Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-10-2012, 22:15   #6
Qumi
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Wybrane akcje w walce:

- Wyciągnięcie broni - akcja ruchu lub darmowa jeśli podstawowa premia do ataku wynosi co najmniej +1
- Pomoc innemu - akcja standardowa, ST 10 (rzut na atak) i jak się uda premia +2 do ataku dla sojusznika
- Szarża - pełna akcja, ruch co najmniej 3 metry, może wykonać 1 atak z premią +2, ale do końca tury ma karę -2 do KP
- Bycza Szarża - zamiast ataku przesuwasz cel, za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Nieczyste zagranie - wykorzystujesz otoczenie czy jakiś inny kreatywny sposób żeby nałożyć na przeciwnika negatywny status: oślepienie (np. piasek w oczy), oszołomienie, mdłości, olśnienie (jasnym światłem, kolorami), oślepienie, ogłuszenie (traci słuch), wstrząśnięty (przestraszenie)
- Rozbrojenie - -4 do testu ataku, atak okazyjny
- Ciągnięcie - zarówno ty jak i przeciwnik poruszacie się do tyłu, ciągniesz go, prowokuje atak okazyjny, za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Zwarcie - łapiesz cel, potem możesz go przyszpilić (nie może atakować), a na końcu związać. Cel może cały czas atakować ale z karą -2, w każdej rundzie musisz ponawiać rzut na zwarcie. Prowokuje atak okazyjny
- Przebiegnięcie - możesz spróbować przejść przez pole zajmowane przez kogoś podczas szarży. Jeśli ci pozwolić to biegniesz dalej, jeśli nie to musisz wykonać test manewru. prowokuje atak okazyjny
- Przesunięcie - możesz zmienić pozycję przeciwnika, prowokuje atak okazyjny,za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Kradzież
- Uderzenie w broń - prowokuje atak okazyjny
- Przewrócenie - prowokuje atak okazyjny
- Zmylenie - test blefu, jeśli się uda przeciwnik traci premię ze zręczności do KP
- Przygotowanie - zostawiasz sobie jedną akcję, np. standardową, którą wykorzystujesz przed końcem rundy - ustawiasz jednak zapalnik, który uruchomi akcję np. przeszkodzenie atakującemu, rzucającemu czar, itd.
- Czekanie - czekasz z akcjami na koniec rund
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 13-10-2012 o 22:27.
Qumi jest offline