Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-04-2012, 21:44   #4
Cas
 
Cas's Avatar
 
Reputacja: 1 Cas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodzeCas jest na bardzo dobrej drodze
Kwestie Mechaniczne:

Kilka słów o rzutach:
Podczas naszej sesji niejednokrotnie natrafimy na moment, w których przyjdzie nam skorzystać z kości. Dlatego postanowiłem, że stworzę krótką notatką zawierającą to co najistotniejsze. Bądź co bądź, są pośród nas gracze początkujący, Ci natomiast niekoniecznie mogą zdawać sobie sprawę z możliwości, którymi dysponują.

Nie będzie tego wiele.
Na początek po prostu to co można określić jako odzwierciedlenie boskiego pierwiastka w liczbach. Karty postaci wypełniają liczby. Niektóre z nich mogą okazać się nawet kluczowe dla Waszego dotrwania do samego końca sesji. Innymi słowy dziś trochę o trzech niezwykle istotnych wskaźnikach: Willpower, Legend i Virtues.
Konkretniej rzecz biorąc sposobach w jaki są w stanie pomóc w Waszych rzutach.

Willpower:
Jak sama nazwa wskazuje siła woli. Z mechanicznego punktu widzenia suma dwóch najwyższych Virtues. Z praktycznego doskonały sposób na to by, że się tak wyrażę, szczęściu nieco dopomóc. Punkty Willpower możecie wykorzystywać na cztery różne sposoby, z których dwa pierwsze są szczególnie istotne:
Cytat:
1) Aby osiągnąć automatyczny sukces. Tak się bowiem składa, że każdy jeden punkt siły woli można zamienić na jeden dodatkowy sukces. Kto wie, czasem może okazać się, że to wszystko czego potrzebujecie by trafić w cel, by dokonać jakiegoś niebywałego wyczynu. Innym razem by po prostu wzmocnić osiągnięty efekt.
2) Korzystając z Virtues. Tak jak wiecie każda postać dysponuje czterema tego typu wartościami. Różnią się w zależności od panteonu i same w sobie mogą być wykorzystane tylko do czynów w jakiś sposób z nimi powiązanymi. Przykładowo Courage wykorzystamy w fizycznej walce, Intellect kiedy przyjdzie nam ratować czyjeś życie. Niebywale potężna rzecz. Dzięki tej zdolności postać może uzyskać wartość dodatkowych kości równą wartości wykorzystanego Virtue.
3) Przeciwstawiając się wpływowi Virtues. Te cztery uświęcone zasady wiążą się z koniecznością ich przestrzegania. Postać oddana przekonaniom nakazującą jej zachować wszechobecną równowagę nie mogą stać obojętnie w obliczu prób ich zachwiania. Jeśli jednak zdecydują się na takie działanie, zmuszone są wykorzystać siłę woli, by oprzeć się uczuciu wewnętrznego sprzeciwu.
4) Broniąc się przed wszelkimi atakami, które biorą za cel umysły bohaterów. Telepatia, obłęd i tym podobne. Tylko siła woli jest w stanie uchronić przed ich działaniem.
Legend:
Punkty Legendy to być może najważniejszy współczynnik na karcie postaci. Nie tylko umożliwia korzystanie z praktycznie wszystkich mocy, to jeszcze tylko od niego zależy to czy nadal musicie tytułować się Scionami, czy też może dostąpiliście już zaszczytu zostania Półbogami, a może nawet i Bogami. Ma ona również ogromny wpływ na rzuty wykonywane podczas trwania przygody:
Cytat:
1) By umożliwić postaci dokonanie legendarnych czynów, umożliwia się im raz podczas sceny dodać do rzutu ilość dodatkowych sukcesów równą posiadanych kropek we współczynniku Legend. Innymi słowy postać z Legend = 3, może wzmocnić dany test, aż trzema dodatkowymi sukcesami.
2) By raz na każdą akcję wykorzystać jeden legend point do powtórzenia rzutu.
3) By wzmocnić swoją obronę. Konkretnie rzecz biorąc poprzez wartość równą Athletics/2. Rzecz jasna to również wiąże się z wydaniem jednego punktu
.

Jak więc widać gracze dysponują sporą liczbą metod bezpośredniego wpływania na rezultat każdego testu. Warto mieć to na uwadze. Podobnie jak fakt, że szczególnie na początku przygody, należy pożytkować wszelkie środki z wielką rozwagą.

