Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-09-2012, 11:28   #3
Arvelus
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Lekcja nr. 6
“Przewagi, atutami zwane, czyli umiejętności nierangowane”
<nie do końca Yoda, ale nie czepiajcie się : P>
5: Advantages - d20herosrd

Advantages to DenDekowskie atuty. Nie do końca “nierangowalne”, bo jest kilka wyjątków, ale ogólnie są pewne premie <np. chokehold sprawia, że podczas zwarcia dusisz przeciwnika>.
To czy dany atut można wykupić więcej niż raz należy wyczytać w jego dokładnym opisie. Jeśli przy nazwie jest RANKED znaczy, że da się, jeśli jest jeszcze liczba, np ranked[2] oznacza, że można wykupić daną ilość rang (w ty wypadku dwie).

Koszt atutu = 1 punkt postaci za każdy atut (bądź za każdą rangę atutu, jeśli jest on rangowalny)



Lekcja nr. 7
“Effetów znaczenie”
Effects - d20herosrd

I tutaj leży kwintesencja M&M (znów osobista opinia autora). To tu wykupujesz sobie wszelkie nadludzkie (ale nie tylko) zdolności.

Gracz wydaje punkty postaci na konkretne efekty, wypisane w tabeli i to z nich “składa” sobie wszystko co nie jest na standardowym wyposażeniu ludzkiego ciała. Od ciężkiego blastera, poprzez cybernetyczne wszczepy, na mieczach świetlnych, wszelkich “force push’ach”, czy wykrywaniu złych zamiarów kończąc.

Każdy efekt jest dokładnie rozpisany. Akcja jaką zajmuje, zasięg, czas trwania oraz koszt punktów postaci za każdą rangę.
Kod:
Np. użycie damage zajmuje akcję standardową, ma bliski zasięg (tzn. wręcz), czas trwania
natychmiastowy i koszt 1 punkt postaci za każdą rangę

_Modyfikatory
Efekty można modyfikować o tzw. modyfikatory. W opisie efektów często jest wypisane ich kilka jako extras i flaws. Czyli pozytywne i negatywne.
Zmieniają one bazowy koszt efektu na dwa sposoby.
“+1 per rank” (przy czym to wcale nie musi być “1”, ani nie musi być “+”)
oznacza, że zmienia się koszt każdej rangi efektu
Kod:
np. flight kosztuje 2pp za każdą rangę, można dodać wadę/flaw’a “levitation” który sprawia, że
jest w stanie latać tylko w pionie, która zmienia koszt o “-1 cost per rank” i, w efekcie, taki lot
kosztuje już tylko 1 punkt postaci za każdą rangę
Z drugiej strony mamy “flat +1 point” co oznacza, że daną liczbę dodaje się poza rangami.
Kod:
Np mamy ten flight, nie zamontowaliśmy na nim “levitation” więc kosztuje 2pp/rank, a chcemy by
plecak odrzutowy był cichy, więc dodajemy extras “subtle” który kosztuje “flat +1 point”. W tym
momencie całośc kosztuje 2pp/rank plus 1 punk, czyli jak weźmiemy flight na 4 poziomie, to
zapłacimy za niego 9pp


Lekcja nr. 8
“Testy zdać chcecie?

Testy zdaje się dokładnie tak samo jak w DnD.
Rzut k20, premia do rzutu o trzeba osiągnąć wynik równy, bądź wyższy od stopnia trudności. Dochodzą jednak, jeszcze, stopnie sukcesu. Każde 5 punktów o które wynik rzutu przewyższy ST daje kolejny poziom sukcesu.

Lekcja nr. 9
“O limitach słów kilka”

Kto zna mechanikę musi wiedzieć tylko tyle, że gramy na limitach równych tym na pl10.

Ci którzy nie znają niech teraz słuchają.

Suma testu trafienia i ranga efektu ofensywnego
(np. damage) nie może przekroczyć 20. Jeśli efekt nie wymaga testu trafienia to jego ranga nie może przekroczyć 10.
Kod:
 Można mieć premię +12 do trafienia i damage 8, trafienie +5 i damage 15, po 10, albo dowolna kombinacja
Suma uników i twardości
Nie może być wyższa od 20

Suma parowanie i twardośc
Nie może być wyższa od 20

Suma hartu i woli
Nie może być wyższa od 20

Ani uniki, ani parowanie, ani twardość, ani hart, ani wola
Nie mogą przekroczyć 15.

