Wybrane akcje w walce:
- Wyciągnięcie broni - akcja ruchu lub darmowa jeśli podstawowa premia do ataku wynosi co najmniej +1
- Pomoc innemu - akcja standardowa, ST 10 (rzut na atak) i jak się uda premia +2 do ataku dla sojusznika
- Szarża - pełna akcja, ruch co najmniej 3 metry, może wykonać 1 atak z premią +2, ale do końca tury ma karę -2 do KP
- Bycza Szarża - zamiast ataku przesuwasz cel, za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Nieczyste zagranie - wykorzystujesz otoczenie czy jakiś inny kreatywny sposób żeby nałożyć na przeciwnika negatywny status: oślepienie (np. piasek w oczy), oszołomienie, mdłości, olśnienie (jasnym światłem, kolorami), oślepienie, ogłuszenie (traci słuch), wstrząśnięty (przestraszenie)
- Rozbrojenie - -4 do testu ataku, atak okazyjny
- Ciągnięcie - zarówno ty jak i przeciwnik poruszacie się do tyłu, ciągniesz go, prowokuje atak okazyjny, za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Zwarcie - łapiesz cel, potem możesz go przyszpilić (nie może atakować), a na końcu związać. Cel może cały czas atakować ale z karą -2, w każdej rundzie musisz ponawiać rzut na zwarcie. Prowokuje atak okazyjny
- Przebiegnięcie - możesz spróbować przejść przez pole zajmowane przez kogoś podczas szarży. Jeśli ci pozwolić to biegniesz dalej, jeśli nie to musisz wykonać test manewru. prowokuje atak okazyjny
- Przesunięcie - możesz zmienić pozycję przeciwnika, prowokuje atak okazyjny,za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Kradzież
- Uderzenie w broń - prowokuje atak okazyjny
- Przewrócenie - prowokuje atak okazyjny
- Zmylenie - test blefu, jeśli się uda przeciwnik traci premię ze zręczności do KP
- Przygotowanie - zostawiasz sobie jedną akcję, np. standardową, którą wykorzystujesz przed końcem rundy - ustawiasz jednak zapalnik, który uruchomi akcję np. przeszkodzenie atakującemu, rzucającemu czar, itd.
- Czekanie - czekasz z akcjami na koniec rund
Ostatnio edytowane przez Qumi : 13-10-2012 o 22:27.
|