No właśnie. Ostatecznie początkowo właściwie żadnych punktów nie ma zbyt wiele. Co dzieje się więc, kiedy znikną wszystkie? Bez wątpienia znajdziecie się w kłopotach, dlatego nim na dobra nauczycie się jak coś wydać. Wpierw poznajcie sposoby na uzupełnienie wszelkich strat. Poniżej znajdziecie więc wszelkie sposoby na odzyskiwanie straconych współczynników:

Willpower:
Cytat:
- Działając w zgodzie ze swoją naturą - wszyscy jakąś wybierają. Na kartach podręcznika znajdują się natomiast uwagi jak wykorzystać ją do odzyskiwania utraconej siły woli.
- Dokonując spektakularnych czynów.
- Kończąc każdą przygodę wszystkie utracone punkty Willpower, Legend i Virtues wracają do swego początkowego stanu.
Legend points:
Cytat:
- Zawsze kiedy Scion dokona czynu, który jest w stanie zapisać się na kartach historii, może liczyć na uzupełnienie puli swoich punktów.
- Postępując w zgodzie z posiadanymi Virtues.

Mechaniczne spojrzenie na sprawę Losu I:
Scion funkcjonuje w świecie, gdzie pośród śmiertelników przechadzają się mityczne bestie, herosi, czy nawet sami bogowie. Jako dzieci tych ostatnich gracze mogą wręcz sądzić, że znajdują się na samym końcu łańcucha pokarmowego. Potężni arcymagowie z D&D, przedpotopowe wampiry czy znane z innych systemów potęgi, są w gruncie rzeczy jednym wielkim żartem w porównaniu z boskimi dziedzicami.

Niestety, a może i stety, również oni muszą podporządkować się sile, która potrafi rzucić na kolana nawet bogów oraz wszechmocnych tytanów. Rzecz jasna mowa tu o wszechobecnym i niezbadanym Losie, który dotyka każdą istotę niezależnie od tego jak mocarna, lub wprost przeciwnie, krucha może się wydawać.

Kwestia fabularne to sam w sobie odrębny i obszerny temat. Dlatego póki co skupię się przede wszystkim na tym co wiąże się z mechaniką. Od tej strony gracze muszą zapamiętać dwie podstawowe definicje: Fatebinding i Fateful Aura. Więcej o pierwszej z nich poniżej.

Fatebinding:
Z uwagi na pochodzenie, każde z boskich dzieci jest powiązane z Losem na swój własny, dość specyficzny sposób. Najłatwiej przyrównać to do grawitacji. Scion jest niczym ogromna planeta, wokół której krążą przyciągane do niej drobiny. Owe zjawisko dokonuje się za pośrednictwem legendy stanowiącej jednocześnie źródło potęgi każdego herosa.

Za każdym razem kiedy więc sięgnie do pokładów swojej mocy, by wpłynąć na życie innej istoty, lub czasem zostanie zaledwie przez nią zauważony. Tworzy między nimi więź, która podobnie jak sam Los bywa zagadkowa i nieprzewidywalna. Oto właśnie zjawisko, które rozumie się pod pojęciem Fatebinding - powiązanie losu istot stanowiących część wydarzenia, naznaczonego przez legendę jednego, lub więcej bohaterów.

Podsumowując sprawę, Fatebinding tworzy się kiedy:
Cytat:
1) Scion wydaje punkt legendy by wpłynąć na rezultat swojego działania. Ryzykuje związaniem wszystkich widzów i „celi” takiej akcji (np. kiedy wykorzystujemy jakąś moc by wyciągnąć przypadkowego przechodnia spod nadjeżdżającego autobusu).
- Mechanika: MG rzuca ilością kości równą Legendzie Sciona, poziom trudności ustawiony jest na poziomie 5. Bardzo istotny jest fakt, że jeśli uda się osiągnąć jakikolwiek threshold success - np. wyrzuci się 5 lub więcej sukcesów (innymi słowy na k10 osiągnie wynik 7, 8, 9, 10 - liczona podwójnie). Wtedy poziom trudności przy kolejnych rzutach zostaje obniżony do 4. Taka sytuacja może powtórzyć się ponownie, ale nigdy nie może spaść poniżej 3.
Bardzo istotny jest fakt, że Fatebinding tworzy się kiedy podczas rzutu osiągnie się mniej sukcesów, niż wskazuje na to poziom trudności.
Posługując się przykładem z podręcznika: Scion rzuca trzema kościami i otrzymuje wyniki: 7, 10 i 10. 10 liczy się podwójnie, więc ostatecznie osiąga 5 sukcesów. Poziom trudności wynosi 5, więc tworzy się Fatebinding o sile 1 (o tym za chwilę). Przy kolejnych rzutach poziom trudności wyniesie natomiast 4.
Ostatnim etapem jest zebranie przez MG wszystkich sukcesów równych, lub przekraczających poziom trudności i wedle własnego uznania rozdzielenia między siłę oraz ilość związanych istot, lub nawet miejsc.
Jak łatwo zauważyć system jest dość, cóż ... kłopotliwy. Nie tylko wraz ze wzrostem Waszej potęgi coraz trudniej oprzeć się wpływowi Losu, to jeszcze za każdym razem kiedy tworzy się Fatebinding znacznie zwiększa się szansę na wystąpienie kolejnego.
2) Kiedy korzysta się z legendy, by aktywować którąś z mocy.
W tym przypadku nie ma możliwości na zmianę poziomu trudności. Innymi słowy ten zawsze jest równy 5. Reszta przebiega w dokładnie taki sam sposób.
3) Zawsze podczas rzucania czaru, jego ofiara jest związana z graczem. W tym przypadku Fatebinding osiąga siłę 1.
Jak już było powiedziane, każde tego typu zjawisko posiada swoją siłę. Jej skala to od 1 do 5 oraz więcej. Przykładowo w swojej najsłabszej formie utrzymuje się przez dzień czasu gry oraz tylko w obecności Sciona. W średniej trwa przez około jeden kwartał i jego efekty można zaobserwować przy obecności związanych nim postaci na terenie wielkości stanu / województwa. W najsilniejszej siła takiego związku jest potężniejsza nawet niż śmierć. Dotknięta nim postać jest przywiązana do herosa, choćby i miała podążać za nim pod postacią ducha.

