Mapa sesji: Legenda do mapy:
Jeszcze jedna adnotacja ode mnie: Otoczyłem wyspy barwnymi liniami, żeby wam uzmysłowić, które należą do której frakcji (opisanych poniżej). "Pomarańczowi" to wyspa bez pana, której mieszkańcy deklarują niepodległość. Nie są uznawani za kraj suwerenny przez innych władców, a raczej za mekkę buntowników i szumowin.
O krajach
> Galben (na mapie zajmuje stolicę oznaczoną żółtą koroną i ziemie do niej przyległe, w północno-zachodniej części mapy)
Stolica: Keltainen
Ustrój: Królestwo
Opis: Królestwo do niedawna rządzone przez króla Argeza. Na tyle silne, by obronić się przed ewentualnymi najeźdźcami, a jednocześnie dość zamożne, by prowadzić zyskowny handel morski i lądowy. W istocie handel i rzemiosło stanowią główne źródło dochodu Galben - wszystkie towary pochodzące z wydobycia muszą kupować od sąsiadów, ewentualnie zdobywać na drodze wypadów zbrojnych.
Miasta handlowe (od północy)
- Zyrion
- Riso
- Arvana
Porty (od wschodu)
- Port Fax
- Draga
Osady rolnicze (od wschodu)
- Tisum
- Jurgo
Forty (od północy)
- Fort Bridget
- Fort April
- Fort Ann
>Vertland (na mapie zajmuje stolicę oznaczoną zieloną koroną i ziemie do niej przyległe, w południowo-zachodniej części mapy)
Stolica: Grundburg
Ustrój: Księstwo
Opis: Niewielki kraj, słabo zaludniony i niezbyt silny. Główne wpływy do skarbu państwa zapewnia górnictwo (wydobycie metali i granitu), oraz handel towarami leśnymi (drewno, futra). Z Galben łączy Vertalnd dość luźny i nieufny sojusz - na ziemiach przygranicznych co rusz dochodzi do spięć.
Podległość Vertlandowi deklaruje również jedna wyspa, będąca jedynym bezpośrednim ośrodkiem handlu morskiego. Na wyspie wytwarza się żywność, której 40% przeznaczone zostaje na handel zagraniczny.
Port: Nixoh
Osada rolnicza: Mazurin
Osada górnicza: Geodia
Fort: Fort Leśny
> Szwarcja (na mapie zajmuje stolicę oznaczoną czarną koroną i ziemie do niej przyległe w centralnej części mapy)
Stolica: Froxis
Ustrój: Federacja
Opis: Duże państwo, które swoją potęgę zbudowało na licznej armii i handlu żywnością. Jest federacją miast-państw, które w dawnych czasach złączyły wspólne interesy. W późniejszych latach egzystencji federacja Szwarcji rozszerzała się kilkakrotnie o jedno czy dwa miasta, aż do postaci dzisiejszej.
Miasto handlowe: Ogg
Forty (od wschodu)
- Fort Wschodni
- Fort Borsuczy
- Fort Central
- Fort Kamienny (bardziej na północ)
- Fort Graniczny (na południu, przy granicy z Vertlandem)
Oazy (od północy)
- Fegra Oasis
- Lagda Oasis
- Midrit Oasis
Osady rolnicze (od wschodu)
- Amur
- Port Cinq
- Ustronie
> Krwen (na mapie zajmuje stolicę oznaczoną czerwoną koroną i ziemie do niej przyległe, w północno-wschodniej części mapy)
Stolica: Rotborg
Ustrój: Księstwo
Opis: Niewielkie księstewko na północnym wschodzie, mogące poszczycić się silną, karną armią i niezrównaną flotą. To marynarze z Krwenu kontrolują sytuację na okalających kontynent morzach, przynajmniej w części świata, którą omawiamy.
