Fajnie to pewnie zagram Aleksandrem Black, w wolnej chwili usiądę i go ci pokrótce rozpiszę. Razem z jego paroma ważniejszymi kontaktami do większości z nich nie będzie miał dostępu ale mogą ci się przydać jako zahaczki
ale nie martw się nie zarzucę cię 10 stronami A4 historii żeby łatwo ci było wszystko odnaleźć zamierzam użyć tego szablonu
Jak pisać historię postaci - Gry fabularne - RPG - POLTERGEIST
ewntualnie potem coś rozszerzę
Cytat:
A jak zrobimy z dysproporcją sił nadnaturali? Jakoś to wyrównujemy, czy zostawiamy tak jak jest?
|
Trzeba wyrównać bo magowie i wilkołaki zamietliby resztą podłogę :P jeżeli używamy mechaniki to proponuje po prostu wziąć mechanike Nowego ŚM z fluffem ze klasycznego bo w nowym jest większa równowaga sił i jest bardziej kompatybilny do crossoverów
Pozwolę sobie "skraść" bardzo fajne haouse rule których używał mój znajomy MG
Alborix do crossoverów w ŚM nie mówię żebyśmy używali ich tutaj ale może coś komuś pomoże takie food for taught w ramach ciekawostki:
Cytat:
Świat mieszany
Podstawowe systemy Starego WoDa są pomyślane jako osobne gry. Wilkołaki zajmują się sobą, magowie sobą, wampiry sobą itd. Maskarady, Zasłony i inne Tajemniczości działają tak super dobrze, że prawie nikt nic o niczym nie wie poza swoim poletkiem - gdzie dla odmiany każdy wie wszystko i co drugi wampir zna moce 70 egzotycznych linii krwi. Godzenie tych systemów wymaga pewnych szlifów żeby to się trzymało kupy.
W efekcie:
Wszystkie nadnaturale są ogólnie słabsze a te najsilniejsze - występują w mitach a nie w polityce.
Wszystkie grupy które "rządzą światem", "są największym złem świata" albo "mają w kieszeni całe finanse świata" albo "wiedzą wszystko" - są mniej wszechogarniające niż w swoich oryginalnych książeczkach. Technokracja, Pentex, Przedpotopowcy, Giovanni i inne superklany, Nephandi itd itp - mają ograniczenia.
Wszystkie nadnaturale są bardziej ludzkie a mniej ze schematu, tj większe znaczenie ma ich historia przed "znadnaturalnieniem"
Egzotyczne linie krwi, zapomniane odmiany zmiennokształtnych, mumie i inne stwory które teoretycznie występują bardzo rzadko - naprawdę występują bardzo rzadko.
Zamiast tego różne rodzaje nadnaturali wiedzą o sobie nieco, walczą czasem o te same strefy wpływów i/lub współpracują tam gdzie im wygodnie.
Kosmologia jest pewnikiem z podstawki - jest zbiorem mitów. Większość wampirów, wilkołaków i magów pozostaje agnostykami lub wierzącymi (a nie wiedzącymi) w kwestiach przedwiecznych kosmicznych sił i porządku wszechświata.
Polityka jest bardziej dynamiczna i złożona.
Mechanika nWoD/oWoD
Gramy w świecie Starego WoDa ale używamy mechaniki Nowego WoDa, bo jest bardziej kompatybilna między systemami i prostsza.
Z nWoDowej mechaniki wynika kilka rzeczy:
Postaci tworzy się zaczynając od śmiertelnika, później nakłada się na nią "szablon" nadnaturala (jeśli w ogóle). Ponieważ jest to nadnatural oWoDowy, szczegóły mechaniczne są szlifowane w locie.
System liczenia siły woli nWoDa sprawia, że jest ona u postaci zwykle mniejsza niż u oWoDowych munchkinów.
Każdy nadnatural ma moc liczoną w skali 1-10 (pokolenie, ranga, arete etc) i dodaje mu się ona do odporności na supermoce innych nadnaturali każdego rodzaju.
Wygląd nie jest atrybutem tylko zaletą za 2 lub 4.
|
źródło cytatu
Forum POLTERGEIST • Zobacz wątek - oWoD mieszany - rekrutacja
Wydaje mi się że część z tych koncepcji można zaadoptować do naszej sesji, po zmieniać to co nam mniej pasuje żeby wszyscy dobrze się bawili