Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-10-2013, 22:54   #20
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up

Ogłoszenia ogólne:
Masowy rzut na Szczęście odbył się, ale z uwagi na późną porę w tym odpisie jedynie pojawi się wniosek z rzutu, a nie same rzuty. Nawet chciałem jpg zrobić, ale rand.between to bardzo delikatna funkcja w excelu i już rzuty zniknęły.

Wielebny, Zack (i reszta):
Jako pierwsi opuściliście trumniarskie hibernatory. Każdy na swój sposób. Zack siłą, a Wielebny wiarą. Ogółem dziwne, że maszyna zareagowała szybkością, gdy Wielebny wygłosił swój tekst. Pewnie to jakieś czarcie sztuczki. W każdym razie Zack po prostu rozpieprzył mechanizm przesuwania pleksji, która dość głośno upadła na ziemię. Obaj podeszliście do pierwszej lepszej szafki - tej największej - i odkryliście, że jest tam szereg kombinezonów z butami. Są granatowego koloru, nie mają kieszeni i mają samodostosowujący się rozmiar. Dołączone są do tego buty. Po ubraniu się nagie pozostają tylko dłonie z nadgarstkami, szyja i głowa. Gdy byliście już ubrani reszta wyległa z hibernatorów. Nie wszystkie się otworzyły. W sumie jest ich tu około 30. W większości natychmiast rzucili się po ubranie, a później, żeby ubrać się. Niektórzy próbowali porwać ubranie i sprawdzić inne szafki. Wy byliście przy nich pierwsi. To znaczy przy trzech z nich, bo do czwartej dotarł Endrju.

Endrju otwarty Szczęście (14.5)
Rzut: 20, 17, 12 (Pechowa Dwudziestka)
Wynik: 12, 12 (Ponad "4" anuluje Dwudziestkę)
Zdany: Problematyczny

Endrju (i reszta):
Gdy Zack i Wielebny sprawdzali trzy szafki, z których jedynie jedna okazała się być otwarta (wszystkie są metalowe z elektronicznym zamkiem) ty podszedłeś do czwartej. Tej najbliższej twojego hibernatora. Wyciągnąłeś z niego futurystycznie wyglądający karabin. Akcja ta sprawiła jednak, że reszta już zdołała się ubrać. Przynajmniej większość z nich.

Red (i reszta):
Ze zdziwieniem odkryłeś, że pod tobą znajdowała się peleryna z kapturem. Założyłeś ją na siebie, choć wyglądasz jakbyś urwał się z jakiegoś dziwnego pornosa, bo masz przewiązany sznurek na szyi, głowę w kapturze i ta peleryna ledwo zasłaniająca twój tyłek, a przód całkiem odkryty... po chwili dopadłeś jednak i szafkę z ubraniami.

Brody, Hiro:
Niestety komputer najwyraźniej nie miał ochoty na żadną konwersację. Niezła próba, choć tworząca odrobinę zawiedzenia. Takie nowoczesne gówno, a nawet nie ma fajnej sztucznej inteligencji, z którą dałoby się pogadać.

Wszyscy (oprócz Zacka, Wielebnego i Endrju):
Widząc szafę z ubraniami ruszyliście w tamtym kierunku. Nawet Moon, który zaniechał obserwacji okolicy, gdy pojawiło się na horyzoncie odzienie. Trochę to wyglądało jakby znienacka rzucili mięso w nieuczęszczanym sklepiku państwowym i cała ulica się rzuciła, żeby zdobyć. Nie wszyscy jednak mieli szczęście... Nigel, Kamina i Moon zostali nago. Przynajmniej nie musieli marnować czasu na ubieranie się. Dotarli do szafki, przy której Zack i Wielebny już zastanawiali się co sobie zabrać. Endrju też tam był. [można zabrać jeden przedmiot (w sensie jedną pozycję) - nie macie kieszeni, więc ciężko nawet trzymać coś więcej; karabin plazmowy Endrju ma przewieszony przez ramię; przy wyborze pierwszeństwo mają Zack, Wielebny, Endrju, a następnie Nigel, Kamina i Moon - wybór jest jednak tajny - prześlijcie PW co zabieracie z szafki i rzecz zapasową gdyby ktoś już podebrał, jeśli obie będą już zabrane to losowo dostaniecie coś co zostanie]

Cytat:
Rzeczy do wybrania:
1. Kajdanki z kluczykiem.
2. Tabliczka czekolady.
3. Mały nożyk składany.
4. Latarka.
5. Małe, brążowe pudełko zawierające 6 białych plastikowych cylindrów o długości 7cm i średnicy 2cm.
6. Paczka trzech prezerwatyw.
7. Rolka taśmy klejącej.
8. Taser.
9. Rewolwer niskokalibrowy z 3 nabojami w bębenku.
10. Paczka papierosów, zawiera 9 sztuk papierosów.
11. Muszla morska.
12. Długopis.
13. Czarna karta magnetyczna z gwiazdką.
14. Zielona karta magnetyczna.
15. Pudełko z proszkami bez etykiety.
16. Klucze z breloczkiem.
17. Notatnik zapełniony rysunkami.

Dodatkowy przedmiot, dla każdego: 18 smyczy z przyczepionym identyfikatorem, na którym są wasze zdjęcia z waszymi nazwami (korespondują z nazwą zawartą w grze).
Wszyscy:
Po szale zakupów przyszło się zastanowić co dalej. Jest tu jeszcze 9 komór hibernacyjnych, z których nikt nie wyszedł. 6 z nich jest pusta. W jednej leży jakaś blondynka, ale nijak nie da się otworzyć pleksji. Hibernator jest aktywowany dlatego wszystko tam jest zassane i nawet Zack nie da rady. Nie ma też żadnego panelu wyłączania. Pewnie jest w centrum dowodzenia gdziekolwiek jest. W innym jest zahibernowany... coś niefajnego. Widać go od pasa w górę i przypomina z grubsza człowieka. Klatka piersiowa przypomina człowieka, choć zamiast ramion wyrastają z niej dwie macki i sporo mniejszych macek przy miejscu gdzie powinny być ramiona i dodatkowo wokół szyi. Twarz z grubsza ludzka, ale płat czołowy wysunięty, brak owłosienia głowy (jak i ciała) i szczęka pełna ostrych i długich zębów przez co żuchwa jest rozchylona nienaturalnie. W ostatnim hibernatorze był ktoś kto obudził się razem z wami, ale postanowił poczekać w tej trumnie. Urządzenie aktywowało się ponownie, ale komora już była rozszczelniona. Wtłoczony w niego zamrażacz po prostu zamienił go w bryłę lodu i wystarczyło, żebyście podeszli do niego, żeby rozpadł się na maluteńskie kawałeczki.

Malcolma można zbierać szufelką!
[dzięki za... udział w rekrutacji]

Wszyscy:
Jedyne drzwi wyjściowe z tego pomieszczenia uruchamiane są fotokomórką. Na zewnątrz jest korytarz. Na ścianach napisy

<<< Arsenał i Fauna/Flora
Centrum dowodzenia >>>

Niestety korytarz w prawo ma dwie dziury. Wielkie dziury. Trzeba dużo siły i zręczności, żeby przeskoczyć. Wygląda na to, że ktoś używał granatów. Slady krwi wskazują, że coś zostało trafione. Ściany są nienaruszone. W pierwszej dziurze widać, że na dole, kilka, kilkanaście metrów niżej jest basen. Pełen wody. Tam też jest światło. Za dziurami są drzwi podpisane "Centrum dowodzenia". W korytarzu są jeszcze drzwi do kolejnych takich pomieszczeń jak wasze... a przynajmniej tak wam się zdaje po niebieskim kolorze drzwi. W lewo jest skrzyżowanie T. W prawo do arsenału, a w lewo do Fauny/Flory. Drzwi do arsenału wymagają użycia umiejętności komputerowych na zamku (i/lub karty dostępu - karty magnetycznej jakiegoś koloru). Drzwi do Fauny/Flory da się otworzyć, przynajmniej te boczne, bo te na wprost są zamknięte i panel przy nich nie reaguje.
 
Anonim jest offline