Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-04-2012, 21:24   #3
Campo Viejo
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Odnosząc się do aż tak skrajnej krytyki z ostaniach zdań napisze tylko, że tekst nie wyczerpuje tematu ani dla zaawansowanych, ani dla początkujących. Temu jak pisać przygody, projektować kampanie są poświęcone całe rozdziały w poradnikach Know-how a i tak nie ma jedynie słusznej recepty. Ja pisałem do po prostu piszącego scenariusz, skupiając się na kilku aspektach i stąd w nazwie słów kilka. Nie ma zanaczenia, czy jest doświadczony czy zielony. Pewne rzeczy są stałe. A jak ktoś myśli, że zjadł już wszystkie rozumy to chyba nie powienien czytać czychś przemysleń na żaden temat, bo z nich nie skorzysta i tylko będzie marudzić. Szkoda mi go wtedy. Ten co myśli, że już wszystko wie, jeszcze nie odkrył jak bardzo długa przed nim droga do dokonałości obiektywnej.

O tym jak na przykład napisać lokację można dać nowy artykuł, choć i spomiędzy wierszy można wyłonić kilka informacji. Słów kilka. Nie bez przyczyny napisałem grywalnych. Na tym sie skupiłem. Scenariusz jest procesem żywym i oderwaniu od wyborów graczy jest przedstawieniem i równie dobrze można wysłać graczom skrypt dialogu i otworzyć kółko teatralne.

Nigdzie nie napisałem, że MG musi wprowadzać element gracz kontra gracz. Musi się z tym liczyć i nie wykluczać takich okoliczności, ot co. Co znaczy ma unikać? On nie prowadzi postaci żadnego z graczy osobiście. On prowadzi BNów. O tym, żeby wiedzieć jakie profesje pasują do scenariusza lub żeby napisać skrypt adaptując go na miarę gotowej drużyny pisałem na samym początku. Według Ciebie chyba jednak wychodzi, że to MG ma szukać konfliktu w drużynie podczas gdy, bo gracze to sami z siebie to już na to nie wpadną, tak? Unikanie tego jak Ty to piszesz, to jak granie w Counter Strike z włączonym Friendy Fire, gdzie możesz pruć po swoich. Konsekwecją postaci złej, której interesy są sprzeczne z drużyną, może być taki konflikt. Unikanie go na siłę jest jednak sztuczny. To nie jest konsekwentne. Więc skoro taki gracz został przyjęty to trzeba to uwzględnić, albo nie przyjmować go wcale. Jak już jest, to nie ograniczać mu wyboru gry przeciwko drużynie, czy innego BG. Ja piszę o świadomości tego a niech już początkujący sam sobie wyciąga wnioski, czy to mu rozwali sesję czy doda kolorytu. Po to jest to wspomniane, aby wiedział o tym zanim zacznie pisać scenariusz.

