Czas kończyć rekrutację. Zamieszczę najpierw małe podsumowanie nadesłanych kart:
vanadu- jako krasnolud tarczownik.
AJT- jako człowiek górnik.
Aeshadiv - jako krasnoludzki rzemieślnik
Barthirin- jako krasnolud, czeladnik run
Feniks- jako Akolita, człowiek
Nefarius- jako Berserker z Norski, człowiek
Icarius- jako człowiek uczeń maga
Wnerwik- jako cżłowiek najemnik
piotrek.ghost- jako niziołek, strażnik pól.
Wszystkie karty były dobre i trudno było mi się zdecydować ostatecznie. Wspomniałem, że zamierzam przyjąć 4 osoby, jednak zdecydowałem się na podniesienie tej liczby. W efekcie wybiorę 7 kart, które moim zdaniem najlepiej nadadzą się do planowanej przygody. Każda z postaci powinna zaś uzupełniać drużynę.
Vanadu - Twój tarczownik jest dobrym wojownikiem stanowiąc silne wsparcie dla drużyny.
AJT - górnik i jego wiedza mogą okazać się nieocenioną pomocą w trakcie wędrówek podziemnymi korytarzami.
Aeshadiv - w tym przypadku zadecydowała oryginalność postaci, drużyna skorzysta na twojej wiedzy i umiejętnościach strzeleckich.
Barthirin - wśród korytarzy mieszczą się przejścia zapieczętowane magią runiczną. Postać czeladnika run otwiera drużynie dostęp do takich miejsc. Nie wspominając o korzyściach płynących z umieszczeniu na przedmiotach run.
Nefarius i Icarius - postacie połączone wspólną historią. Brutalność berserkera i potęga zaklęć maga stworzą z tej pary śmiertelny duet.
Wnerwik- jak większość najemników jest to postać ukierunkowana na walkę, która będzie dominować w sesji.
Jak widzicie w moim wyborze pojawił się schemat: 3 wojowników - 1 mag - 3 osoby od "zadań specjalnych". Myślę, że taki układ zmaksymalizuje wasze szanse na przetrwanie w podziemiach Karak Azgal.
Co się tyczy pozostałych dwóch kart, które zdecydowałem się odrzucić:
Feniks- Akolita, akolita. Umiejętności typu czytanie i pisanie, nauka, czy wiedza z jednej strony mogłyby okazać się przydatne "na dole" (choć rzadko), ale z drugiej strony powtarzają się u innych. Jedynym wyjątkiem może być teologia. Stworzyłeś postać, która jest średnia w walce, nie czaruje, ale leczy. Leczenie mogłoby być głównym atutem twojej postaci, ale 13 punktów przeznaczonych w Inteligencję nijak ma się do tego planu, w przypadku, w ktorym dużo lepsze rzuty przeznaczałeś gdzie indziej. Do tego sama karta nie powala, najlepiej podsumuje to jej ostatnie zdanie: "Kontynułowanie życia edrownego kapłana w celu zyskania większego doświadczenia i poszeżenia swojej wiedzy i umiejętności." Chyba nie trzeba tłumaczyć...
piotrek.ghost- co do tej postaci miałem mieszane uczucia. Z jednej strony jej cechy, które czyniłyby z niego świetnego zwiadowcę (dużo Zr, skradanie się, widzenie w ciemności, ukrywanie się i tropienie)+ umiejętności strzeleckie na wysokim poziomie. A z drugiej strony trąca lekko Tolkienowskim hobbitem, choć może to tylko moje skojarzenie (motywacja "zew przygody", zamiłowanie do błyskotek), nieprzemyślany ekwipunek (kuca mogłeś zamienić na coś, co przyda Ci się w podziemiach), zupełnie nietrafiony schemat dalszego rozwoju na łowcę wampirów. Plan działania opierający się na chęci zwalczania zła okalającego Krainę Zgromadzeń nijak ma się do Karak Azgal. Szkoda, że nie poszedłeś w kierunku strzelca-zwiadowcy.
Po to pisaliśmy kto kim gra, żeby stworzyć postać, która będzie albo dysponować unikalnymi zdolnościami/umiejętnościami albo będzie w czymś na prawdę dobra. Nie można stworzyć postaci dobrej we wszystkim, a wszelkie próby takiego działania prowadzą do stworzenia postaci nie dobrej, ale średniej we wszystkim.
Po to mieliście też tydzień na zrobienie karty, aby była ona przemyślana i pozbawiona błędów. Pomijam błędy w mechanice, bo zdarzają się każdemu, ale błędy ortograficzne i interpunkcyjne w historii (nie będące pojedynczym przypadkiem, ale występujące w dużej licznie) świadczą według mnie o niepoważnym podejściu do tematu. Osobiście wstydziłbym się przesłać taką kartę.
Starałem się, żeby moja ocena była jak najbardziej sprawiedliwa i obiektywna. Jeśli kogoś nią uraziłem, to najmocniej przepraszam.
KONIEC REKRUTACJI