Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-12-2012, 20:41   #30
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Nie bardzo jestem przekonany, czy słusznie robię dając te komentarze, ale skoro już wiele osób o tym wspominało to wrzucam. Za dużo tekstu i zasad może odstraszyć graczy. Absolutnie nie jest wymagana wiedza z tego. Nie znajdziecie tu niczego nowego ponad to co napisano w opisie mocy w pierwszej wiadomości, a jedynie uściślenia - jeśli nie jesteście pewni na temat jakiejś mocy to spójrzcie tu na konkretną moc. Nie marnujcie czasu i energii na czytanie tego wszystkiego chyba że macie na to ochotę. Jeszcze raz napiszę: ta wiedza nie jest wymagana. Nie wszystkie są uściślone, bo niekiedy nie widzą co więcej można napisać na dany temat. Pytania na temat różnych mocy wciąż są mile widziane, a odpowiedzi na nie będą nadal pojawiały się jako PW jak również dodawane do poniższej listy.


Wybierając moce kieruj się tym co napisano w
pierwszej wiadomości komentarzy.
Nie tutaj
.

Nie marnuj czasu jeśli go nie masz.
Nie jest wymagana znajomość tego wszystkiego.
Nie przegrasz gry przez to, że czegoś stąd nie wiedziałeś.
Zawsze możesz zadawać pytania na każdy temat dotyczący gry.

To jest już ostatnie ostrzeżenie. Nie zraź się do gry z powodu większej ilości tekstu jaka jest poniżej.
Nie jest wymagane czytanie tego.


No to teraz skoro zostali już tylko wyjątkowo zainteresowani, ponadprzeciętnie ciekawi i przede wszystkim ci, którzy mają wolny czas na przeczytanie tego to zapraszam do (niezbyt fortunnie zresztą) obiecanych komentarzy do mocy. Zamieściłem tutaj też większość odpowiedzi na pytania jakie kilka osób już zdążyło mi zadać na PW. Nie wszystkie jednak, bo i nie wszystkie pytania zapamiętałem (tak, tyle ich było).

To niby kilka linijek więcej niż sam opis mocy, ale wiem jak jest i stąd te wszystkie powyższe ostrzeżenia.



Infernalista:
1. Bariera (piasek wysypany w progu tworzy barierę nie do przejścia dla WŻT i ich sług)
- jakikolwiek piasek, chodzi o to, żeby było sypkie, może być piasek spod kostki chodnikowej
- może być nawet żwirek dla kotów
2. Kultysta (możesz naznaczyć 1 żywego, by był twoim sługą bez umierania)
- otwiera wiele nowych możliwości taktycznych i to już na samym starcie
3. Kajdany (dowolna ilość sług jest skuta z tobą łańcuchem, każdy zapewnia +1PN póki istnieje)
- co może sprawić problemy w ciasnych przestrzeniach, ale w każdym momencie można odpiąć sługi
- na początku gry najlepiej najwyżej kilku sobie doczepić
4. Chochlik (upierdliwy latający kurdupel z trójzębem)
- słaby sługa, ale lata i ma trójząb, był najsłabszym stworem w słabym Inferno HoMM3
5. Ręce potępionych (1/2t; w obszarze lub spod celu wynużają się silne ramiona, które chwytają wrogów)
- ręce nie przebijają powierzchni, a po prostu wynużają się jak duchy - tyle że są materialne
6. Sierżant (1/3t; 1 ze sług staje się Sierżantem, na którego nie działa GŻT i sam może być centrum GŻT)
- można rozdzielić armię na dwie części dowolnej wielkości lub wysłać Sierżanta, żeby przejmował inny budynek
7. Laska Infernalna (otwieranie, zamykanie IWA; Ponurzy Zabójcy, demony i Łapa Diabła nie atakują dzierżyciela)
- moce ochronne działają, gdy ma się ją przynajmniej w jednej dłoni (nawet jeśli dłoń jest oderwana)
- bez Laski Infernalnej wpadając do IWA dostaje się 4+k12 obrażeń
8. Złe Oko (1/2t; widzisz niewidzialne, pułapki i zasadzki)
- trzeba wskazać gdzie się dokładnie patrzycie
9. Zamiana miejsc (1/1t; poświęcając 20 sług możesz zamienić miejsce z dowolnym sługą)
- nie z jednym z poświęconych rzecz jasna
10. Kuorytuał (1/2t; będąc w Symbolu Zła o średnicy 5m możesz odzyskać całość PN)
- trzeba go najpierw zaznaczyć na gruncie co chwilę zajmie
11. Diabelska Nagroda (za brutalne zamordowanie WŻT twoje maksimum PN jest podwojone na 3 tury)
12. Napalony Żniwiarz (rogaty, szybki demon z płonącą kosą, który musi kogoś zawsze atakować)
- jeśli nie ma w pobliżu wroga to zaatakuje twoje sługi, a gdy i ich nie ma to ciebie
- wystarczy pamiętać, że trzeba go nasłać na kogoś
13. Korytarz Infernum (wskakując do IWA możesz przenieść się do dowolnego miejsca)
- bez tej mocy wpadając do IWA wypada się w tym samym miejscu
14. Najazd Demonów (przez otwarte IWA przechodzi k6 demonów, nie są kontrolowani przez przyzywającego)
- demony nikogo nie słuchają i mogą być w różnych wersjach
15. Łapa Diabła (1/4t; otwarte IWA; Łapa niszczy wszystko w zasięgu i zadaje 50obr najbliższemu WŻT bez Laski Infernalnej)
- Łapa jest naprawdę duża, bo należy pamiętać, że ta moc jest na tym samym poziomie co Zemsta Zza Grobu