Rzecz jasna rodzi się jedno zasadnicze pytanie - no i co w związku z tym?
Otóż bardzo wiele. Osoba pod wpływem Fatebinding, określana jako Fated staje się częścią życia Sciona. Być może nie w sposób dosłowny i nie zawsze świadomy. Prędzej czy później znowu przyjdzie jej jednak odegrać jakąś rolę w życiu postaci. Los działa na swój własny, niezrozumiały nawet dla bogów sposób, z tego też powodu nie sposób przewidzieć kiedy, gdzie i jakie mogą być tego konsekwencję.
Z mechanicznego punktu widzenia znane są tylko archetypy, które przyjmują takie osoby, oczywiście w zależności od decyzji Mistrza Gry. Należą do nich:
Cytat:
- Apprentice: uczeń, ktoś kto traktuje bohatera jak prawdziwy wzór do naśladowania.
- Backup: postać gotowa wesprzeć Sciona, nierzadko nie posiadając nawet wymaganych do tego umiejętności.
- Balm: osoba, która w jakiś pokrętny sposób potrafi ukoić nerwy Sciona.
- Boon Companion: najlepszy przyjaciel, postać bezgranicznie szczera, nierzadko aż do przesady. Podąży za swoim kompanem choćby i na koniec świata.
- Canary: trudno to wyjaśnić, generalnie osoba, która w razie kłopotów zawsze obrywa pierwsza, w praktyce coś na wzór sygnału alarmowego.
- Catastrophe: magnes na kłopoty, których rozwiązanie spada rzecz jasna na Sciona. Czasami może nawet robić to z premedytacją. Grunt, że cokolwiek by się nie działo, zawsze ma miejsce w obecności postaci, z którą jest związana.
- Contrary: postać ukrywająca swą prawdziwą rolą pod inną. Swe prawdziwe intencje ujawnia natomiast w chwili kiedy w zależności od ich pozytywnego lub negatywnego nastawienia, jest to dla herosa najbardziej korzystne lub wprost przeciwnie.
- Fan: nazwa mówi sama za siebie. Często takie postacie działają na odległość, tworząc fankluby etc. Ot banda „nerdów”, fanów teorii spiskowych i innych przeważnie nie traktowanych zbyt poważnie osób.
- Herald: podobnie jak poprzednio. Różnica polega na tym, że w tym wypadku mówimy o niemal profesjonalnym rzeczniku prasowym. Nierzadko może nawet naginać prawdę by postawić Sciona w lepszym świetle.
- Jinx: uosobienie pecha. Kiedy znajdzie się w pobliżu zawsze sprowadza takowe na powiązaną ze sobą postać. Może próbować naprawić auto, tylko po to by uszkodzić je jeszcze bardziej. Poinformować funkcjonariuszy o toczącej się walce, formułując słowa w sposób, który pozwolą policji uznać Sciona za winnego.
- Love: sprawa chyba dość oczywista.
- Martyr: osoba gotowa wręcz umrzeć za jedno z boskich dzieci. Czasem może nawet tego chcieć.
- Mentor: człowiek odczuwający wewnętrzną potrzebę przekazania jakiejś wiedzy osobie, z którą jest powiązana.
- Nemesis: kiedy ktoś przyjmuje ten archetyp od razu zaczyna dostrzegać w Scionie swego zaprzysiężonego wroga. Nie ma jednak sztywnej reguły odnośnie jego metod. Twardogłowy preferujący okrzyk bojowy i frontalny atak. Czający się w cieniu i knujący za plecami swego nemesis. To tylko niektóre z przykładów.
- Rival: nieważne co jest stawką - sława, bogactwa, potęga. Przyjmując tą rolę druga istota jest w stanie nieustającej rywalizacji. Ta oczywiście posiada wiele twarzy. Brutalna i pozbawiona zasad, lub uczciwa i honorowa.
- Patron: stanowi wsparcie dla bohatera, głównie jednak od strony biznesowej. Bogaty magnat, który bez chwili wahania wpłaci kaucję jeśli zaistnieje taka potrzeba itd.
- Preacher: człowiek, który za swój życiowy cel uważa wpojenie Scionowi swojej wiary, przekonań etc. Religia, polityka, czy czasem po prostu nienawiść do czegoś lub kogoś. Problem pojawia się kiedy takie działanie może doprowadzić do konfrontacji postaci z kimś niebywale potężnym.
- Traitor: zdrajca, nic dodać nic ująć. Początkowo najlepszy przyjaciel, koniec końców osoba, która zatopi nóż w plecach swego niedoszłego kompana.
- Trickster: istota posiadająca nieodpartą potrzebę przechytrzenia Sciona. Może uważać to za wyzwanie, dobrą rozrywkę, lub posiadać znacznie okrutniejsze intencje.
- Unrequited Lover: poniekąd forma platonicznej miłości. Postać zbyt nieśmiała by nawiązać bezpośredni kontakt. Niemniej jednak zawsze obecna, obserwująca z ubocza każdy, nawet najmniejszy krok swego ukochanego/ukochanej.
- Victim: bardzo niebezpieczny archetyp, wymagający od Sciona uratowania takiej postaci, przeważnie nie tylko jeden raz. Brak choćby podjęcia próby ratunku jest równoznaczne z klątwą nałożoną na herosa.
- Weak Link: z jednej strony kompan, z drugiej postać na której w żaden sposób nie można polegać. Żółtodziób nawalający w kluczowym momencie itd.

Mechaniczne spojrzenie na sprawę Losu II:
Reverence:
W gruncie rzeczy rozszerzenie zasad Fatebinding. Znając system tworzenia tego fenomenu oraz sposobu jego manifestacji. Jesteście gotowi, by zrozumieć jak naprawdę potężnym zjawiskiem jest wiązanie swego losu z inną istotą i z jak wielką rozwagą należy podchodzić do narażania się na jego zaistnienie.

Reverence to innymi słowy cześć oddawana innym. W Scionie uosabia natomiast jedną podstawową zależność. Niezależnie od tego jaką rolą przyjmuje związana losem istota, jej spojrzenie na Sciona może różnić się diametralnie. Zawsze będzie jednak skierowana ku jednej z dwóch skrajności - dobra i zła. Niezwykle istotny jest jednak fakt, że bohater dla jednych będący złoczyńcą, dla innych może być uosobieniem prawdziwego bohatera. Rzecz niebywale istotna. Achilles był greckim herosem, mieszkańcy Troi widzieli w nim natomiast niemalże potwora. Podobnie jest w rzeczywistości. Każde działanie może wpływać na różne postacie na swój indywidualny sposób. Sprawiając, że niezależnie od ich roli sposób postrzegania Sciona może być diametralnie różny.