POUCZENIE
Limity są bardzo zawyżone w kontekście ilości punktów, które wam przyznałem (zgodnie z oryginalną mechaniką przy takich limitach powinniście mieć ich o połowę więcej). Motywuję to chęcią udostępnienia wam możliwości specjalizowania się w czymś, bo przy 150 punktach nie ma problemu aby osiągnąć maksymalną skuteczność w kilku dziedzinach. Założenie jest takie, że jak ktoś jest specjalistą to jest, kurna, najlepszy w tym. A jeśli chcecie postać wszechstronną to będzie ona słabsza od specjalisty, gdy wejdziecie na jego teren. Krótko mówiąc. Nie starajcie się na siłę, w pełni, wykorzystać limitów. Nie ma takiej potrzeby, przeciwnicy też rzadko będą to robić.



UWAGA!
Jedynie circumstance (okazyjne) premie mogą przekroczyć te limity (np. celowanie daje premię okazyjną), ale atuty typu power/accurate/all-out atack nie dają jej, więc wciąż podlegają tym limitom.



Lekcja nr. 10
“Sprzęt”

Ważna do zaznaczenia jest kwestia ekwipunku.
Istnieje modyfikator “removable”, jest on dosyć nietypowy i właśnie on odpowiada za cały sprzęt.
Dzieli się on na dwie kategorie przedmiotów.
Zwykły “removable” reprezentujący przedmioty typu pancerz czy pierścień. Są to przedmioty które można ci odebrać dopiero po pokonaniu ciebie (czyli gdy strata przedmiotu jest już najmniejszym zmartwieniem), albo podstępem, gdy sam/sama go odłożysz na bok.
Zmniejsza on koszt efektu o 20%
Kod:
Np. chcemy sobie złożyć ten pancerz.
Ma chronić przed zwykłymi atakami, wszelkie systemy wspomagania czy bajery sobie teraz
odpuszczamy, zwykły kawał blachy mający nam tyłek uratować gdy dostaniemy już z blastera.
Wybieramy efekt “protection” i przydzielamy mu rangę 10, co kosztuje nas 10 punktów i
zwiększa nasz rzut na toughness o 10. Następnie nadajemy flaw “removable”, zmniejszając
koszt pancerza o 2 punkty i mamy złożony pancerz
Drugą kategorią jest “easy removable”. Są to przedmioty trzymane w ręce, ewentualnie jakieś peleryny, czy czapki, które łatwo zdjąć nawet podczas walki. Zysk jest znaczny, bo ten modyfikator zmniejsza koszt efektu o całe 40%, ale, podczas walki, przeciwnik ma prawo próbować cię rozbroić (a jak mu się uda, to oczywiście stracisz możliwość używania)
Kod:
Więc przykład budowania miecza świetlnego.
Damage 10 (10 punktów)
Easy removable (-4 punkty)
I mamy zbudowany miecz za 6 punktów
Lekcja nr. 11
“Konflikt odwieczny mechaniki z logiką

M&M jest na tyle dobre, że postać NIE przeżyje dwudziestu uderzeń toporem w łeb, więc nie ma już tak skrajnego konfliktu jak w D&D. Wciąż uważam logikę za przewodzącą, ale będę walczył jak lew o konsensus. Więc np. gdyby mechanika mówiła, że ktoś został trafiony w lewe ramię, a jest odwrócony do strzelca prawym (brak fizycznej możliwości trafienia) to ofiara w ostatniej chwili dostrzeże strzelca kątem oka, lub odwróci się z jakiegoś innego powodu. Oczywiście przyjmując, że nie spowoduje to kolejnych komplikacji. Jednak gdy postać będzie sparaliżowana, czyli bez możliwości odwrócenia się i nie przyjdzie do głowy nic sensownego to sorry baby, Mechanika musi się pokłonić przed Logiką i oddać jej hołd.

Lekcja nr. 12
“Balansu gry kwestia”

Postaram się aby wszystkie postacie były porównywalnej siły. Raczej będę pomagał słabszym by dosięgnąć tych silniejszych, ale jeśli będą trzy słabe i jedna silna to jednak pójdę skrótem : ]

Poza tym przeciwnicy będą dostosowani siłą do ogólnego poziomu drużyny. Tak aby było jasne.
Jeśli zgłoszą się stare wygi potrafiące zrobić koksów nawet na moich ograniczeniach, to z koksami przyjdzie im walczyć : ]
Howk! Rzekłem!











