| Obydwa zbiry padły. Zużyto 9 kul. Postać jest ranna za 10 punktów (podejrzewam że ma z 35) i zaliczył ranę -10% do przyszłych akcji. Domyślna rana to pęknięte żebro, ale możesz sobie coś wymyśleć. Załatanie tego nie powinno być bardzo kłopotliwe. Choć Naut może chcieć zobaczyć się z medykiem by to błyskawicznie załatał.
To jest ten moment, gdy można pogadać z Pinky. I poplanować co dalej.
Nie opisywałem klubu za bardzo, więc możesz tu podziałać.
Nie napisałem wprost, że Pinky zadłużył się by ruszyć to miejsce. ;-/ ale jeszcze będzie okazja.
Kelnerka jest pleasure bottem, znaczy takiego ma morfa, pod maskę jej nie zaglądałeś.
Ekwipunek:
- mogę napisać co jest u danego handlarza, choć sugestia czego szuka naut by oszczędziła wypisywaniu rzeczy niepotrzebnych, mimo wszystko jest problem z dostępnością, zwłaszcza dostępnością lepszych i niestandardowych rzeczy. Konwencjonalna spluwa kosztuje 250 kredytek, a taka lepsiejsza 500. Nienaturalnie wybajerzona z 2500. Ale to nie walmart tylko targują się o każdą kredytkę. “Niech ci będzie 1000 kredytek za iGlocka, gardło sobie podrzynam!”
Broń, bronie występują w różnych wariantach, nawet wymyślnych tylko gdzieś musi być balans pomiędzy: siłą, zasięgiem, magazynkiem, auto, bajerami, AP, poręcznością.
Rozszerzenia broni:
Smartgun - daje bonus +10 do ataku, pozwala podpiąć własny interface do broni i to w fikcji przekłada się na wirtualny laser, estymowanie ruchu itp. Otwiera też pole do innych smartów.
Swich - podwójny magazynek, który można przełączać.
Biometria - identyfikuje właściciela (choc w tej scenie to byłby strzał w stopę).
I inne.
Seeker/Hooming - są takie pociski, na krótkich dystansach nc nie dają. Zwykle dotyczą większych kalibrów i odległości. Ewentualnie małych “rakiet” wystrzeliwanych jak granaty.
Przykładowa broń palna: Pistolet (2d10+4/AP0, mag 1x18, full auto, 50m)
Lub: przerośnięty rewolwer (2d10+8/AP0, mag 1x6, single, 50m, ciężki)
Krótka seria: większość broni auto strzela 3 pociskami, daje to +1d10 obrażeń.
Jeśli postaci nic nie rozprasza to można wykonać dwa ataki (w tym dwie krótkie krótkie serie), rzucamy dwa razy. Jesli różne cele to drugi ma karę -20 do ataku.
Penetracje pancerza można uzyskać railgunem, specjalną amunicją, lub dłuższą lufą, ale zależność jest liniowa więc nie ma to znaczenia.
Różne bronie:
Palna - bezłuskowa, chemiczna, minimalny odrzut, ale ogólna zasada jest ta sama.
Railgun - +2dmg/+4AP, zasięg x2, cena x1.5, wykorzystuje magnetyczną szynę, duża prędkość wylotowa, ograniczenie pocisków (zwykłe, ap)
Popularne amunicje: Rozpryskowa (+1d10 dmg, -2AP), AP (+6AP, -2dmg), inteligentna grzybkuje dopiero w środku ale droższa (+1d10 dmg), stabilizująca - wykorzystuje nano i morfuje w locie by zachować kurs (ignoruje kary z odległości)
Energetyczne - nie wykorzystuje pocisków (dont say Sherlock!), mają problemy z bateriami, często łączą funkcje z paraliżowaniem (wyeliminować ale nie zabić), ale też bywają łatwiejsze w celowaniu i pozwalają skupić ciagły promień na celu.
Rozpylające - ich efektywność zależy od tego co rozpylamy. Wściekłe nano z Marsa!
Modyfikatory z okoliczności: bliski strzał (2m) daje plus +10% do ataku, ale tylko jeśli nie byliśmy atakowani wręcz przez cel.
Broń ręczna - to nie te czasy, ale może łączyć funkcję np kafar + ładunek elektryczny. Do tego w rękach hipersilnych postaci może byc hiperskuteczna.
Pancerze - to co istotne, to że może być wewnętrzny i zewnętrzny na raz.
Przyspieszenie, pozwala szybciej niż zwykłe jednostki. Przyjąłem, że twoja postać ma speedx2 co pozwala działać dwa razy częsciej w turze.
Z ważnych decyzji musisz jeszcze określić preferowaną szerokość awka, dla mnie dowolna, tylko musi być jednolita w sesji. Większe awki postaci dają mniejsze obrazki w postach. Liczy się tylko szerokość.
Ostatnio edytowane przez behemot : 01-03-2014 o 12:56.
|