Cytat:
Początkujący MG powinien się bardziej koncentrować na głównej linii scenariusza i kontrolowaniu gry niż na wątkach pobocznych i umieszczaniu w grze dodatkowych BNów.
Pomimo, że cytowałeś to w kontekście czego parafrazowałeś powyższy cytat:
Cytat:
Jak to ma być kampania lub sesja z rozmachem, to poproś graczy o przygotowanie kilku znajomych postaciom BNów z ich życia osobistego.
Naprawdę nie zrozumiałeś co miałem na myśli o nie prowadzeniu graczy w butach MG? Nie zdziwiłbym się, gdyby to była moja przypadłość dwuznacznego formułowania myśli. Chodzi o to, aby nie było tylko jednego słusznego wyboru, bo to wtedy wcale nie jest wybór. Zabić czy nie zabić. Powiedzieć prawdę czy skłamać. Zabić smoka lub zginąć. Można nastraszyć, można nie skłamać i prawdy nie powiedzieć a smoka przechytrzyć. Organicznie gracza przez posuwające mu pod nos rozwiązania, które są po to aby trzymać graczy na linii scenariusza to żadna gra. O to mi chodziło. A jak gracz stoi na skraju przepaści, to daj na dole jezioro w głębiom dnem o którym nie wie, napisz o drzewie wyrastającym z półki skalnej, niech będzie pod nim grota niewidzialna dla postaci jeszcze, daj możliwość próby zejścia wspinaczkowego. A jak chce skakać niech skacze. Jak nie wybierze żadnego z rozwiązań to niech walczy z tymi co go ścigają. Traci kilka dni na objazd w gardłowej sprawie gdzie liczy się każda godzina. Niech siedzi i płacze jaki MG jest gupi. Na to wszystko masz wpływ tworząc przygodę lub adaptując się do pomysłów graczy na sesji. A jak ci gracz powie olewam smoka i miałoby prowadzić do odejścia od scenariusza w zupełności, to znaczy, że gracz jest niepoważny (jeżeli zgłaszał się do sesji o polowaniu na smoka i gestem Mistrza jest prowadzenie mu solówki) albo źle rozpisałeś scenariusz nie dając dla postaci odpowiednich motywacji i konsekwencji kompletnego zwrotu działania. Jak zrobi tak cała drużyna, a Ty załamujesz ręce, to znaczy, że scenariusz jest kiepski już na starcie, że nie przewidziałeś dalszego rozwoju wydarzeń zaniechania graczy. Ja nie mówię, żeby pisać pięć scenariuszy równoległych. Nawet jednego od A do Z nie ma sensu tworzyć. Dobry scenariusz grywany to taki, gdzie niezmienne i zmienne przeplatają się z działaniami graczy. Jedni nazywają to już improwizacją, a ja przygotowaniem na granie. Improwizacja zła jest wtedy, gdy wymyśla się na poczekaniu wyssane z palca elementy, które mają na celu zawrócenie graczy na jedynie słuszną ścieżkę scenariusza ograbiając graczy z wyborów lub stawiając ich przed jednym, co wychodzi na to samo.

Kwestia nazewnictwa, czy ścieżka, którą wybrał gracz jest już bohatera czy wciąż prowadzącego. Tu chodzi o to, aby nie była to jedyna ścieżka i stąd "swoja" w względem piszącego scenariusz. Warto czasem zastanowić się co autor miał na myśli pisząc coś a nie zarzucać mu głupoty.

Piszesz o bzdurze na resorach sam chyba na nich się bujając Jak drużyna znalazła lukę w scenariuszu to znaczy, że jest na dobrej drodze i MG powinien teraz stanąć dla wysokości zadania a nie na siłę go dalej miętolić. O tym aby nie dawać graczy nic za darmo jest w kontekście ważnych informacji do ugrania, które powinny być co najmniej wyciągnięte od MG przez choćbym minimalny trud gracza (przez dialog choćby lub zbadanie terenu) a nie deklarację "to ja szukam najlepszego rozwiązania". A udawaniem się nie ma co się przejmować ani naginać zasad. Takie trzeba stawiać wyzwania, aby gracze mogli sobie z nimi lepiej lub gorzej poradzić. Pisałem już o tym Aschaar. Element losowości na niepowodzenie winien być ustawiony marginesowo w wielu miejscach lub pominięty. Nie czytałeś dokładnie chyba.

W tekście chodziło mi o sposób podejścia do grywalności a doświadczenie Mistrza Gry jest mniej lub bardziej w tym kontekście obojętne. Nawet pójdę dalej, że jak konia za młodu dobrze nie ujeździsz, to zostaną mu trudne do wyplenienia nawyki. Pisanie sceanriusza to proces, który nie kończy się na postawieniu kropki nad i lub końcu.

Dzieki za piwo

EDIT: przeczytałem to com napisał Ci w odpowiedzi i wyszło, że się starsznie mądrzę Muszę popracować nad nie nadymaniem słowa pisanego. No i zapomniłem o najważniejszym. Dziękuję za krytyczne słowo Aschaar, jak zawsze można liczyć na Twoje przemyślenia, choć tym razem z większością się nie zgadzam.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 16-04-2012 o 06:59.
Campo Viejo jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem