Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-10-2012, 00:52   #7
Endless
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
Uniwersalne klasy prestiżowe dla klas magicznych:

- Mag Czasu – Magiem Czasu może stać się każdy Nieskończony posługujący się magią. Jest to czarodziej, który zajął się studiowaniem zapomnianej formy magii – Magii Czasu. Adept tej dziedziny potrafi częściowo sterować strumieniem czasu, co pozwala mu na m. in zwalnianie i przyspieszanie perspektywy czasu, zarówno dla siebie, jak i wrogów oraz przyjaciół.

Cechy:
- odporność na zaklęcia spowalniające
- Magia Czasu – siostrzany gatunek dla Magii Wymiarów, ta forma sztuki magicznej daje magowi dostęp do łączenia się z Rzeką Czasu i manipulowaniem jej przepływem.
- Postarzenie – 2x na dzień – potężna zdolność, która umożliwia Magowi Czasu postarzenie ofiary czaru, co znacznie wpływa na jej możliwości bojowe.




- Łącznik Dusz – rzadko spotykani adepci innej formy Magii Dusz. Łącznicy są członkami elitarnego stowarzyszenia, które zajmuje się wykonywaniem jakże ważnego rytuału podziału duszy Nieskończonego i umieszczeniu jej w innej rzeczy. Oprócz posługiwaniem się dobrą formą Magii Dusz, Łącznicy są zdolni do tworzenia astralnych połączeń między swoją duszą, a duszą innej osoby, co w konsekwencji pozwala im na posługiwanie się unikalnymi zdolnościami.

Cechy:
- zwiększona odporność na obrażenia magiczne
- Pakt Duszy – zdolność połączenia własnej duszy z duszą innego Nieskończonego. W zależności od tego, jaka jest kasta i klasa postaci, unikalne zdolności Łącznika mogą się różnić. Osoba, która została naznaczona Paktem także zdobywa dostęp do tych mocy.
- Magia Dusz – w odróżnieniu od czarnoksięskiej formy tej magii, Magia Dusz stosowana przez Łączników ma działanie dobroczynne i wspomagające sojuszników.



Klasy Łuczników:



Strzelec - strzelcy to elitarni łucznicy. Ich kompozytowe łuki są dla nich najlepszymi przyjaciółmi. Posługują się nimi z mistrzowską precyzją. Bardziej doświadczeni strzelcy potrafią zaklinać swoje strzały nadając im magiczne właściwości.

Klasy Prestiżowe:
- Wolny Strzelec - to dawny łucznik, który łuki i kuszę zmienił na broń palną. W Neverendaarze broń palna jest rzadko dostępna, ale zdecydowanie zabójcza. Wolny strzelec ma do wyboru rewolwery lub strzelbę. Ci indywidualiści potrafią zaklinać swoje pociski, nadając im przeróżne wlaściwości.

Cechy:
- posługiwanie się bronią palną (rewolwery i strzelby)
- noszenie średnich pancerzy
- Magia Strzelecka - rodzaj zaklęć i uroków dostępnych Wolnym Strzelcom, zwiększające ich możliwości i zaklinające pociski.



- Snajper - cichy, celny i zabójczy. Snajperzy to podstawa udanych zasadzek. Ich dobry wzrok i znamienita celność są otoczone słuszną legendą. Jedną strzałą potrafią zakończyć życie nawet kilku wrogów.

Cechy:
- wzmocniony zmysł wzroku
- Sokole Oko - umiejętność, pozwalająca Snajperom na oddawanie celnych strzałów, nawet będąc w ruchu.
- Ukąszenie Śmierci - 2x - atak, który przy trafieniu natychmiast uśmierca cel.
- Zaklęte Strzały - zdolności zwiększające siłę i właściwości strzał Snajpera.
- noszenie lekkich pancerzy




Łoca - łowcy to opiekunowie zwierząt i lasów Neverendaaru, które znają jak własne kieszenie. Ci łucznicy potrafią używać zarówno kuszy jak i łuków, a gdy zostaną zaskoczeni i zmuszeni do walki bezpośredniej, mistrzowska umiejętność walki nożami i sztyletami niejednokrotnie ratuje im życie.

Klasy Prestiżowe:
- Druid - Nieskończony, opiekujący się roślinnością w Wiecznym Królestwie. Druidzi posługują się magią, która pochodzi z roślin i zwierząt. Ci kapłani natury potrafią się komunikować z jej duchami, przyzywając w walce do pomocy potężne istoty.

Cechy:
- Kontakt z Naturą - umiejętność nawiązywania kontaktu z przyrodą - roślinami i zwierzętami.
- Zielarstwo - znajomość właściwości najróżniejszych roślin
- Wezwanie Przyrody - 3x dziennie - zdolność, na którą poświęca się turę w celu przywołania potężnej istoty, mającej wspomóc druida.
- Magia Natury - magia, skupiająca się na kontrolowaniu świata przyrody, poprzez komunię z jej elementarnymi duchami.
- Podstawowa Magia Żywiołu



- Władca Zwierząt - Łowca, który posiada dar panowania nad zwierzętami. Władcy Zwierząt to doskonali łucznicy, wprawni także w posługiwaniu się krótkimi ostrzami. Ci przyjaciele zwierząt potrafią naśladować ich zachowania, co zwiększa różne ich cechy.

Cechy:
- Sztuka Przetrwania - wiedza o sposobach przetrwania w najbardziej ekstremalnych warunkach.
- Dłoń Opiekuna - zdolność do nawiązania kontaktu ze zwierzęciem i jego oswojenia.
- Zwierzęce Natchnienie - to umiejętności zwiększające skuteczność Władcy Zwierząt w walce, poprzez naśladowanie cech różnych zwierząt.




Przewodnik - przewodnik to Nieskończony panujący nad energią. Wykorzystując specjalne rękawice, przewodnicy potrafią wyzwalać własną energię i kształtować ją na kształt łuków. W ten sposób nie potrzebują troszczyć się o swoje kołczany, a ich energetyczne strzały są w stanie przebić się przez większość pancerzy. Ta umiejętność jest jednak bardzo wyczerpująca.

Klasy Prestiżowe:
- Arcyprzewodnik - bo zyskaniu odpowiedniego doświadczenia, Przewodnicy zdobywają na tyle dużą moc, aby móc korzystać ze swoich energetycznych strzał, bez konieczności posiadania specjalnych rękawic. Wystarczy do tego zwyczajny łuk, lub zagięty przedmiot.

Cechy:
- zwiększone obrażenia magiczne
- Węzły Energii - umiejętność tworzenia magicznych strzał i cięciw na zwyczajnych łukach.
- Przejęcie Energii - 3x dziennie - Arcyprzewodnik przejmuje energię wycelowanego w niego zaklęcia, i tworząc z niego łuk bądź strzałę, miota nim w dowolnie wybrany cel.



- Materializator - bardzo niewielu Przewodników staje się Materializatorami - łucznikami, wytwarzającymi materialne strzały, o dowolnych kształtach i właściwościach. Ich umiejętności do materializowania przedmiotów nie ograniczają się tylko do strzał - potrafią tworzyć także różne rodzaje broni białej.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- Materializacja - rodzaj magii, pozwalającej Materializatorom na tworzenie fizycznych strzał i ostrzy.





Klasy Kapłańskie:



Kapłan - podstawowy uzdrowiciel i pomocnik. Kapłani wykorzystują boską moc pochodzącą z modlitw do wyznawanych bóstw. Ci słudzy bogów potrafią uzdrawiać przyjaciół i pomagać w walce obdarzając ich licznymi błogosławieństwami, a nawet razić swoich wrogów boską energią. Najpotężniejsi kapłani potrafią wskrzeszać zmarłych oraz sprowadzać do swojego otoczenia boskich wojowników. Ich bronią są lekkie buzdygany i małe miecze.