Zmiany w mechanice:
I Zmiany różne


1. Scalenie dodge i parry
No... nie do końca. Te dwie cechy wciąż koegzystują, ale za 1 punkt postaci podnosimy je obie o jedną rangę.
Morywacja: ¾ ataków to zwykły damage wymagający przebicia się przez dodge lub parry
a potem przez rzut na toughness. Mimo, że kosztują tyle samo (dodge, parry i toughness) to toughnessa używa się dwukrotnie częściej. Więc chodzi o balans mechaniczny (jak we wszystkich zmianach)

2. Zmiana kosztu nadania atakowi zasięgu
Od teraz bliski zasięg ataku jest równy zaaplikowanemu efektowi range.
(np. za 1 punkt mamy zasięg rank 1, co daje nam 60 stóp zasięgu, czyli jakieś 19m
za 10 punktów mamy range rank 10, co daje już 4 mile zasięgu)
Zaznaczam, że mówię o bliskim zasięgu, średni jest dwukrotnie większy, a daleki czterokrotnie
Motywacja: Ataki zasięgowe są zbyt drogie, biorąc pod uwagę, że zasięg ruchu rośnie wykładniczo za każdą zainwestowaną rangę, a move-by action kosztuje tylko jeden punkt...

3. Granaty, rakiety i inne rzeczy których macie po kilka
W M&M brakuje systemu pozwalającego używać zdolności ileś tam razy na jakiś okres czasu. Ja wprowadzam zasadę dla przedmiotów jedno-/kilkurazowego użytku.
Wprowadzam modyfikator “kończące się I” i “kończące się II”.
Zaaplikowanie pierwszego zmienia koszt o -1pp/rank i pozwala taszczyć ze sobą trzy sztuki danego “efektu” (np. trzy granaty). Drugi zmienia koszt o -2pp/rank i to są przedmioty które macie pojedynczo (np. rakieta przeciwpancerna).
Ten modyfikator nie pozwala obniżyć kosztu każdej rangi do mniej niż 1.

Przypomnienie:
Granaty trzyma się w ręce, nie? Więc można im dać easy removable, tylko pamiętajcie, że to pozwoli przeciwnikowi zabrać samą zawleczkę podczas walki wręcz (a jak niezdacie testu percepcji to nie zauważycie tego). Jeśli zaaplikujecie samo “removable” to znaczy, że macie ja na tyle dobrze zapakowane, że i są pod ręką, by móc nimi swobodnie rzucić i są na tyle ukryte, że nie dostępne dla przeciwników.

Kod:
Np. chcę mieć ładunki plazmowe na czołgi, czy do przebijania się przez ścianę bunkra.
Nadaję mu efekt damage 16. Z założenia nie używam tego podczas walki więc nie potrzeba mi
żadnych premii do trafienia (bo głęboko wierzę, że MG, który jasno dał do zrozumienia, że logika
jest ważniejsza, nie każe mi rzucać testu na trafienie by przykleić kawał wybuchowej plasteliny
do ściany, choć... przydała by się umiejętność “expertise: explosives” by samemu się nie
wysadzić... Więc damage ranga 16, zmiana tego na obrażenia obszarowe (burst area)
podnosi koszt o +1pp/rank. Chcę się upewnić, że jak coś tym oberwie to nie przetrwa, z powodu
wyjątkowo udanego rzutu, więc dodaję modyfikator “secondary effect”, który sprawia, że w
następnej rundzie cele będą musiały powtórzyć rzut (fabularnie plazmy jest taka ilość, że 
spala się przez dwie rundy) co jest kolejne +1pp/rank. Czyli aktualnie koszt wynosi 
3 punkty postaci za każdą rangę, ale uznaję, że mam tylko jedną taką minę na raz (modyfikator
“kończące się II), co zmniejsza koszt o -2pp/rank, więc znów jest całkowity koszt 1pp/rank.
Miło ale to wciąż 16 punktów, a to przecież przedmiot który można mi zabrać. Więc nadaję 
modyfikator “removable”, co zmniejsza koszt o 20%, ale udostępnia możliwość odebrania 
i tego. Tak czy siak oszczędzone punkty zaokrąglamy w dół, więc będzie to kosztować 
o 3 punkty mniej. Tak więc całkowity koszt tej miny wynosi 13PP



II Osłabienia i bany
1. Variable
Ban. Kropka. Nie pozwalam i już. =3

2. Linked effect
Po pierwsze: Efekt drugorzędny kosztuje +1pp/rank
Po drugie: Efekt drugorzędny ma zmieniony limit. Premia do trafienia + ranga drugiego efektu nie może przekraczać 15 (dla przypomnienia, standardowo 20).
Po trzecie: Jeśli oba efekty są fizycznie jednym atakiem to muszą mieć równą premię do trafienia.

