Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-11-2012, 17:47   #2
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 1 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
Kilka wstępnych słów...


Witam w rekrutacji do sesji w realiach nowego Świata Mroku, a konkretniej - Wampira: Requiem. Sonda przeprowadzona kilka dni temu pokazała, że są chętni i postanowiłem wystartować ze scenariuszem autorskim, zatytułowanym "Kanadyjskie Noce". Mając nadzieję, że znajdą się chętni, przejdźmy do kwestii technicznych i organizacyjnych.

Powyższe wstawki fabularne przedstawiają główne wątki, które zostaną poruszone podczas sesji. Metropolia boryka się z kilkoma problemami, które ostatnimi czasy nasiliły się. Wśród Spokrewnionych nie jest wiadome, czy są one jedynie rezultatem przepychanek politycznych, obecności Łowców czy, o zgrozo, Miotu Beliala bądź VII. To, miejmy nadzieję, odkryją Wasze postacie, drodzy potencjalni gracze. Będzie to jedynie główna oś fabuły, wokół której rozgrywać się będą również wątki poboczne poszczególnych Spokrewnionych (o tym później).

Jak wygląda scena? Jaki jest Montreal Świata Mroku? Brudny i niebezpieczny. Wśród organów władzy szerzy się korupcja, media często milczą na kontrowersyjne tematy. Narkotyki i alkohol są conocnymi towarzyszami imprezowiczów, gangi ścierają się o kolejne tereny. Giną bez śladu zarówno śmiertelni, jak i Spokrewnieni. Wycieczkowicze są znajdywani martwi w Górach Laurentyńskich, połamani przez upadki ze zdradliwych ścieżek bądź rozszarpani przez zwierzęta (lub istoty, które udają zwierzęta).

Montreal jest również miastem możliwości dla Spokrewnionych. W końcu ich obecność jest na tyle krótka, że większość sektorów przemysłu jest przez nich albo słabo obsadzona, albo wcale. Wyjątkiem jest co prawda wyspa, nosząca tą samą nazwę co miasto. W centrum metropolii i tamtejszej gospodarce panuje status quo. Bastion Invictusa nie oferuje zbyt wielu możliwości, jeśli o chodzi o wzbogacanie się na śmiertelnikach. Mimo to, sposobności istnieją dla ambitnych i przebiegłych Spokrewnionych.


W Montrealu są obecne wszystkie Przymierza, z których najbardziej wpływowymi są Invictus i Lancea Sanctum. Uświęceni mają swoją własną domenę: Longueuil, która jest de facto swego rodzaju regencją, rządzoną przez Biskupa Jonathana Anthony'ego Bennetta. Invictus za to skoncentrowany jest głównie w samym Montrealu i Laval. Dwie regencje lojalne wobec Pierwszego Stanu to Monteregie na południu brzegu i Lanauderie na północy. Na zachodzie, w Vaudreuil-Dorion osiedlił się Ruch Kartiański, próbujący zdobyć wpływy na terenach Invictusa. Laurentydy podzielone są pomiędzy Ordo Dracul i Wiedźmi Krąg, którzy spierają się o poszczególne domeny, głównie północne. Smoki chcą wejść w posiadanie nexusów znajdujących się w ich obrębie i próbują podważyć pozycję Akolitów. Jednak wypadki w Górach Laurentyńskich mogą doprowadzić do, przynajmniej tymczasowego, rozejmu. Przymierza w końcu nie wiedzą, co takiego tam się znajduje, a sprawa archeologów jedynie pogorszyła całą sytuację.

I tutaj wchodzicie Wy. Wasze postacie, będące obeznane z polityką montrealską i mieszkające w metropolii od dawna, zostaną wciągnięte w wir wydarzeń przez jedno czy drugie Przymierze. Kreacja postaci przebiega mniej więcej w taki sam sposób, jak zawsze. Jest jednak kilka rzeczy, które mają odzwierciedlać doświadczenie Waszych postaci. Co doprowadza nas do kolejnego tematu.


KREACJA POSTACI

Postać tworzymy wedle szablonu obecnego w podręczniku Vampire: The Requiem. Dla tych, którzy podręcznika nie posiadają, a chcieliby zagrać, będzie szybki kurs tworzenia Wampira poniżej. Więc, gdzie trzeba coś dodać bądź odjąć w porównaniu do karty fledgelinga, jaką dostaniemy po wykonaniu podręcznikowych instrukcji? Już mówię.


Mechanika

1. Wiek. Wasze postacie są Ancillae co oznacza, że ich Requiem trwało minimum 50 lat. Maksimum to 100. Optymalnie to gdzieś tak pomiędzy. Miejcie na uwadze, że tutaj mam na myśli okres ich nieżycia.

