Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-04-2013, 04:52   #1
Zender
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
[autorski] Gringo

Wprowadzenie


Cytat:
Jest miasteczko gdzieś w świecie, miasteczko jak każde inne, którego mieszkańcy każdego dnia w pocie czoła walczą o to, by tylko przetrwało do świtu. Codziennie wydzierają jałowej pustyni liche plony, codziennie polują na nieliczne jaszczury i kojoty, codziennie piją marnej jakości trunki, liżąc rany po kulach bandytów. Na rogatkach tego miasteczka stajecie wy.
Czy ważne jest, gdzie dokładnie się ono znajduje? (Nie, żeby północ, południe, wschód i zachód miały jeszcze jakiekolwiek znaczenie w tym świecie...)
Przyszliście z pustyni. Pewnie jakiś czas temu minęliście inną osadę taką jak ta. Prawdopodobnie idąc dalej prędzej czy później również na jakąś traficie. Świat stał się zaskakująco podobny do siebie w szczegółach – choć możliwe, że zawsze tak było, nawet zanim został zniszczony.
Czy zostaliśmy zaatakowani przez obcą rasę? Czy to my – ludzie – sięgnęliśmy po coś, co Bóg postawił poza naszym zasięgiem i sami sobie zgotowaliśmy taki los? Może zechciał nas ukarać, a może nigdy nie istniał... To także nie ma znaczenia.
To, co ma znaczenie, to kilku wędrowców o spierzchniętych ustach i stopach pokrytych pęcherzami, którzy przemierzając porwane strzępki świata wkroczyli właśnie do miasteczka Jade Village...
Zapraszam was na western fantasy. Każdy, komu podobał się klimat Mrocznej Wieży (zwłaszcza Rolanda, Wilków z Calla oraz Czarnoksiężnika i Kryształu), znajdzie tu coś dla siebie. Oczywiście, nie tylko te dzieła się nadają do porównania: mógłby to być każdy western, do którego dodamy element nadprzyrodzony.
Jest to moja pierwsza sesja tutaj, ale chyba nikt po przeczytaniu tego tematu nie będzie miał wątpliwości, że nie jest to moja pierwsza sesja w ogóle. Przygotowałem system walki, który w realistyczny sposób włącza broń palną do prostej, D’n’D-owej bazy i pozwala na jednoczesną walkę z użyciem włóczni, topora, tarczy i rewolweru, bowiem wątpliwe, żeby Waszym bohaterom starczyło naboi na wszystkie starcia. System walki może wydawać się stosunkowo długi, ale jest łatwy. Będzie sporo walk i mroczna tajemnica do odkrycia. Sesja raczej nie będzie milusią pogadanką o rusałkach i skrzatach, ale na razie powstrzymam się z oznaczeniem jej jako [+18].

Tworzenie postaci

Zacząć należy od ustalenia ilości punktów życia. Ludzie mają 5k20 PŻ z jedną zmaksymalizowaną kością, czyli 20+4k20 PŻ. Do tego dochodzi premia z Żywotności (poniżej).

Następnie ustala się wartości następujących cech:

Żywotność (każdy punkt dodaje 1k10 PŻ i określa wytrzymałość na choroby/trucizny)
Siła (zapewnia premię do obrażeń w walce wręcz, połowę do ataków bronią rzucaną i niektórymi łukami, półtora bronią dwuręczną)
Celność (określa szanse na trafienie)
Technika (określa ilość ataków i specjalizację w broni)
Szybkość (określa kolejność podczas walki)
Zwinność (określa szanse na unik)

Na każdą z nich otrzymujesz bazowo 4 punkty, czyli do rozdysponowania masz 24. Rozdzielasz według uznania (może być zero). Jedna zasada odpowiadająca za zbalansowanie: każda cecha musi wynosić przynajmniej połowę z tego, ile wynosi wyższa z sąsiadujących z nią cech zaokrąglone w dół. (przy czym cechy „są w kole”, czyli Zwinność sąsiaduje z Żywotnością. Dla przykładu: mając Technikę 8 i siłę 6, Celność musi wynosić przynajmniej 4.