Pyromanta:
1. Ognik - Latający Zwiadowca
- wyglądem przypomina żywiołaki ognia z HoMM3
2. Ogniobroń (1/1t; można przemienić każdą rzecz w płonącą broń białą; ten ogień nie rani użytkownika)
- pal gumę będziesz wielki
3. Dynamit (1/1t; pojawia się dynamit z lontem w twoim ekwipunku)
4. Kula Ognia (1/2t; mając wolne ręce można strzelić nią)
- ciężko nią trafić z daleka, bo nie jest zbyt szybka
- bardzo niebezpieczna z bliska
5. Fosa Lawy (1/3t; możesz stworzyć prosty rów o wymiarach 8m na 2m wypełniony lawą, nieznika)
- Fosę Lawy najlepiej tworzyć na dachu jakiegoś budynku
6. Martwy Achmed (1/3t; możesz wybuchnąć i iść dalej)
7. Ściana Ognia (1/3t; stawiasz ścianę ognia 6m-2m wysoką na 3m spopielającą tkankę organiczną w polu rażenia)
- Ściana Ognia zadaje sporo obrażeń wrogiemu WŻT i może powodować Ubytek
- jeśli wrogi WŻT ma mało PN to i jego spopieli
8. Salamandra (odporna na ogień, ziejąca ogniem jaszczurka)
9. Ogniskowanie (twój Ognik może strzelać raz na turę kulą ognia)
10. Ognioodporność (jesteś całkowicie odporny na ogień)
- pamiętać należy, że wybuch to nie tylko ogień
11. Pyrowice (rękawice o dowolnej temperaturze dodatniej)
- mogą powodować Ubytki u wroga
12. Przejście (1/2t; wbiegając w ogień można przenieść się do dowolnego innego ognia)
- to trzeba zadeklarować dokładnie skąd dokąd
13. Żywiołak (topiący wszystko, powolny potwór)
14. Forma Ognia (1/2t; można przybrać formę ognistej kuli; zwiększona szybkość i możliwość lotu)
15. Ogniowładztwo (1/2t; możesz kontrolować dowolnie ogień w zasięgu 5m)
- można też tworzyć ogień
- należy pamiętać, że ta moc jest tego samego poziomu co Timmy


Nekromanta:
1. Mózgtajl (1/2t; z mózgu trupa robisz koktajl, połknięty odzyskuje 5PN, można trzymać w zapasie)
- można taki jeden wypić na dwie tury
- można taki jeden zrobić na dwie tury
2. Dyscyplina (twoi słudzy są zdyscyplinowani)
- dotyczy wszystkich sług
- czyli nie wejdą pod ostrzał wroga jak kretyni chyba że taki rozkaz dasz
- ogólnie robią to co im każesz co jednak różni od zwykłych: nie wlezą do fosy z lawą próbując sięgnąć wroga
3. Granat Sercowy (1/1t; z żywego serca możesz stworzyć granat)
- jak zwykły granat, ale zrobiony z serca człowieka lub większego ssaka
4. Nekrofilia (nieumarli słudzy wrogich WŻT kochają cię dopóki na nich patrzysz i nie zaatakują)
- nie atakują też twoich sług jeśli ci są za tobą
- działa jak pole siłowe ale tylko w zasięgu twojego wzroku
- nie paraliżuje wrogich sług - po prostu nie słuchają rozkazu "atakujcie go" i zatrzymują się
5. Żywy (1/3t; na turę znów jesteś człowiekiem)
- łatwo w tym stanie o Ubytek
- plusem jest to, że masz zdolności jak człowiek - rozumiesz mowę ludzką, pismo i takie tam
- jeśli chcesz tym oszukać zwykłych ludzi to pamiętaj o tym jakie ubranie masz na sobie
6. Kościająk (2/1t; z kości tworzysz pająka wielkości jamnika)
7. Zgnilizna (1/1t; dowolna istota w zasięgu wzroku gnije - trzecia Zgnilizna na 1 cel odrywa mu 1 Nogę lub 1 Ramię)
- wolno działająca moc, ale dość skuteczna i trudno się przed nią obronić
8. Nekrozbroja (kulo- i ognio- odporna zbroja, bez hełmu, utrudnia ruchy)
9. Syjamscy (5/1t; twój sługa łączy się z drugim: dwie głowy, 4 ramiona)
- w odróżnieniu od mocy Frankenstein u Technika po połączeniu nie utrzymują swoich specjalnych zdolności
- dobre na żywe trupy bez specjalnych zdolności oczywiście
10. Szkielety (1/2t; pojawia się 25 szkieletów łuczników)
- co dwie tury można ich przywołać za darmo
11. Władza (1/2t; nieumarli słudzy wroga w zasięgu 20m od ciebie działają na twoje rozkazy; chroni przed Władzą)
12. Mózgoplecak (specjalny plecak, do którego możesz wrzucać mózgi żywych: zapewnia telepatię i telekinezę)
- telepatią można odczytywać myśli żywych i próbować z nimi nawiązać kontakt
- telekineza ma ograniczoną moc zależną od ilości mózgów w mózgoplecaku
13. Pobudka (10/1t; kompletne zwłoki mogą powstać jako twoi słudzy, dodają poziom jeśli wcześniej nie byli sługami)
14. Nemesis (niezniszczalny stwór z Technik1 z karabinem)
- amunicja mu się kończy w odróżnieniu od punktów nieumarłości
- jest nieumarły
15. Wskrzeszenie (1/4t; zabity natychmiast odradzasz się w jednym ze sług)


Wampir:
1. Krwiopijstwo (1/1t; wypijając całą krew z żywego człowieka uzdrawiasz sobie 10PN)
2. Strach (zwykłe zombie uciekają od ciebie)
3. Spowolnienie (1/1t; przeciwnik nie może poruszać się szybciej niż zwykły człowiek)
- czyli niespowolniony WŻT jest zawsze szybszy
- ogółem to w tej mocy chodzi o "chód zwykłego człowieka" ale znów zapomniałem zmienić
4. Maska (ludzie widzą, że jesteś żywy)
- ale to tylko iluzja
5. Palownik (nabijająć kogoś na pal od tyłu natychmiast go zabijasz)
- trzeba sobie skombinować pal i naostrzyć go, a potem wepchnąć komuś w dupsko
- zabija WŻT nieważne ile mają PN dlatego ta moc jest taka zabawna
- "pal" to coś z pewnością grubszego niż kij od szczotki, reszta do dogadania
- pewnie trzeba będzie z drzewa strugać
- ta moc zapewnia szybkie robienie pali z drzew jeśli ma się coś do cięcia drzew
6. Lot (możesz latać)
- szybkość biegania
7. Paraliż (1/3t; możesz sparaliżować dowolną dotkniętą istotę)
- jest sparaliżowana całą turę
- można kogoś sparaliżować na koniec to będzie w kolejnej sparaliżowany
8. Zamglony (1/3t; możesz zamienić się w mgłę)
9. Wampiryzacja (1/3t; możesz zamienić żywego w wampira8 )
- czyli wszystkie moce od 1 do 8 w tym Palownik, żeby było zabawniej
10. Przechodzimur (możesz przenikać przez ściany)
- i podłoże, ale tylko jeśli jest jakiś tunel pod wami więc nie zawsze zadziała
11. Trumna (posiadasz Trumnę, zamknięty w niej natychmiast odzyskujesz całą PN)
- można jej położenie przesłać przez PW
- trzeba w niej się zamknąć na turę
- jeżeli ktoś zniszczy trumnę z wami w środku to ona działa jak twardy pancerz i rozpada się
12. Pijawka (1/1t; łapiąc przeciwnika możesz wyssać z niego do 10PN, które cię uleczają)
- minus 10PN przeciwnik plus 10PN wy - prosta matematyka
- pod koniec gry zastępuje Krwiopijstwo, bo przecież wtedy ciężko o żywych
13. Hipnoza (1/1t; wzrokiem możesz zahipnotyzować dowolną istotę (oprócz WŻT), aby atakowała kogoś innego)
- kontrolujesz ją (o ile chodzi o atak, nie popełni ona samobójstwa ani nie da się uwięzić) przez 1 turę
- da się dłużej niż 1 turę, ale istota musi być w zasięgu wzroku
14. Niewidzialność (1/2t; jesteś niewidzialny)
- twoja jawna wiadomość to "Niewidzialność" i ewentualnie coś na temat twoich sług
- co robi twój WŻT w całości przez PW
15. Nosferatu (każdy zabity przez ciebie własnoręcznie sługa dodaje ci na stałe 1PN)
- i tu pojawia się pytanie ile PN traci się przy wybuchu atomowym, przekonajcie się
- albo przy znalezieniu się w zasięgu Timmiego czy Ogniowładztwa


Ponury Żniwiarz:
1. Katatonia (1/4t; większość żywych nie porusza się w danej turze)
- zasięg to cała plansza
- większość znaczy 90%
- nie działa na "specjalnych żywych" jak na przykład przetrwańcy z Pt3
2. Myślośmierć (5/1t; przemieniasz żywych w sługi w zasięgu 5m)
3. Mgła (1/1t; sprowadzasz na teren dość gęstą Mgłę - jest póki podtrzymujesz; możesz zniwelować cudzą Mgłę)
- świńska sprawa, ale jeżeli są zamknięte drzwi i okna to nie wchodzi do wnętrza budynków
4. Pogrzeb (w ciągu 3 tur od zagłady WŻT można zarządzić Pogrzeb na 1 turę - w tym czasie WŻT nie mogą atakować innych WŻT)
5. Ponury Obrońca (1/1t; latający wokół WŻT uzbrojony w kosę magiczny stwór; neutralizują się z Ponurym Zabójcą)
- to nie jest sługa
- półprzezroczysta istota z kosą o przeznaczeniu obronnym
6. Myślozabójstwo (5/1t; przemieniasz żywych w sługi w zasięgu 10m)
7. Terroryzm (5/1t; twój sługa po śmierci wybucha jak granat)
8. Kosa Ponurego Żniwiarza (pojawia się potężna broń, którą możesz władać)
9. Pole Minowe (1/2t; we wskazanej części gruntu pojawiają się miny)
- informacje na ten temat przekazuje się PW lub/i jawnie (jawne nie muszą być prawdziwe jeśli poszło PW)
10. Ponury Zabójca (1/1t; możesz wysłać go na dowolny cel)
- to nie jest sługa
- półprzezroczysta istota z kosą, która jednak nie przenika przez ściany
- w przypadku zabunkrowania się kogoś spróbuje zniszczyć najsłabszy element bunkra
11. Krzyk (1/4t; przemieniasz żywych, którzy usłyszą twój krzyk)
12. Ponure Auto (1/2t; tworzysz samochód pułapkę, która działa jak twój sługa)
13. Odesłanie do Diabła (1/2t; odsyłasz dowolną przywołaną istotę)
14. Nieśmiertelność (1/3t; niemagiczne ataki nic ci nie robią)
15. Zemsta Zza Grobu (1/3t; gdy umrzesz następuje wybuch atomowy - każdy kogo to zabije umiera w tym samym momencie co ty)
- może zapewnić remis na końcu gry


Mutant:
1. Przeterminowany (twoje mięso jest silnie trujące)
2. Flegma (plujesz kwasem)
- odległość jak przy pluciu zwykłym
3. Skok (możesz skakać na około 5m)
4. Ghule (10/1t; twoi słudzy są silniejsi, ale inne moce udoskonalające (prócz Radghule) nie działają na nich)
5. Trucizna (odporność na truciznę; 1/1t: możesz wymiotować zabójczą lub paraliżującą trucizną)
6. Skrzydła (możesz latać)
- szybkość jak przy chodzeniu jeśli w górę
- szybkość jak przy bieganiu jeśli w poziomie
- szybciej jeśli pikując
7. Trujący Pomiot (pies z mocami: Zgnilizna, Skok i Trucizna)
8. Jajko Niespodzianka (1/2t; nigdy nie wiesz co w nim znajdziesz)
- na przykład nikt nie spodziewa się Hiszpańskiej Inkwizycji
9. Mutuj! (1/4t; możesz zmienić ciało dowolnej istoty w zasięgu wzroku, ogólne wymiary powinny zgadzać się)
10. Radghule (odporność na radioaktywność; 5/1t: tak jak Ghule, ale radioaktywni)
11. Coś z Bagien (silne Coś z Bagien samoregenerujące się jeśli niedobite)
12. Padlinożerca (zjadając wnętrzności trupa możesz odzyskać wszystkie PN)
13. Mutagen (2/1t; możesz dać słudze wszystkie te moce: Przeterminowany, Flegma, Skok, Trucizna i Skrzydła)
14. Coś (zmiennokształtne Coś, które może chronić również od magicznych ataków)
- może powstrzymać Nemesisa, choć wtedy po prostu obaj sparaliżują się i tak będą szamotać się w miejscu
15. Timmy (1/4t; kontrolujesz rzeczywistość w zasięgu 3m od siebie)
- najlepiej nie znajdować się w pobliżu kogoś kto aktywuje Timmiego, bo wyśle cię na kukurydziane pole
- wyobraźnia i zasięg 3m jest ograniczeniem
- używając tej mocy można się poruszać


Technik:
1. Strzelec (możesz strzelać i to dość celnie)
2. Nadajnik (przedmiot mogący być centrum GŻT)
- twarde i niewielkie urządzenie
- można podpiąć do jednego ze sług, ale on nie będzie tak mądry jak Sierżant od Infernalisty
- najlepiej wrzucić do jakiegoś budynku i wybrać ile sług ma być przyciąganych tam
3. Fortyfikator (możesz niemal natychmiastowo tworzyć blokady o wymiarach 6m-2m wysoką na 3m)
- odwrotność Ściany Ognia
- można zastosować ofensywnie
4. Nekrospluwa (rewolwer z pociskami zabijającymi, paraliżującymi lub przemieniającymi; 1/1t odnawia amunicje)
- jakie pociski wybiera się w czasie odnowy "magazynka" czyli 6 pocisków w obrotowej komorze
- wszystkie 6 musi być jednego typu
5. Rajdowiec (możesz jeździć, latać, pływać dowolną machiną do tego służącą)
6. Inteligencja Pracująca (twoi słudzy mogą używać broni palnej, a ty umiesz czytać)
- dotyczy to wszystkich sług
7. Saper Atomowy (wyczuwasz radiacje i gdy znasz lokalizację bomby to wiesz gdzie bezpiecznie schować się)
8. Ustrojstwo (poświęcając turę możesz stworzyć ustrojstwo imitujące dowolną moc 1-7 jakiejkolwiek ścieżki)
9. Turboskrzydła (plecak ze skrzydłami z dyszami, możesz latać ponaddźwiękowo)
- tak sobie zwrotne, ale jeśli chodzi o Mgłę Wojenną to superzwrotność (można dosłownie 180 stopni "odbić się")
10. Frankenstein (2/1t; możesz połączyć różne sługi w jednego potężnego)
- zachowują one swoje wcześniejsze zdolności specjalne
11. Destruktor (możesz zburzyć dowolny budynek - czas zależy od ilości podwładnych kopiących w mury)
- wystarczy, żeby słudzy kopali w mur, żeby budynek ładnie się zawalił jak przy równym wyburzaniu
- można też kierunkowo go zawalać
12. Dron (latająca wokół WŻT uzbrojona w minigun metalowa piłka)
- nie odleci od was
13. Pole Siłowe (1/3t; otacza cię potężne pole siłowe, gdy stoisz w miejscu)
- tylko ciebie i ewentualnie Drona jeśli będziesz miał go w dłoniach i nie będzie strzelał
14. Sceptyk (1/2t; magiczne ataki nic ci nie robią)
15. Borg (stajesz się Borgiem, opór jest bezcelowy, zostaniecie zaasymilowani)
- twoi słudzy mają inteligencję przewyższającą ludzką, choć wciąż słuchają wszystkich rozkazów
- nie oznacza to, że nie da się ich zaskoczyć
- mogą obsługiwać każdą technologię
- mogą łączyć się z każdą technologią
- mogą budować cokolwiek chcesz jeśli tylko jest budulec odpowiedni
- nie dotyczy ich "GŻT"


Wojownik:
1. Miotacz (umiesz rzucać)
2. I Styl (może wybrać 1 styl, pierwsza jego moc darmo)
3. Narzędziarze (twoi słudzy mogą używać broni białej)
4. Uzdrowienie (1/3t; nie ruszając się przez całą turę uzdrawiasz wszystkie PN)
- wciąż jednak kontrolujesz swoje sługi
- ciekawa kombinacja z Technik13 - Pole Siłowe
5. II Styl (może wybrać drugi styl, pierwsza jego moc darmo)
6. Rękawiboksa (rękawice bokserskie; 1/1t przy uderzeniu następuje wybuch kierunkowy)
- was nie uszkadza
7. Potęga Ciała (zyskujesz 5PN, jesteś silniejszy i szybszy niż jakikolwiek człowiek)
- szybki jak Ponure Auto
- silniejszy od Nemesisa
8. Unik (5/1t; możesz unikać pocisków i wszystkiego co wolniejsze)
9. Rozbrojenie (1/3t; wybranemu WŻT i jego armii wypadają przedmioty z rąk; chroni przed wrogim Rozbrojeniem)
- i jeśli wróg się przed tym niezabezpieczy to jego armia schyli się po te przedmioty
10. Drutokolczasto (broń biała o zasięgu 20m)
- może powodować Ubytki u wrogich WŻT, choć nie zawsze
11. Popchnięcie (1/1t; możesz popchnąć dowolną istotę na odległość)
- w sensie telekinetycznie - nie trzeba fizycznie dotykać wroga, żeby go popchnąć
- dowolny kierunek popchnięcia
12. Shackleton (potężny wojownik władający bronią białą)
- jego głównym atutem jest dwuręczny miecz i nadludzka siła
13. Nec Hercules contra plures (1/4t; możesz zwielokrotnić siebie na 1 turę; klony są Wojownikami4)
- każdy klon może być centrum GŻT
- klony wyglądają identycznie jak ty, więc niesposób was odróżnić
- klony mają 1PN, a ich limit to twoje maksimum PN
14. Lustro (wskakujesz do lustra, z którego wyskakuje twoje odbicie; póki lustro i odbicie istnieją to ty jesteś bezpieczny)
- Lustro jest kruche, więc należy je schować (ta informacja może być przekazana przez PW)
- odbicie jest twoim idealnym odbiciem i ma tyle samo PN co ty
15. Wejście Smoka (1/3t; razem z 1 wrogim WŻT znikacie na Arenę na 1 turę, bez sług, 1 na 1; przegrany wraca z 1PN)
- "zagłada" tam powoduje jedynie przegrany pojedynek Wejścia Smoka
- można to zastosować na jakiegokolwiek wrogiego WŻT - zasięg nieograniczony
- wraca się na te miejsca (lub najbliższe) z jakiego zniknęliście
- na turę fizycznie znika się z rzeczywistości, więc działa podobnie jak wpadnięcie do IWA
- Wejście Smoka należy zastosować na koniec swojego ruchu - kolejna tura, będzie na Arenie
- Arena jest jedna, więc da się zastosować dwa Wejścia Smoka na walkę drużynową bądź z wieloma stronami

Styl Barana:
1. Dynia (potężne uderzenie głową)
2. Szarża (po 10m rozpędu przebijesz głową mur)
3. Milczenie Owiec (możesz ukryć się w tłumie 30 sług)

Styl Hieny:
1. Joker (ty i twoi słudzy możecie się śmiać na głos)
2. Paraliż (twój śmiech paraliżuje 10 wybranych istot w pobliżu)
3. Padlina (zjadając trupa odzyskujesz 10PN)

Styl Małpy:
1. Ogon (wyrasta ci chwytny ogon)
2. Chwytne nogi (twoje nogi są jak dłonie)
3. Małpiastość (małpia zwinność)

Styl Kobry:
1. Żuchwobranie (jednym ciosem możesz wyrwać żuchwę wrogowi)
2. Unik Kobry (możesz uniknąć nieobszarowy atak)
3. Karate Kid (na moment przed przegraną możesz wyprowadzić jeszcze jeden cios)
- nadal jednak się umiera, ale być może po przeciwniku
- niestety trzeba mieć jakąś moc, która trafi przeciwnika
 
Anonim jest offline