1.5. Potęga krwi. Druga kropka. Ni mniej, ni więcej.

2. Przymierze. Jakiekolwiek chcecie. Oprócz Kartian; ich nikt w Montrealu nie lubi. Chyba, że lubicie mieć wybitnie pod górkę, to wtedy bierzcie śmiało.

3. Zalety. Darmowa pierwsza kropka statusu w odpowiednim Przymierzu plus statusu ogólnego. Te kropki to maksimum, tutaj nie ma możliwości dokupienia; wzniosą się ewentualnie podczas sesji. Postacie są jako tako znane.

4. Człowieczeństwo. Domyślnie na 5, ewentualnie 6. Wedle życzenia.

5. Doświadczenie. Macie do rozdysponowania 50 punktów, koszta wedle podręcznika. Proszę mieć na uwadze, że będą cięcia, jeśli uznam że coś jest za wysokie bądź niezgodne z ogólnym konceptem postaci. Działa to również w drugą stronę, jeśli gdzieś będą jakieś braki, podciągnę je za darmo bądź kosztem innych, niepasujących rzeczy. Omówię to szerzej trochę niżej.

6. Darmowo, jako prezent możecie wybrać jedno devotion.


Fabuła

1. Koncept. Najlepiej byłoby, gdybyście zamysł na postać najpierw ze mną omówili. Nie chciałbym, żebyście napracowali się nad postacią, która później wylądowałaby w koszu z jakichś przyczyn.

2. Historia. Nie oczekuję esejów na dziesięć stron. Można naprawdę wiele zawrzeć w notce biograficznej na jedną stronę A4, a nie napisać nic na przestrzeni kilkudziesięciu. Oczywiście wedle uznania, ale postarajcie się pisać w miarę treściwie, a nie lać wodę.

3. Zgodność z mechaniką. Tutaj w sumie punkt kluczowy. Mechanika powinna być zgodna z częścią fabularną karty. Co mam na myśli? Jeśli ktoś opisze mi postać medyka, a później w zdolnościach i atrybutach walnie pierwszorzędne fizyczne to może spodziewać się masy uwag z mojej strony. Kropki na karcie odzwierciedlają postać; to, w czym jest dobra i to, w czym jej czegoś brakuje. Miejcie to na uwadze. Nie wymagam również rozpisywania wszystkich kropek jak leci, ale już np. specjalizacje powinny mieć uzasadnienie fabularne. Bez wielkich referatów, byleby miało to ręce i nogi.

4. Zalety / pozycja. Punkt nawiązujący do numeru 3. W fabularnej części karty muszą znaleźć się dotychczasowe osiągnięcia postaci, którymi wyrobiła sobie reputację. Nie muszą być wymyślne, w Montrealu zdobywa się rozgłos nawet ustanawiając swoją własną domenę, bądź zakładając / przejmując znaczący biznes. Kropki tutaj również powinny to odzwierciedlać. Zwłaszcza ci, którzy chcą władować trochę w środki bądź kontakty. Ważni dla postaci NPC'e powinni być krótko opisani. Schronienie tak samo, łącznie z lokacją (nie wymagam wbijania pinezki na mapie, tylko tak mniej więcej).

5. Cele, pragnienia. Co postać chce osiągnąć w Montrealu. Jakie są jej plany na najbliższą przyszłość. Itepe, itede. Słowem, materiał dla mnie na wątki poboczne i sposoby na wciągnięcie postaci do wątków głównych.

6. Opinie na temat miasta, Przymierzy, Spokrewnionych u władzy. Punkt nieobowiązkowy, jeśli ktoś chce mi bardziej przybliżyć postać i jej tok myślenia - tu macie pole do popisu.

7. Płeć. Można grać swoją, można przeciwną. Nie mam uprzedzeń w tych kwestiach.





Graczy zielonych w mechanice zapraszam na powyższy link. Tam jest całkiem dobrze opisane, jak stworzyć śmiertelną część karty mechanicznej. Tutaj skupimy się na części wampirzej.

1. Wybieramy klan, do którego nasz Spokrewniony należy. Więcej o klanach pod linkiem: Klany w Requiem

Daeva - uwodzicielscy, seksualni drapieżnicy; przydomek Sukkuby
Gangrel - prymitywni i dzicy łowcy; przydomek Dzikusy
Mekhet - dyskretni posiadacze ukrytej wiedzy; przydomek Cienie
Nosferatu - skryte i zdeformowane potwory; przydomek Strachy
Ventrue - wampirza arystokracja, samozwańczy władcy nocy; przydomek Arystokraci

2. Wybieramy Przymierze, jeśli chcemy do jakiegoś należeć. Jeśli nie - pozostajemy Niezrzeszeni. Więcej o Przymierzach pod linkiem: Przymierza w Requiem

Invictus - współczesna arystokracja
Lancea Sanctum - wampiry czerpiące z tradycji chrześcijańskich, wierzące że wampiryzm jest klątwą nałożoną na nich przez Boga
Ordo Dracul - wampiry próbujące uwolnić się od wampirzego przekleństwa; twierdzą, że Przymierze wywodzi się od Drakuli
Ruch Kartiański - rewolucjoniści i idealiści próbujący wprowadzić do wampirzej społeczności idee demokracji
Wiedźmi Krąg - współcześni czarnoksiężnicy i neopoganie

3. Każdy klan posiada tzw. "faworyzowane atrybuty". Mechanicznie oznacza to, iż przysługuje nam jedna bonusowa kropka w jednym z dwóch atrybutów, jakie mamy do wyboru.

