W mojej z kolei ocenie prowadzenie przygód w Śródziemiu jest jak najbardziej wykonalne i może dostarczyć niezłej zabawy.
Przejrzałem większość dodatków do MERP osadzonych zazwyczaj circa 1640 roku Trzeciej Ery i powiem, że są kopalnią pomysłów dla Mistrza Gry. Nawet tego nie elitarnego.
Pomijam mechanikę MERPa, bo to rzecz gustu. Mi osobiście ona nie pasuje, ale znam osoby, które jeszcze ją pogłębiały przy rozszerzeniach z Rolemastera (np. Spell Law dla wszystkich klas czarujących). Sam wolę systemy prostsze.
Jedyny problem widzę w koncepcji magii tolkienowskiej w rękach graczy, ale i to da się zrobić. Pytanie jak to rozwiązano np. w One Ring RPG?
Wracając do fluffu z MERPa to czapki z głów dla Pań i Panów z Iron Crown Enterprises, którzy wzbogacili Śródziemie o dodatkowe mniej epickie postaci, skarby, historie, wypełnili wątki, opisali fortece i miasta znanego i nieznanego Śródziemia.
To jest baza, którą spokojnie można wykorzystać jako setting do Endoru.
Samo osadzenie w czasie sesji to rzecz gustu, choć rok 1640 TE ma swoje plusy, choćby ciągła walka Arthedainu z Angmarem na Północy, obecność wszystkich starych ras i kultur, włącznie z Dunedainami, Noldorami i Maiarami. A jednocześnie postacie znane z Władcy Pierścieni nie zawadzają, jeśli można to tak ująć. BG mogą sami nieźle dokopać sługom Ciemności, oczywiście w klimacie Tolkiena
.
Posiłkując się MERPem można nawet przyjąć tezę, że i głównych Złych można zranić, jeśli nie zabić. Ten akurat argument wysunałem niejako naprzeciw twierdzeniom typu: "eee... nie grajmy w Śródziemiu, bo tam tak naprawdę nie możesz zmienić losów Świata".
I na koniec nie można nie zauważyć, że PBF jak nic nadaje się do prowadzenia przygód w Śródziemiu. Tutaj MG i gracze mogą cyzelować posty, aby nadać im posmak legend Tolkiena. Obrabiać te pościki, by przypominały te znane z kart ksiązki.
Czyli jestem na tak.