Ogłoszenia ogólne:
Masowy rzut na Szczęście odbył się, ale z uwagi na późną porę w tym odpisie jedynie pojawi się wniosek z rzutu, a nie same rzuty. Nawet chciałem jpg zrobić, ale rand.between to bardzo delikatna funkcja w excelu i już rzuty zniknęły.
Wielebny, Zack (i reszta):
Jako pierwsi opuściliście trumniarskie hibernatory. Każdy na swój sposób. Zack siłą, a Wielebny wiarą. Ogółem dziwne, że maszyna zareagowała szybkością, gdy Wielebny wygłosił swój tekst. Pewnie to jakieś czarcie sztuczki. W każdym razie Zack po prostu rozpieprzył mechanizm przesuwania pleksji, która dość głośno upadła na ziemię. Obaj podeszliście do pierwszej lepszej szafki - tej największej - i odkryliście, że jest tam szereg kombinezonów z butami. Są granatowego koloru, nie mają kieszeni i mają samodostosowujący się rozmiar. Dołączone są do tego buty. Po ubraniu się nagie pozostają tylko dłonie z nadgarstkami, szyja i głowa. Gdy byliście już ubrani reszta wyległa z hibernatorów. Nie wszystkie się otworzyły. W sumie jest ich tu około 30. W większości natychmiast rzucili się po ubranie, a później, żeby ubrać się. Niektórzy próbowali porwać ubranie i sprawdzić inne szafki. Wy byliście przy nich pierwsi. To znaczy przy trzech z nich, bo do czwartej dotarł Endrju.
Endrju otwarty
Szczęście (14.5)
Rzut: 20, 17, 12 (Pechowa Dwudziestka)
Wynik: 12, 12 (Ponad "4" anuluje Dwudziestkę)
Zdany:
Problematyczny Endrju (i reszta):
Gdy Zack i Wielebny sprawdzali trzy szafki, z których jedynie jedna okazała się być otwarta (wszystkie są metalowe z elektronicznym zamkiem) ty podszedłeś do czwartej. Tej najbliższej twojego hibernatora. Wyciągnąłeś z niego
futurystycznie wyglądający karabin. Akcja ta sprawiła jednak, że reszta już zdołała się ubrać. Przynajmniej większość z nich.
Red (i reszta):
Ze zdziwieniem odkryłeś, że pod tobą znajdowała się peleryna z kapturem. Założyłeś ją na siebie, choć wyglądasz jakbyś urwał się z jakiegoś dziwnego pornosa, bo masz przewiązany sznurek na szyi, głowę w kapturze i ta peleryna ledwo zasłaniająca twój tyłek, a przód całkiem odkryty... po chwili dopadłeś jednak i szafkę z ubraniami.
Brody, Hiro:
Niestety komputer najwyraźniej nie miał ochoty na żadną konwersację. Niezła próba, choć tworząca odrobinę zawiedzenia. Takie nowoczesne gówno, a nawet nie ma fajnej sztucznej inteligencji, z którą dałoby się pogadać.
Wszyscy (oprócz Zacka, Wielebnego i Endrju):
Widząc szafę z ubraniami ruszyliście w tamtym kierunku. Nawet Moon, który zaniechał obserwacji okolicy, gdy pojawiło się na horyzoncie odzienie. Trochę to wyglądało jakby znienacka rzucili mięso w nieuczęszczanym sklepiku państwowym i cała ulica się rzuciła, żeby zdobyć. Nie wszyscy jednak mieli szczęście... Nigel, Kamina i Moon zostali nago. Przynajmniej nie musieli marnować czasu na ubieranie się. Dotarli do szafki, przy której Zack i Wielebny już zastanawiali się co sobie zabrać. Endrju też tam był.
