożenie albo rzemiosło (kowalstwo)
-uniki
-ciężkie pancerze albo bijatyka
-pierwsza pomoc

Ekwipunek
-halabarda albo korbacz
-koń z wozem albo narzędzia kowalskie łatwe do przewiezienia
-koszulka kolcza albo kolczuga
-hełm


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~





Czarodziej bitewny
Niezrzeszeni magowie uważani są za czarowników, wiedźmy itd. Ogólnie określa się się ich mianem heretyków i pali się ich na stosach. Licencjonowani czarodzieje jednak też nie mają łatwo. Mag, który nie wykłada w danej chwili na którejś z akademii może zostać wezwany do wojska jako na stanowisko czarodzieja bitewnego albo doradcy do spraw magii. Tacy rekruci nie mają lekko do momentu kiedy się wykażą przed swoimi dowódcami. Często wymaga się od nich więcej niż są w stanie zrobić i wtedy potrafią się spalić nie tylko ze wstydu.

Cechy
-Walka w zwarciu- 2
-Walka na dystans- 1
-Siła- 1
-Wytrzymałość- 2
-Zręczność- 4
-Percepcja- 3
-Siła woli- 4
Ogłada- 3
-Magia- 2

Zdolności
- czar „mniejsze podpalenie” (bohater siłą wol może zapalić zwykły obiekt znajdujący się w zasięgu wzroku, w odległości 1 metra od niego) albo - Zaklęcie: bariera van Mosse’a [czar psychokinetyczny nazywany „telekinezą statyczną” – wytwarza lekko zaokrąglone pole telekinetyczne (ścianę), która może odgradzać lub chronić. Znane są dwa rodzaje tego zaklęcia – jeden tworzy na dość krótki czas (zaklęcie jest dość niestabilne, trudno je utrzymać dłużej niż 100 uderzeń serca) tarczę (około 2 metrów średnicy), która odbija pociski i zatrzymuje w zasadzie wszystko co w nią uderzy (również ogień). Drugi typ wymaga do rzucenia około pięciu minut oraz wyrysowania ochronnego kręgu/linii za pomocą pyłu ze sproszkowanego kryształu górskiego (chodzi o kwarc). Można w ten sposób stworzyć stabilną barierę – trudną do dezaktywowania (tylko specjalista zaklęć psychokinetycznych może ją znieść). Maksymalne wymiary bariery to – długość: 4 metry, wysokość 2 metry (również po łuku – tworzy się wtedy kopuła – klatka). Ten typ zaklęcia utrzymuje się przez 12 godzin – później słabnie i w ciągu godziny znika – chyba, że czarodziej wzmocni barierę. Czarodziej który rzucił zaklęcie może je zdjąć w około 30 sekund. Jeżeli czarodziej dezaktywuje barierę innego maga – zajmuje to mniej więcej tyle ile trwa rzucenie zaklęcia, chyba, że nie zna zaklęcia wystarczająco dobrze – wtedy może próbować nawet kilka godzin]
- czar „ognisty pocisk” (jest słabszy od czaru "podpalenia" i trzeba nim dobrze wycelować, ale ma zasięg do 5-7 m) albo Zaklęcie: telekineza [czar psychokinetyczny – działanie jest proste – można dzięki niemu podnieść, rzucić, przyciągnąć przedmiot. Można je rzucić na dwa sposoby – albo wytworzyć punkt zaczepienia (jest to bardzo szybkie, wręcz błyskawiczne zaklęcie – 2 sekundy i działa; konieczny jest kontakt wzrokowy – nie można łapać na ślepo) i rzucić przedmiotem, przenieść go lub zatrzymać (masa przedmiotu jest raczej dowolna, jednak im cięższy tym więcej energii potrzeba aby go utrzymać – na przykład spadający, kilkutonowy głaz czarodziej może utrzymać tylko na kilka sekund, bez możliwości przesuwania go; za to sam może się przemieścić w tym czasie tak, aby nie zostać przygniecionym; można w ten sposób zatrzymać wiele przedmiotów na raz – pod warunkiem, że wszystkie są w zasięgu wzroku – liczy się wtedy ich łączna masa). Drugi typ to „telekinetyczna eksplozja” – powoduje wybuch odrzucający przedmioty, osoby w pobliżu. Można ją wycelować w środek grupy przedmiotów – zostaną wtedy odrzucone na wszystkie strony, promieniście; lub wyrzucić energię „z ręki” w postaci stożka który działa w jednym kierunku]
-taktyka
-jazda konna
- Wiedza specjalistyczna – magia [cała teoria, rytuały, odbieranie magicznych wiadomości, sygnałów telepatycznych (bez wysyłania), typy zaklęć, w zasadzie cała wiedza podstawowa – nie mówi się o wszystkich szkołach magii – istnieją dziedziny zapomniane (kriomancja, czyli magia zimna, lodu) oraz dziedziny zakazane (nekromancja oraz ewokacja, czyli wywoływanie demonów)
- Wiedza ogólna (wiele dziedzin – czarodzieje w akademii poznają nie tylko tajniki magii – znają się również na geografii, anatomii, prawie, naukach ścisłych, chociaż ta wiedza nie jest powalająca)
-czytanie i pisania
-zielarstwo
-alchemia teoretyczna (nie znaczy to że postać umie tworzyć eliksiry itd. ale rozpoznaje rodzaje, działanie mikstur, a także może znać sposoby na zneutralizowanie ich działania)
-etykieta

Ekwipunek
-lekki rumak
-księga zaklęć
-przybornik zielarza
-miecz
-bogate szaty
-koszulka kolcza (opcjonalnie)- może utrudniać ruchy, przez co zaklęcie może być rzucane wolniej ale w zawierusze bitewnej może uratować życie
-sztylet


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~





Kapłan bitewny
Kapłani bitewni, to kapłanii Giovaniego, pana bitew i wojen. Sama jego obecność zwykle inspiruje znajdujących się obok wojaków. Nie raz bywało że pojedyńczy kapłan prowadził zwykłych żołnierzy do szaleńczej, fanatycznej szarży. Teraz jednak po likwidacji świątyń i zakonów (w tym rycerskich takich jak Karmazynowych Rycerzy) tych kapłanów można w armii cesarza (antycesarza) Karola spotkać co najwyżej w niektórych regimentach i oddziałach najemnych. Są szkoleni do wykrywania działania magii ale zaklęć muszą się uczyć sami po zakończeniu nowicjaytu ze świętych ksiąg. Za dobrych czasów byli zapraszani na narady wojenne, teraz mogą zadowolić się jedynie krwią wrogów.

Cechy
-Walka w zwarciu- 4
-Walka na dystans- 1
-Siła- 4
-Wytrzymałość- 3
-Zręczność- 3
-Percepcja- 1
-Siła woli- 5
Ogłada- 1
-Magia- 1


Cechy
-ciężkie pancerze albo zaklęcie wigoru (zwiększenie kondycji, wolniejsze opadanie z sił)
-jazda konna (poruszają się konno ale zwykle wolą walczyć pieszo)
-inspirowanie
-czytanie i pisanie
-taktyka
-wiedza religijna (Giovanii)
-wiedza religilna (podstawowa znajomość pozostałych kultów)
-zastraszanie
-przekonywanie
-czytanie i pisanie

Ekwipunek
-księga religilna
-symbol religilny
-koszulka kolcza albo zbroja kolcza
-broń jednoręczna
-tarcza
-lekki rumak
 

Ostatnio edytowane przez Ebon Hawk : 14-03-2012 o 18:30.
Ebon Hawk jest offline