Porty (od wschodu)
- Port Landa
- Port Larxenne
Forty (od wschodu)
- Fort Wielki Mare
- Fort Wniebowstąpienia
> Wyspa Rouge (na północnym wschodzie, stolica z różową koroną)
Stolica: Warna-Jambu
Ustrój: Królestwo
Opis: Gdyby nie niedobory żywności, wyspa Rouge byłaby samowystarczalna. Niestety, nieodpowiednia gleba zmuszają mieszkańców do intensywnej wymiany handlowej z Galben i Krwen. Na wyspie kwitnie rzemiosło, towary z Rouge są bardzo cenione, a co za tym idzie - bardzo drogie. W cenie również są wydobywane tam marmury i metale.
Miasta handlowe (od wschodu)
- Pellenor
- Wendgander
Porty (od północy)
- Port Pico
- Port Nadu
Osada górnicza: Wax
Oaza: Faras Oasis
Niepodległe miasta na wyspie są określane jako Port Uboczny i Bandycka kopalnia. O magii
Magia jest sztuką wpływania na otaczającą czarującego przestrzeń.
Żeby zaszła jakakolwiek przemiana, wymagana jest energia, pobierana najczęściej z organizmu czarującego. Ponieważ ukierunkowywanie tej energii jest sztuką trudną, nie wszyscy mogą parać się magią. Wyróżniane są cztery podstawowe typy przemian:
- Energia w inną energię - Dzięki przemianom tego typu czarujący może na przykład skoncentrować w dłoni energię cieplną z jakiegoś jej źródła i rzucić w postaci na przykład ognistego pocisku.
- Energia w materię - Tej przemiany używa się do animowania stworzeń, takich jak na przykład golemy, lub żywe trupy. Każda animacja zużywa wiele energii, dlatego ta przemiana jest uznawana za najtrudniejszą i najniebezpieczniejszą.
- Materia w energię - Właściwie jest to nasycenie materii pewną energią. Sztuka przydatna do, na przykład, nadawania przedmiotom pewnych własności, których wykorzystywanie jednak wciąż czerpie z siły życiowej czarującego.
- Materia w inną materię - Sztuka przekształcania otoczenia. Trudna, ze względu na duże koszta energetyczne. Przyjmuje się, że ważący x kg czarodziej jest w stanie wydajnie manipulować materią o masie 0,5x+5 kg. Może zmieniać jej kształt, a także materiał, z którego powstała.
O wierzeniach
Rasy rozumne oddają boską cześć trzem bogom, z których każdy ma swoje atrybuty i łaski.
- Symrion, zwany Posłańcem. Roztacza boską opiekę nad wojownikami, wędrowcami, kurierami i łowcami. Jego atrybutami są złoty miecz i słońce. Patronuje zakonom rycerskim, a jego kapliczki tradycyjnie ustawia się w pobliżu rozdroży. Kapłani służący Symrionowi mogą wzywać jego łaski i przy jej pomocy uleczać, a także rozpraszać ciemność i niszczyć jej stworzenia.
- Sidorios, zwany Chciwcem. Roztacza swoją opiekę nad złodziejami, bankierami, żebrakami, przestępcami, karczmarzami, pijakami, najemnikami i biedakami. Jego atrybutami są moneta i oko. Jego kapliczki zwykle stoją na tyłach karczm, zamtuzów i lokali bankowych. Kapłani służący Sidoriosowi mogą wzywać jego łaski i przy jej pomocy odnajdywać zagubione przedmioty i osoby, odnajdywać drogę kiedy jest się zgubionym, oraz udzielać błogosławieństwa pomagającego zwyciężać w grach.
- Marla, zwana Panią. Pod jej opieką są kobiety i małżeństwa, a także domy rodzinne i sierocińce. Szczególną łaską cieszą się także aptekarze i cyrulicy. Jej stan kapłański składa się zazwyczaj z kobiet. Łaski Marli pozwalają jej kapłankom zjednywać sobie ludzi, leczyć poważne choroby i zranienia, a także odnajdywać drobne przedmioty - np. biżuterię.
W razie innych pytań i niedociągnięć, proszę pisać.
A, i jeszcze jedno. Jeśli to możliwe, prosiłbym, aby postaci nie pochodziły z krain opisanych na mapie, a raczej z innych fikcyjnych państw, KTÓRE MOŻE WYMYŚLIĆ KAŻDY I KAŻDA Z WAS!