Klasy Prestiżowe:
- Arcykapłan - tylko ci Kapłani, którzy przeszli wymagane próby sprawdzające siłę ich wiary są mianowani Arcykapłanami. Ci wielce szanowani słudzy Bogów potrafią z łatwością leczyć wszelkie rany, a ich błogosławiony dotyk usuwa wszystkie nieczystości kłopoczące ciało. Wielu z nich jest zdolnych do przyzywania świętych avatarów swoich bogów.

Cechy:
- Święty Dotyk - umiejętność neutralizowania wszelkich trucizn, leczenia chorób i zdejmowania efektów klątw.
- Gorliwa Modlitwa - poprzez Modlitwę Arcykapłani potrafią wybłagać pomoc i wsparcie swoich bogów.
- Przenajświętsza Magia
- Magia Światła


- Egzorcysta - to Kapłan, który specjalizuje się w zwalczaniu złych duchów, demonów i innych złych stworzeń. Jego magia skupia się na zaklęciach ofensywnych i oczyszczających duszę. Ci doświadczeni kapłani potrafią też rozprawić się z efektami wrogich klątw i uroków.

Cechy:
- zwiększone obrażenia magiczne
- Oczyszczenie - zdolność, która uwalnia przyjaciela od wpływów nieprzyjaznych duchów, wrogich klątw, zaklęć i uroków.
- Egzorcyzm - wiedza o egzorcyzmach umożliwia Egzorcystom znalezieni skutecznych sposobów na pozbycie się istot przywołanych przez przeciwnika.
- Magia Czystości - rodzaj magii kapłańskiej, która zawiera modlitwy i zaklęcia skierowane przeciw wrogom, a także zaklęć wyzwalających sojuszników spod wrogich wpływów



- Wyrocznia/Prorok - to Kapłani, którzy wybrani zostali przez swoich bogów na ich przedstawicieli w Neverendaarze. Wyrocznie i prorocy potrafią widzieć przyszłość i dzięki ich bliskości z bogami potrafią zesłać na sojuszników potężne błogosławieństwa.

Cechy:
- zwiększona odporność na zaklęcia
- Wizja od Bogów - Wyrocznie i prorocy są sporadycznie obdarzane wizjami przyszłości lub dalekich miejsc, które zsyłają im bogowie.
- Wróżbiarstwo - 4x dziennie - świadoma zdolność widzenia przyszłości.
- Magia Objawień - potężna magia kapłańska, którą bogowie obdarzają swoje wyrocznie i proroków.
- Magia Światła





Paladyn - święty wojownik, oddany obronie wiary i walce ze złem. Paladyni łączą w sobie cechy wojownika i kapłana. Dzierżą błogosławiony oręż (miecze i młoty) a ich ciała chronią wytrzymałe pancerze. Ci błogosławieni wojownicy z wielkim poświęceniem walczą w obronie swojej wiary. Na polu walki z ogromnym ofiarowaniem dbają o bezpieczeństwo swoich towarzyszy. Doświadczeni paladyni podobnie jak egzorcyści znają wiele modlitw wspomagających ich w walce i a także rytuały skierowanych przeciwko istotom demonicznym.

Klasy Prestiżowe:
- Święty Mściciel - odłam paladynów całkowicie oddanych walce z Upadłymi i innymi plugastwami. Święty Mściciel to paladyn władający biegle wszelkimi rodzajami broni białej oraz Magią Zemsty, wzmacniającą jego broń i służącą do walki ze złem. Świeci Mściciele są szybcy i zwinni, ale tracą na obronności, ponieważ w przeciwieństwie do paladynów nie noszą pełnych zbroi.

Cechy:
- Boski Gniew - Mściciele są uosobieniem boskiego gniewu, skierowanego przeciw Upadłym i innym wynaturzeniom, dzięki czemu przeciwko takim typom wrogów są podwójnie skuteczni.
- Magia Zemsty - rodzaj magii opierającej się na otaczaniu broni Mściciela ładunkiem energii i wyzwalaniem jej przeciwko wrogom.
- noszenie średniej zbroi
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną


- Obrońca Wiary - doświadczeni Paladyni stojący na straży najważniejszych uroczystości religijnych i świątynnych relikwi. Obrońcy Wiary są pobożnymi wojownikami, wspierającymi królewską armię zarówno bronią, jak i boskimi błogosławieństwami.

