Cytat:
wygodnie jednak jest mieć wspólną mechanikę, tak by nie musieć przypominać lub uczyć się innej za każdą nową sesją w innych realiach
|
Niestety nie do wszystkiego uniwersalna mechanika się nadaje - akurat ta premiuje konkretny styl rozgrywki, pasujący dobrze do jednych konwencji, a nie pasujący do drugich.
Do tematu.
Właśnie w tym jest problem, że chcesz zrobić patchworka - wybrać ileś fajnych elementów z okołomrocznych klimatów i wrzucić razem by "się fajnie grało". W takim sposób, da się grać fajnie pod warunkiem że będą to krótkostrzały jakieś. Ja bym tą drogą idąc zrobił tak:
Krótka charakterystyka nastu elementów pasujących do lekkiego świata mroku (bez zbytniego wchodzenia w dramę czy głębokie rozważania). Np:
Wampiry - są, nieumarłe, nieśmiertelne, mają pasywną magię, zrzeszone w klany, nie lubią się z wilkołakami i oczywiście łowcami. Niektórzy źli, inni tylko trochę, bywają dobrzy.
Wilkołaki - są, wyznają duchy natury, przybierają postać wilka, człowieka albo hybrydy, dobrze się klepią, mają magię szamańską, walczą o jakąś mityczną równowagę przyrody (ale nie wszyscy). Nie cierpią umarlaków i są agresywni. Uwaga na srebro!
Zakon nazi-zombie - nieudany eksperyment Himmlera podczas IIWŚ, z całej jednostki SS zrobiły się potężne zombie, które dotrwały naszych czasów. Chcą oczywiście powstania III Rzeszy, wyglądają jak trupy w skórzanych płaszczach SS, używają niemieckiego sprzętu z czasów wojny. Kilku bosów zna magię demoniczną, reszta to mięso armatnie. Nie lubią się z nikim.
Do tego po dwie charakterystyki na frakcję, plus ze dwa typowe dla nich sprzęty bojowe i moce specjalne. Wsio
Magic Luger - używany przez zakon Nazi-zombie, pistolet nad którym odprawiono demoniczne rytuały. Każda kula zadaje dodatkowe obrażenia istotom magicznym. Tu charakterystyka.
Itp
Siłą settingów typu SW jest wygodne kalkowanie elementów pop i pulp. Rzucasz hasło i każdy wie o co chodzi. Nie tworzysz nowej jakości, raczej sprawnie żonglujesz tym co jest.