Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-04-2013, 06:29   #2
Zender
 
Zender's Avatar
 
Reputacja: 1 Zender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znanyZender nie jest za bardzo znany
Wartość przeładowania oznacza oczywiście, ile strzałów musi zostać "zmarnowanych" nim broń będzie na nowo gotowa do użytku po opróżnieniu magazynka.

Obrażenia nie są jednakowe dla wszystkich egzeplarzy tej samej broni. Podałem pewien zakres. I tak, jeżeli rewolwer zadaje 2k20 + 5-11 obrażeń, to po otrzymaniu go należy rzucić k7, dodać do wyniku 4, a otrzymany wynik będzie premią do obrażeń danego rewolweru. Jeżeli wypadnie 4, to ten konkretny rewolwer już zawsze będzie zadawać 2k20+8 obrażeń.

Kombinowanie pancerzy: o ile jest to logiczne, można nosić kilka pancerzy na raz. Parametry nie kumulują się, ale dla każdego z trzech liczy się nalepszy możliwy. Czyli 3/80/0 + 0/100/1 daje 3/80/1.

Pięść zadaje 1k6 obrażeń i jest lekką bronią..

Wybrać można po jednym przedmiocie z każdego setu. Można też zaproponować własne przedmioty do każdego z nich, byleby pasowały stylem, wartością i siłą.

Set pierwszy:


tarcza średnia +2
skórzana kurta 3/80/0
karwasze 0/100/1
hełm 1/30/0, specjalne - ograniczenie wzroku.
szczęśliwy medalion specjalne - premia celności 10%.

Set drugi:


rewolwer 1-ręczna, lekka, przeładowanie: 3, magazynek: 6, obrażenia: 2k20+5-11, specjalne - stabilizacja, specjalne - wyważony.
karabin 2-ręczna, średnia, przeładowanie : 1, magazynek: 1, obrażenia: 3k20+7-16, specjalne – celownik.
dubeltówka 2-ręczna, masywna, przeładowanie: 2, magazynek: 2, obrażenia: -, specjalne – rozrzut, specjalne – rozproszony, specjalne – krótki zasięg.
szabla 1-ręczna, lekka, obrażenia: 2k20+1-3, specjalne – broń fechtunkowa, specjalne – finta, specjalne - wyważony.
siekiera 1-ręczna, średnia, obrażenia: 4k10+4-7, specjalne – potężna.
halabarda 2-ręczna, masywna, obrażenia: 6k10+8-12, drugi koniec: 1k6+0-1, specjalne – hak, specjalne – potężna, specjalne - wyważony.

Set trzeci:


krótki łuk 2-ręczna, średnia, przeładowanie: 0, magazynek: 1, obrażenia: 2k20+1-3, specjalne – naciąg.
lekka kusza 2-ręczna, średnia, przeładowanie: 2, magazynek: 1, obrażenia: 4k10+12-16.
proca 2-ręczna, lekka, przeładowanie: 1, magazynek: 1, obrażenia: 1k20+1-2, specjalne – zajęta ręka, specjalne – naciąg.
noże do rzucania 2-ręczna, lekka, przeładowanie: 0, magazynek: 1, obrażenia: 2k10+2-4, specjalne – zajęta ręka, specjalne – wręcz, specjalne – naciąg.
sztylet 1-ręczna, lekka, obrażenia 2k10+1-2:, specjalne – rzut, specjalne - wyważony.
pałka 1-ręczna, masywna, obrażenia: 2k20+5-8, specjalne – ogłuszenie.
kastet 1, ręczna, lekka, obrażenia:1k8+2-4, specjalne – pięść, specjalne - wyważony.

Wytłumaczenie specjalnych

Pancerz


specjalne - premia celności x%: zapewnia noszącemu premię x do szczęśliwego strzału i trafienia krytycznego.
specjalne - ograniczenie wroku: daje noszącemu karę -1 do celności.

Wręcz


specjalne – potężna: szansa na trafienie krytyczne zwiększa się o 10%.
specjalne – hak: celny atak pozwala zrzucić jeźdźca z wierzchowca.
specjalne – fechtunkowa: szansa na szczęśliwy strzał zwiększa się o 10%.
specjalne – finta: +1 do ataku, jeżeli poprzedni atak był nietrafiony.
specjalne – rzut: pozwala na rzut z karą -2 do ataku i obrażeń, oraz atrybutem specjalne – krótki zasięg.
specjalne – ogłuszenie: premia +2 do trafienia, jeżeli poprzedni atak był udany.
specjalne – pięść: pozwala wykorzystać pięści do dodatkowego ataku bez dodatkowej kary.
specjalne - wyważony: zmniejsza karę za użycie drugiej ręki do dodatkowego ataku daną bronią o połowę.

Dystans


specjalne – naciąg: pozwala wykorzystać połowę premii z siły do obrażeń w ataku dystansowym.
specjalne – rozproszony: zadaje dodatkowe 1k50 wszystkim postaciom na linii strzału, poza głównym celem, tylko w przypadku trafienia.
specjalne – zajęta ręka: można użyć z zajętą drugą ręką, ale szybkość broni spada z lekkiej do średniej.
specjalne – wręcz: można użyć w walce wręcz z karą -2 do ataku i obrażeń.
specjalne – stabilizacja: trzymany dwoma rękoma daje premię +1 do ataku.
specjalne – celownik: zapewnia premię +1 do ataku.
specjalne - wyważony: zmniejsza karę za użycie drugiej ręki do dodatkowego ataku daną bronią o połowę.

specjalne – krótki zasięg: kara do ataku zależna od odległości:
10m>x>5m -2
20m>x>10m -4
x>20m -8

specjalne – rozrzut: obrażenia zależne od odległości:
x<2m 6k50
2m<x<5m 3k50
5m<x<10m 2k50
x<10m 1k50
 

Ostatnio edytowane przez Zender : 21-04-2013 o 16:51.
Zender jest offline