Następnie określamy trzy odporności (na razie bardzo D’n’D-owo, nieprawdaż?):
Odwaga (odporność na strach)
Wola (odporność na ataki psychiczne i próby manipulacji)
Spostrzegawczość (odporność na oszustwa, sztuczki i iluzje)
Tak samo jak przy cechach mamy na każdą 4 punktu, czyli 12 do rozdziału, ale nie obowiązuje zasada zbalansowania.

Pozostaje teraz wybrać dwie bronie dobrej jakości, powstałe jeszcze, gdy świat był całością:
Jedną pierwszorzędną: rewolwer, karabin, strzelbę, szablę, halabardę, siekierę.
Jedną drugorzędną: łuk, kuszę, procę, noże do rzucania, sztylet, pałkę, kastet.
Oraz jeden kawałek pancerza: tarczę, skórzaną kurtę, karwasze bądź hełm.
Zaczynasz mając 1k4+2 naboi lub 2k6+4 strzał/bełtów/noży.
Opisy broni i pancerzy pojawią się w komentarzach.

Na sam koniec wybieramy bronie, którymi postać umie się posługiwać (szczegółowy opis w systemie walki).

To wszystko.
Reszta jest całkowicie opcjonalna.

Cytat:
Jesteś gringo.
Być może kiedyś miałeś jakieś imię. Jednak teraz jedyne co masz, to słowo, które padnie z ust, gdy będziesz się przedstawiać. Czy będzie to John Smith, Clint Eastwood, Motylek, Żabka, Good, Bad, czy Ugly – nikogo to nie obejdzie. Nikt cię nie zapamięta.
Być może kiedyś miałeś jakąś historię do opowiedzenia, ale teraz nic nie pamiętasz. Wiesz, co prawdopodobnie działo się z tobą zanim tu dotarłeś. Odwiedzałeś miasteczka takie, jak to. Przemierzałeś pustynię, która je otacza. Umierałeś z pragnienia i gorąca w dzień, a nocą z głodu i zimna. Nie ma w twojej pamięci nic konkretnego. Nie ma nikogo, kto zechciałby cię wysłuchać, gdyby było. Być może wcześniej w ogóle nie istniałeś.
Zupełnie cię to nie obchodzi.
Masz ze sobą plecach i trochę gratów. Pusty bukłak, dziurawe onuce, zwilgotniały od rosy koc. Coś z tego pewnie mógłbyś sprzedać, ale niczego z tego nie chciałbyś sprzedać, jeżeli wiesz, co mam na myśli. Wiesz, jak to jest. Pozbędziesz się liny za parę centów, to nie minię parę dni, a będziesz jej potrzebować.
Towarzysze? A, tak. Przecież przyszliście do miasteczka w tym samym czasie. Kojarzysz ich, wiesz, jak się do nich zwracać, ale w ogóle ich nie znasz. Musiałeś ich kiedyś spotkać, ale nie pamiętasz nic poza ich wyglądem i imieniem, którym się przedstawili.
Z jakiegoś powodu, wszystko to, co do tej pory, nie ma żadnego znaczenia. Świat został zniszczony, koleś. To miejsce, ta teraźniejszość, istnieją. I są ważne – choćby i tylko dlatego, że może już nie być żadnej innej teraźniejszości i żadnego innego miejsca.
A teraz bardziej z punktu widzenia gracza: oczywiście, jeżeli łatwiej będzie wam w ten sposób odgrywać postać, to możecie zadbać o odpowiednią historię, opis charakteru, i tak dalej... Oczywiście, nie będzie to historia Waszej postaci, ale historia, która mogłaby być jej. Wasze postacie nie przeżywają bowiem swojej przygody w jakimś świecie, ale jedynie we fragmencie świata, który został zniszczony, rozerwany na strzępy. Są one częściowo definiowane przez fragment świata, w jakim się znajdują. Mogą one z pewnym prawdopodobieństwem dotrzeć do innego ze strzępów, lecz już tam będąc, będą definiowane przez tamten strzęp. Dlatego nie mają one jako takiej historii – bądź też niemożliwe jest jej opowiedzenie.

System Walki

Podstawowe Informacje

Walka polega na prostych testach spornych Celności atakującego na Zwinność obrońcy (k10). Postacie wykonują ruchy w kolejności od najwyższej do najniższej Szybkości. Postacie graczy wygrywają remisy.

Pojedynki rozpoczynają się spornym testem Szybkości (k10), który określa, kto pierwszy wyciągnie broń.

Ilość ataków na rundę zależy od typu broni (lekka, średnia, masywna) oraz techniki, według następującej tabeli:

Technika/Typ lekka średnia masywna
0+ 1 1 1
4+ 2 1 1
5+ 2 2 1
7+ 3 2 1
10+ 4 3 2

Przeważnie bronie, które pozwalają na mniej ataków, zadają większe obrażenia, oraz pozwalają na lepsze wykorzystanie wysokiej premii z Siły.

Postać mająca przewagę w pozycji otrzymuje premię +2 do ataku.

Dodatkowy atak zawsze można uzyskać w walce wręcz, atakując drugą ręką (niezależnie od tego, czy znajduję się w niej tarcza, drugi koniec halabardy, czy powietrze). Wszystkie ataki w takiej turze mają karę -2 do trafienia, a atak dodatkowy -4. Atak dodatkowy otrzymuje dodatkową karę -4, jeżeli odbywa się pięścią na uzbrojonego przeciwnika. Bronie posiadające atrybut wyważony zmniejszają kary o połowę (tylko dla danej broni). Tak więc wyważony sztylet w lewej ręce zmniejszy kary do -2/-2, a wyważony miecz o dwóch ostrzach do -1/-2.

Ataki na różne cele podczas jednej tury odbywają się z karą -2 za każdy dodatkowy cel.

Specjalizacja w broni: za każdy punkt Techniki można wybrać jeden typ broni, którym postać umie się posługiwać. Postać walcząca bronią, którą nie umie walczyć, otrzymuje karę -2 do ataku oraz obrażeń. Można wybrać dany typ broni więcej niż raz, ale za każdym razem „kosztuje” to jeden punkt więcej. Każde dodatkowy punkt w danej broni oznacza specjalizację i premię +2 do ataku i obrażeń. Oznacza to, że konsekwentnie wybierając tylko jedną broń, można maksymalnie wybrać ją 4 razy przy Technice równej 10 i tym samym uzyskać trzy punkty specjalizacji oraz premię +6 do obrażeń i ataku danym typem broni.

Uniki


Uniki w walce wręcz następują automatycznie. Postać nie dostaje premii ze Zwinności do uników, jeżeli jest atakowana z zaskoczenia.

Normalnie w walce dystansowej atakowany nie otrzymuje premii ze Zwinności do uniku. Inaczej dzieje się w dwóch przypadkach:

1) postać otrzymuje premię, jeżeli widzi atakującego i decyduje się skupiać na osłonie przed atakami. Postać taka dysponuje ograniczoną mobilnością, może poruszać się tylko idąc i atakuje z karą -4. Można osłaniać się przed kilkoma strzelającymi z dodatkową karą -1 za każdego strzelającego, jeżeli strzelają z jednego kierunku. Metody tej nie można zastosować przeciwko broni palnej.
2) postać otrzymuje premię, jeżeli skryje się za osłoną. Osłona całkowita (np. budynek, drzewo o metrowej szerokości) zapewnia pełną ochronę przed atakami, chyba że postać zdecyduje się samemu zaatakować przeciwnika z dystansu, otrzymuje wtedy normalną premię do uników. Osłona częściowa (głaz, mur, zwykłe drzewo) także daje premię do osłony ze zwinności, lecz jeżeli broniący kontratakuje, otrzymuję karę -2 do ataku. Jeżeli postać walczy wręcz, przeciwnik dostaje premię +2 do ataku za przewagę w pozycji.

Osłony częściowe łatwo odróżnić od całkowitych w ten sposób, że żeby się za nimi schronić, trzeba przyjąć specjalną pozycję (np. kucnąć, stanąć bokiem, etc.)

Postać może także uciekać. Pod tym pojęciem kryje się także rzucanie się za osłonę albo próba dostania się do przeciwnika, zanim ten zdąży oddać strzał. Uciekająca postać nie może robić nic innego. Nie dostaje ona premii do uników, ale ataki na uciekającą postać wykonywane są z karą -4.