[można zabrać jeden przedmiot (w sensie jedną pozycję) - nie macie kieszeni, więc ciężko nawet trzymać coś więcej; karabin plazmowy Endrju ma przewieszony przez ramię; przy wyborze pierwszeństwo mają Zack, Wielebny, Endrju, a następnie Nigel, Kamina i Moon - wybór jest jednak tajny - prześlijcie PW co zabieracie z szafki i rzecz zapasową gdyby ktoś już podebrał, jeśli obie będą już zabrane to losowo dostaniecie coś co zostanie] Cytat:
Rzeczy do wybrania:
1. Kajdanki z kluczykiem.
2. Tabliczka czekolady.
3. Mały nożyk składany.
4. Latarka.
5. Małe, brążowe pudełko zawierające 6 białych plastikowych cylindrów o długości 7cm i średnicy 2cm.
6. Paczka trzech prezerwatyw.
7. Rolka taśmy klejącej.
8. Taser.
9. Rewolwer niskokalibrowy z 3 nabojami w bębenku.
10. Paczka papierosów, zawiera 9 sztuk papierosów.
11. Muszla morska.
12. Długopis.
13. Czarna karta magnetyczna z gwiazdką.
14. Zielona karta magnetyczna.
15. Pudełko z proszkami bez etykiety.
16. Klucze z breloczkiem.
17. Notatnik zapełniony rysunkami.
Dodatkowy przedmiot, dla każdego: 18 smyczy z przyczepionym identyfikatorem, na którym są wasze zdjęcia z waszymi nazwami (korespondują z nazwą zawartą w grze).
|
Wszyscy:
Po szale zakupów przyszło się zastanowić co dalej. Jest tu jeszcze 9 komór hibernacyjnych, z których nikt nie wyszedł. 6 z nich jest pusta. W jednej leży jakaś blondynka, ale nijak nie da się otworzyć pleksji. Hibernator jest aktywowany dlatego wszystko tam jest zassane i nawet Zack nie da rady. Nie ma też żadnego panelu wyłączania. Pewnie jest w centrum dowodzenia gdziekolwiek jest. W innym jest zahibernowany... coś niefajnego. Widać go od pasa w górę i przypomina z grubsza człowieka. Klatka piersiowa przypomina człowieka, choć zamiast ramion wyrastają z niej dwie macki i sporo mniejszych macek przy miejscu gdzie powinny być ramiona i dodatkowo wokół szyi. Twarz z grubsza ludzka, ale płat czołowy wysunięty, brak owłosienia głowy (jak i ciała) i szczęka pełna ostrych i długich zębów przez co żuchwa jest rozchylona nienaturalnie. W ostatnim hibernatorze był ktoś kto obudził się razem z wami, ale postanowił poczekać w tej trumnie. Urządzenie aktywowało się ponownie, ale komora już była rozszczelniona. Wtłoczony w niego zamrażacz po prostu zamienił go w bryłę lodu i wystarczyło, żebyście podeszli do niego, żeby rozpadł się na maluteńskie kawałeczki.
Malcolma można zbierać szufelką!
[dzięki za... udział w rekrutacji]
Wszyscy:
Jedyne drzwi wyjściowe z tego pomieszczenia uruchamiane są fotokomórką. Na zewnątrz jest korytarz. Na ścianach napisy
<<< Arsenał i Fauna/Flora
Centrum dowodzenia >>>
Niestety korytarz w prawo ma dwie dziury. Wielkie dziury. Trzeba dużo siły i zręczności, żeby przeskoczyć. Wygląda na to, że ktoś używał granatów. Slady krwi wskazują, że coś zostało trafione. Ściany są nienaruszone. W pierwszej dziurze widać, że na dole, kilka, kilkanaście metrów niżej jest basen. Pełen wody. Tam też jest światło. Za dziurami są drzwi podpisane "Centrum dowodzenia". W korytarzu są jeszcze drzwi do kolejnych takich pomieszczeń jak wasze... a przynajmniej tak wam się zdaje po niebieskim kolorze drzwi. W lewo jest skrzyżowanie T. W prawo do arsenału, a w lewo do Fauny/Flory. Drzwi do arsenału wymagają użycia umiejętności komputerowych na zamku (i/lub karty dostępu - karty magnetycznej jakiegoś koloru). Drzwi do Fauny/Flory da się otworzyć, przynajmniej te boczne, bo te na wprost są zamknięte i panel przy nich nie reaguje.