Cechy:
- Boskie Natchnienie - obecność Obrońcy Wiary zwiększa morale i skuteczność walczących u jego boku towarzyszy
- Poświęcenie - zdolność, która pozwala Obrońcy Wiary na przejęcie obrażeń sojusznika na siebie.
- posługiwanie się bronią białą jednoręczną
- posługiwanie się tarczą
- noszenie ciężkich pancerzy





Pokutnik - pokutnicy są wyjątkowymi wojownikami. Niegdyś bliscy stania się Upadłymi, bądź utraty wiary, znaleźli zbawienie i odkupienie w służbie bogom. Uzbrojeni podobnie do strażników miasta, ci wojownicy są w stanie przywoływać w swoje ciała święte duchy, które obdarzają pokutników nadzwyczajnymi zdolnościami.

Klasy Prestiżowe:
- Asceta - to doświadczony Pokutnik, który poprzez cierpienie potrafi wytłumić swoją Upadłą część duszy. Asceci posiadają specjalną cechę, wzmacniającą ich siłę, gdy ci są ranni. Czyni to z nich niezwykle groźnych przeciwników, których pod żadnym pozorem, nie należy lekceważyć

Cechy:
- zwiększona wytrzymałość
- zwiększona odporność na ból
- Droga Cierpienia - zdolność zwiększająca możliwości bojowe Ascety, kiedy odnosi obrażenia.




Antymag - antymagowie, żołnierze bogów, to podstawowi wojownicy stojący na straży świątyń. Ich nazwa nie została w żaden sposób zmyślona - ci wojownicy specjalizują się w ochronie przed magią. Uzbrojeni podobnie do strażników miast, antymagowie posiadają zdolność do odbijania i rozpraszania zaklęć wrogich magów.

Klasy Prestiżowe:
- Łowca Czarów - jest to Antymag wyszkolony w obronie przed zaawansowaną magią. Cechuje ich prawie całkowita odporność na nieprzyjazne zaklęcia, a także umiejętność częściowego przejęcia kontroli nad magią przeciwnika.

Cechy:
- duża odporność na nieprzyjazne czary i zaklęcia
- Aura Antymagii - wokół Łowców Czarów posługiwanie się magią jest utrudnione, ale wszyscy znajdujący się w ich towarzystwie nie muszą się obawiać poważniejszych skutków nieprzyjemnych zaklęć.
- Wielkie Rozproszenie - 3x - zdolność pozwalająca Łowcom Czarów na rozproszenie nawet najpotężniejszych zaklęć
- Przejęcie - Łowca Czarów jest w stanie spróbować okiełznać wrogi czar i zwrócić go przeciwko nieprzyjacielom.



- Inkwizytor - są to ponurzy, otoczeni złą sławą Nieskończeni. Zaciekle zwalczają jakikolwiek przejaw herezji, bluźnierstwa i nieczystości. Ich fanatyzm pochłonął wiele ofiar, spośród których nie zabrakło też tych niewinnych. To właśnie dzięki swemu powołaniu i fanatyzmowi religijnemu zawdzięczają całkowitą odporność na magię i zdolności wpływające na umysł, co czyni ich niezwykle skutecznymi pogromcami mentatów.

Cechy:
- Niezłomna Wiara - cecha, która chroni Inkwizytorów przed efektami wpływającymi na umysł.
- Krzyk Umysłu - 3x - zdolność wytworzenia psionicznej fali, która rozprasza iluzje i osłabia wszystkich mentatów na dużym obszarze.
- Dociekliwość - z natury, Inkwizytorzy są bardzo dociekliwi i uparci. Nigdy nie poddadzą się, dopóki nie uzyskają odpowiedzi na swoje pytania, lub nie zdobędą dowodów na cudzą winę, która w ich oczach jest bardziej widoczna.
- Używanie średniego opancerzenia
- Używanie tarcz
- Posługiwanie się ciężką bronią.
 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline