Opierając się na d&d 3.5: Czarodziej chce rzucić zauroczenie osoby na mnicha.
1. Czarodziej musi mieć przygotowane dane zaklęcie, wg opisu z podręcznika gracza.
2. Może rzucić zaklęcie jeśli:
- jego intelekt w danej chwili wynosi conajmniej 11 (10+poziom czaru)
- jest w stanie spełnić wymagania dot. komponentów. W tym przypadku komponenty to W - werbalny (czarodziej musi być w stanie wypowiedzieć formułę zaklęcia) i S - somatyczny (musi być w stanie wykonać ręką odpowiednie gesty).
- mnich znajduje się maksymalnie o 10,5 metra od niego (zasięg bliski - 7,5 metra +1,5 metra na 2 poziomy [czarującego], zaokrąglając w dół)
- widzi mnicha (potrafi go wskazać, dotknąć, wybrać)
- mnich jest istotą humanoidalną. Czyli posiada typ [humanoid] wymieniony przy wpisie w księdze potworów (ludzie oczywiście należą do humanoidów, więc ten warunek jest spełniony
- poświęci na to jedną akcję standardową (domyślnie runda postaci w grze zawiera w sobie akcję standardową i ruchu i oddaje działania postaci w przeciągu 6 sekund)
3. Jeśli warunki nie wymuszają testu Koncentracji (np. obrażenia w wyniku ataku okazyjnego sprowokowanego rzucaniem zaklęcia w strefie zagrożenia wrógiej istoty, ruch, rozpraszający efekt naturalny, jak np. huragan, lub magiczny, będący efektem wrogiego zaklęcia), rzucanie czaru automatycznie kończy się sukcesem, zaś jego formuła znika z umysłu czarodzieja - będzie mógł go użyć ponownie dopiero gdy odpocznie i znów przygotuje ten czar (no chyba, że przygotował więcej niż jeden).
4. Efekt
Zaatakowany zaklęciem mnich może się bronić - przysługuje mu rzut obronny na wolę.
Rzut wykonuje k20 z premią +7 ( bazowa mnicha 5. poziomu + jego mod. z Rzt + zdolność z 3. poziomu mnicha "spokojny umysł" - +2 przeciw zaklęciom ze szkoły oczarowań, do których należy zauroczenie) przeciw stopniowi trudności równemu 14 (bazowe 10 +poziom zaklęcia [1.] +mod. z Int czarodzieja). By się obronić, musi osiągnąć wynik wyższy lub równy ST, czyli w tym wypadku wyrzucić na kości 7 lub więcej (dodawszy premię osiągnie wynik 14). Udany rzut obronny pozwoli mu w pełni uniknąć efektu zauroczenia - tym razem ("rzut obronny: Wola neguje"). Nieudany sprawi, że w pełni odczuje opisany efekt zaklęcia, przez podany czas trwania - 1/godzinę na poziom, czyli w tym przypadku 5 godzin.
Mam nadzieję, że to wszystko wyjaśnia. Oczywiście rozpatrzyłem tu tylko podany przykład, przy innych zaklęcia mogą się pojawić pewne różnice. Ale pytaj jak coś.
Jedno pytanie ode mnie - czy przypadkiem to nie drużynowy mag próbuje usadzić mnicha-gracza? Bo zauraczanie postaci graczy to osobny temat, choć właściwie nie jest rozwiązane w zasadach gry.