3. Alternate effect
Koszt Alternate effect wynosi 20% kosztu zdolności bazowej (zaokrąglając w górę, minimalnie 2 punkty)
Active alternate effecty są zbanowane, wybaczcie, kwestia ich siły. Niedawno zbudowałem postać na ich bazie i okazują się niesamowicie silne : ]
Pamiętajcie, że alternate effect to alternatywne zastosowanie jakieś zdolności/sprzętu. Jedi ma o tyle dorze, że pod moc podpina się bardzo wiele efektów, ale nie zgodzę się na alternate effect łączącego lewy sierpowy z granatem.
Motywacja: Źródło największego dysbalansu, bo w odróżnieniu od variable, nie jest, w oczywisty sposób zbyt potężne, ale różnicy siła postaci nie korzystającej z alternate effect, a drugiej, posiadającej ich kilkanaście jest aż nadto oczywista. Czyli znów dzielimy ludzi na specjalistów oraz tych co potrafią wszystko, ale są w tym gorsi. Tak jak powinno być.

4. Summon / minion
Ban, jeśli ktoś gra jakiś technicznym i chce mieć zbudowanego robota to ma od tego advantage sidekick (który jest, od teraz, dwukrotnie droższy... tak, chcę abyście mieli pod kontrolą jedną postać, ale jeśli się uprzecie to macie możliwość zrobić mi wbrew =3)

5. Ekwipunek
Kod:
w M&M są 2 rodzaje sprzętu. Devices - urządzenia, oraz equipment - ekwipunek
Devices są przedmiotami nierozłącznie związanymi z postacią, batboomerang Batmana, lasso
Wonderwoman i podobne. Ekwipunek to coś standardowego, co zwykły człowiek może kupić.
Nie osłabiam waszego osobistego sprzętu (bo to wasze “urządzenia” - “devices”), tylko tani jak barszcz ekwipunek który się kupuje pięciokrotnie taniej (equipment). Więc zasada prosta. Nie zezwalam na wybieranie z niego niczego co ma bezpośrednie zastosowanie bojowe. Niezależnie czy ofensywne czy defensywne.
Dział poświęcony ekwipunkowi. Nieco niżej macie odpowiednie listy.

6. ”Check required”
Najbardziej opłacalny z modyfikatorów “osłabiających” efekty.
Za każdą jego rangę umiejętność jest tańsza i 1 punkt postaci, sprawia on, że przy użyciu musimy zdać test wybranej umiejętności o ST = 10 + [ranga tego modyfikatora]. Rzecz w tym, że za ten 1 zaoszczędzony punkt możemy podnieść umiejętność i 2. I tak w kółko, cykl zmniejszający koszt dowolnego efektu do 1pp, w zasadzie za darmo, bo test umiejętności na pewno zdamy. Więc zmieniam jedną rzecz. ST = 10 + [czterokrotna ranga modyfikatora] i nie można, przy tym, używać atutu skill mastery, który pozwala nie rzucać i przyjąć, że na k20 wypadło 10.

7. ”Wszystko co przepak”
Nie planuję się czepiać czegoś o czym nie napisałem, ale jeśli jednak coś pominąłem, a w oczywisty sposób jest przepakiem, to będę negocjował z graczem : P
Tak, negocjował, a nie kazał, bo skoro nie napisałem...

8. Fabuła
Wydaje mi się oczywiste, ale wolę o tym wspomnieć : ]
WSZYSTKO musi mieć fabularne uzasadnienie. Nie będziesz stortrooperem co, bez powodu, umie latać, ani jedi który zionie ogniem (moc też nie pozwalała na lot i tego się trzymajmy, poza tym nie chciał bym widzieć człowieka który biega 8 mil w sześć sekund, więc trzymajcie się przyzwoitych rang w effectach typu speed : P)




PS.

Wzorcowa KP (pusta)
Aby dalej wam ułatwić stworzyłem kartę postaci w exelowskim dokumencie google.
To jest wzór kp do którego WSZYSCY macie dostęp, więc nie twórzcie w nim postaci. Jeśli posiadacie konto google to skopiujcie ją [plik->Utwórz kopię...], jeśli nie to skorzystajcie z którejś tych:
1. Pierwsza KP
2. Druga KP

One są właśnie przeznaczone aby ktoś mógł z nich skorzystać, więc jeśli chcecie to nie krępujcie się (oczywiście, o ile jest wolna). W razie potrzeby mogę założyć ich więcej, to nie jest problem : ]

Przykładowa uzupełniona KP
 
Arvelus jest offline