Rzecz jasna niesie to ze sobą konsekwencje i bywa, że niezwykle poważne.

Cytat:
1) Postępując w sposób, który pokrywa się ze sposobem postrzegania bohaterów przez innych powiązanych przez Los. Postać otrzymuje dodatkowe kości przy rzutach w tej lub kolejnej akcji (w zależności od bardziej odpowiadającej rodzajowi reverence). Po jednej za każdy punkt siły takiej więzi.
2) Podobna sytuacja jak powyżej. Tyle tylko, że liczba kości ulega zmniejszeniu jeśli postępuje się w odwrotny sposób.
3) W sytuacji kiedy posiadający przyjacielską rolę związany (Apprentice, Backup, Lover itd.) zostaje skrzywdzony, a Scion pomimo możliwości jego ochrony tego nie robi (to musi być świadomy wybór, nie wywołana jakimiś zewnętrznymi czynnikami). Traci możliwość wykorzystywania punktów legendy, aż do zakończenie sceny.
4) Jeśli po starciu z kimś o wrogiej roli (Nemesis, Rival, Trickster etc.), temu uda się uciec i nie zostać pokonanym przez związanego z nim bohatera. Scion traci punkt Willpower.
***

Tak jak Scion może wpływać na Los, tak i ten potrafi odwzajemnić się tym samym. Wykorzystując swą legendę w sposób aktywny boskie dziecko naraża się na Fatebinding. Nawet jeśli jednak zdecydują się tego unikać. Nadal znajdują się pod wpływem działania tej nieokiełznanej potęgi. Otacza ich bowiem coś na wzór aury, której podstawowym zadaniem jest uczynienia ich życia tym bardziej interesującym.

Fateful Aura:
Mitologiczni bohaterowie nigdy nie szukali walki, ta w jakiś tajemniczy sposób była w stanie odnaleźć ich samych. Potężne bestie, katastrofy, wojny i inne wydarzenia, które pozwoliły im osiągnąć nieśmiertelność na kartach historii. Działo się tak właśnie za sprawą zjawiska, które zostaje tu opisane.

Przede wszystkim trzeba zaznaczyć, że nie istnieją sztywne, mechaniczne reguły odnośnie tego co rozumie się pod pojęciem Fateful Aura. W rzeczywistości jest to pewnego rodzaju samospełniająca się przepowiednia. Scion wraz ze wzrostem swej legendy zaczyna ściągać ku sobie coraz większe wyzwania. Jak na ironię radząc sobie z tymi przeciwnościami Losu. Pozwala swojej potędze rozwijać się jeszcze bardziej. Historia zaczyna się powtarzać, zmianie ulega jedynie skala.

Właśnie dlatego bohaterowie niemal na każdym rogu zdaje się napotykać na kolejne śmiertelne zagrożenie. W normalnym świecie nie dochodzi do nieustających walk. Fateful Aura jest więc swego rodzajem sposobem na wyjaśnienie dlaczego historia przedstawiona w trakcie sesji jest aż tak niezwykła i różna od tego co znamy ze świata rzeczywistego.

Na swój własny sposób oddziałuje to również na zwykłych ludzi. Legenda jest trudna do ukrycia. W zasadzie jest to fakt całkowicie niemożliwy. W sytuacjach kiedy generalny wskaźnik Legend jest wyższy niż Charisma, śmiertelnicy mogą instynktownie wyczuwać, że z takimi postaciami wiążą się kłopoty. W takich sytuacjach tylko Epic Charisma lub Epic Appearance mogą zatuszować tą specyficzną aurę wokół bohatera.
 
__________________
"The heart lies and the head plays tricks with us, but the eyes see true.
Look with your eyes. Hear with your ears. Taste with your mouth. Smell with your nose. Feel with your skin.
Then comes the thinking, afterward, and in that way knowing the truth."

Ostatnio edytowane przez Cas : 30-04-2012 o 22:29.
Cas jest offline