Pancerze i Tarcze


Tarcze dodają pewną premię do Zwinności, która z kolei jest premią do uników. Oznacza to, że nie przydadzą się tam, gdzie postać nie otrzymuje normalnej premii do uników, na przykład, gdy jest atakowana z dystansu. Jednak gdy postać jest atakowana z dystansu, może zawsze wykorzystać tarczę jako osłonę. Musi ją jednak cały czas trzymać. Tarcze mają parametr typ (podobnie do broni), który określa co postać może robić, wykorzystując tarczę jako osłonę.

Typ Osłona
Lekka Osłona częściowa podczas kucania.
Średnia Osłona częściowa podczas stania (przeciwnicy walczący
wręcz nie mają przewagi pozycji).
Masywna Osłona całkowita, o ile postać się nie przemieszcza.

Pancerze posiadają trzy parametry, czy też progi.

Próg pierwszy to minimalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane. Nawet najsłabsze zbroje zapewniają niemal całkowitą osłonę przed odłamkami czy też ludzkimi ugryzieniami. Wszystkie ataki, które powinny zadać obrażenia mniejsze niż ten próg, zostaną całkowicie zatrzymane.

Próg drugi to maksymalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane. Zbroje są projektowane w taki sposób, żeby chroniły najwrażliwsze miejsca na ciele. Wszystkie ataki, które powinny zadać obrażenia większe niż ten próg, zadadzą dokładnie tyle obrażeń, ile on wynosi.

Próg trzeci to zmniejszenie obrażeń (rozpatrywane na samym końcu). Pancerze przejmują część impetu ciosu. Każdy atak zada obrażenia mniejsze niż powinien o wartość tego parametru.

Zmniejszenie obrażeń będące efektem drugiego i trzeciego progu nie kumuluje się i wynosi tyle, ile wynosi większa z tych redukcji.

Przykład: postać z pancerzem 6/40/4 otrzymuje 5 ciosów, które normalnie zadałyby kolejno 5, 8, 30, 41 i 50 obrażeń. W efekcie zadadzą one kolejno: 0, 4, 26, 37, 40 obrażeń.

Trafienia Krytyczne i Szczęśliwe Strzały


Jeżeli przy rzucie na atak trafisz dziesiątkę, oznacza to szczęśliwy strzał. Kula bądź ostrze powędrowały akurat tam, gdzie ciało przeciwnika było całkowicie nieosłonięte. Taki cios bądź strzał całkowicie ignoruje pancerz.

Celując możesz zwiększyć szanse na szczęśliwy strzał. Celowany atak ma karę -4, lecz zwiększa szansę na szczęśliwy strzał z 10% do 20% dla masywnej broni, 30% dla średniej oraz 40% dla lekkiej. Można wykonać tylko jeden atak celowany na turę.

Dodatkowo, każdy szczęśliwy strzał ma 10% szans na bycie trafieniem krytycznym. Trafienia krytyczne zadają maksymalną ilość obrażeń.

Wykonując potężne uderzenie z karą -2 możesz zwiększyć szansę na trafienie krytyczne z 10% na 20% dla lekkiej broni, 30% dla średniej oraz 40% dla masywnej. Można wykonać tylko jedno potężne uderzenie na turę i nie może ono być jednoczenie celowanym atakiem.

Niektóre bronie mogą posiadać atrybuty dodatkowo zwiększające te wartości.

Sprawy Organizacyjne

Karty postaci przesyłajcie na PW.
Tempo gry to jedna tura tygodniowo.
Rekrutacja potrwa dwa tygodnie, chyba, że będzie powód do przedłużenia. Dłuższa raczej i tak nie ma sensu, ale może na przykład zabraknąć nam jednego gracza.
Przyda się 3-5 graczy.
Sesja nie będzie długa, ale szortem też nie będzie. Szacuję, że skończymy w okolicy końca roku.
Walki i dłuższe dialogi rozgrywane w docu.
 

Ostatnio edytowane przez Zender : 21-04-2013 o 06:20.
Zender jest offline