Daeva - Zręczność lub Manipulacja
Gangrel - Opanowanie lub Wytrzymałość
Mekhet - Inteligencja lub Czujność
Nosferatu - Opanowanie lub Siła
Ventrue - Prezencja lub Determinacja

4. Dyscypliny, czyli innymi słowami wampirze moce. Do rozdysponowania są 3 kropki, z czego dwie muszą zostać wrzucone w dyscypliny klanowe.

Akceleracja - nadludzka szybkość
Animalizm - kontrola nad zwierzętami i Bestią
Dominacja - kontrola nad umysłami innych, unikatowa dyscyplina klanu Ventrue
Koszmar - manipulacja cudzymi lękami, unikatowa dyscyplina Nosferatu
Majestat - przyciąganie i kontrolowanie emocji innych, unikatowa dyscyplina klanu Daeva
Nadwrażliwość - ulepszone zmysły i percepcja, unikatowa dyscyplina Mekhetów
Niewidoczność - zdolność do ukrywania się
Odporność - nadludzka wytrzymałość
Transformacja - zmiana kształtu, unikatowa dyscyplina Gangreli
Wigor - nadludzka siła

5. Atuty. W dużej mierze są identyczne jak te śmiertelnych. Do atutów stricte wampirzych zalicza się między innymi: Schronienie i Trzodę. Do rozdysponowania 7 punktów.

6. Używając punktów doświadczenia można podnosić przeróżne cechy. Koszta są następujące:

Atrybut - nowa kropka x 5
Umiejętność - nowa kropka x 3
Specjalizacja - 3 PD
Dyscyplina klanowa / linii krwi - nowa kropka x 5
Inna dyscyplina (plus Smocze Zwoje) - nowa kropka x 7
Rytuał Cruac / Magii Tebańskiej - poziom rytuału x 2
Atut - nowa kropka x 2
Potęga Krwi - nowa kropka x 8
Człowieczeństwo - nowa kropka x 3
Siła Woli - 8 PD



Rekrutacja trwa do 25 listopada; sama sesja ruszy na początku grudnia.

Mam nadzieję zebrać solidną i aktywną grupę co najmniej 4 graczy.

Znaczek +18 nie oznacza, że będę sprawdzać dowody. Sesja jednak może poruszać wątki kontrowersyjne, będą wulgaryzmy i sceny erotyczne. Wszystko oczywiście w granicach smaku, ale wrażliwi mogą się oburzyć.

Termin postowania - prawdopodobnie 7 dni dla Was, 3 dla mnie. Tutaj może się jeszcze zmienić.

Google.doc może być używany przy dialogach i ewentualnie walkach. Zależy od preferencji graczy.

Mechanika będzie używana. Nie zawsze, nie wszędzie, ale będzie. Czasami turlać będę ja, czasami będziecie mogli wy. Ktoś nie chce / nie umie - nie ma sprawy; wtedy ja zajmę się rzutami.

Jeśli ktoś chętny na grę, to proszę o deklarację w temacie.

Koncepty postaci proszę słać na PW, karty mechaniczne najlepiej jakby były wstawione na google.doc'a, a link mi podesłany (łatwiej tam edytować). Karty kompletne chciałbym dostać na maila (mrarois@yahoo.com), a jeśli ktoś potrzebuje szybkiego kontaktu to można mnie czasami złapać na gadu: 12575633.

Pytania dotyczące Montrealu/sesji/ogólnych rzeczy tutaj, w temacie. Pytania dotyczące postaci na PW.


No, to w sumie byłoby na tyle. Rekrutacja zostanie jeszcze uzupełniona o dwa brakujące rozdziały do końca tygodnia. Zapraszam do tworzenia postaci. Przyjmę wszystkich, których postacie mi się spodobają; nowicjuszy z racji bycia nowicjuszami nie będę odrzucać. Każdy ma równe szanse. W razie czego zawszę służę pomocą.

Pozdrawiam,
Aro.is
 
__________________
"Information age is the modern joke."

Ostatnio edytowane przez Aro : 14-11-2012 o 20:35.
Aro jest offline