Zaczyna mi to przypominać planszówkę i chyba w tej wersji sprawdziłoby się to lepiej. Jak zauważył Velg - działania graczy mogą zupełnie nie pasować do linii czasu. Sam zresztą piszesz o tym, że jeden z graczy ma rozwiązać problem przekradzenia się koło obozowiska orków (max 3 godziny czasu), a inny - braku prowiantu w wiosce (najmniej kilkanaście godzin polowania). Ta sesja momentalnie podzieli się na kilka z powodu różnego podejścia do postawionych problemów...
Jeden z graczy zdecyduje się na budowę wioski, a inny będzie poszukiwał jakichś ruin lub innego dogodnego miejsca. Moim zdaniem jest to nie do pogodzenia.
Wracam jeszcze do balansu sił. Przewrót można wykonać z 20 ludźmi. Myślę, że, aby mówić o jakimkolwiek balansie konieczne jest ustalenie określonej liczby "followersów"...
Raczej będę obserwatorem niż zabiorę się za granie. Pomysł wydaje mi się niestety mało dopracowany. Chociażby dość podstawowa kwestia - ekipa z powodu wojny opuszcza swoje tereny i podąża gdzieś. OK. jednak to miejsce ucieczki musi być znane i co więcej - logicznie uzasadnione. Uciekający nie wybiorą żyznych równin tylko górskie ostępy, bo one dają większą szansę na przeżycie zagrożenia. Ten wybór pociąga kolejne, ekipa będzie żyć z leśnictwa/zbieractwa, a nie uprawy; etc, etc... Inna kwestia - skoro jest jakaś wojna to skąd wojskowi w ekipie? Dezerterzy? Grupa przydzielona do ochrony? To również wymusza pewne decyzje - jeżeli to ochroniarze to zapewne ekipa ma dojść "gdzieś" (bo nie wysyła się ochrony z każdym uciekinierem)... |