Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-05-2014, 16:11   #1
Python
 
Python's Avatar
 
Reputacja: 1 Python jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skał
Komentarze - Konwój Klingenborga

Witajcie
Zaczynamy
Na razie we dwójkę, ale mam nadzieję, że ktoś jeszcze do nas dołączy.
Obecnie wasza karawana wygląda następująco:
- Westerweld, jak główny przewodnik;
- dwóch NPC-ów, jako pracownicy Westerwelda, czyli
Jon - najstarszy z przewodników w firmie. Towarzyszy Westerweldowi niemal od początku działania firmy. Jest on tropicielem, wojownikiem i cyrulikiem w jednej osobie.
Samson - potężnie zbudowany chłop, ale mimo monstrualnej wręcz muskulatury, to nie walka jest jego głównym atutem. Doskonale zna się on na przyrodzie, potrafi nie tylko poznać zioła, czy też po drobnych zmianach przewidzieć pogodę, ale ponoć także rozmawiać z dzikimi zwierzętami. Jest też akolitą Alistar;
- radca miejski z Thuleport, Ulter Klingenborg wraz z rodziną, czyli dwie żony Ferona i Urshoola, pięciorodzieci (Sara 8 lat, Clara 6 lat, Markus 10 lat, Quinn 2 lata, Patric 12 lat)
- dwójka zaufanych sług Klingenborga,
Tharon, starzec o długich siwych włosach
Harman, młody i silny wojownik, którego Ulter traktuje niemal jak syna.

Karawana obecnie znajduje się w strefie, która uznawana jest z wolną od Pomroki. Obóz został rozbity u podnóża wieży na której szczycie ustawiono specjalną wersję lampy sferycznej.
Już następnego dnia wejdziecie w obszar na którym Pomroka już rządzi. Można ją tam spotkać zarówno w dzień jak i w nocy. Przeważnie tak blisko miasta ma ona formę mgły snującej się tak mniej więcej na wysokości kolan. Im dalej od miasta tym Pomroka nabiera na silę. Szlaki, które wyznaczył Westerweld to miejsca, gdzie nawet w znacznych odległościach od miasta, Pomroka bywa niewielka (taka właśnie delikatna mgła). Szlaki oznaczone są kamieniami ułożonymi wzdłuż drogi lub specjalnymi znakami kamiennymi w trudnej dostępnym terenie. Bardziej doświadczeni przewodnicy, tacy jak wasze postacie, znacie też dodatkowe trasy, które są odgałęziami tej głównej. Te nie są już tak dokładnie oznaczone i tylko wtajemniczeni znają miejsca po których można poznać, czy weszło się na szlak. Są to na przykład wysokie, charakterystyczne drzew, czy też jakiś głaz lub inne naturalne formacje. Czasami Westerweld ustawiał też kamienne ołtarzyki ku czci Alistar, aby oznaczyć bezpieczne miejsce.
Szlaki, jak i bezpieczne miejsca nie są w 100% pewne, gdyż Pomroka jest nieprzewidywalna. W ciągu swojej długoletniej pracy Westerweld zauważył jednak, że z jakiś względów Pomroka omija pewne miejsca lub jest na nich o wiele mniejsza niż gdzie indziej. Takimi właśnie trasami podróżują ludzie.

Wasza podróż przy dobrej pogodzie powinna potrwać około 3-4 dni.
Trasa do Swinkaport wiedzie poprzez delikatne wzgórza, a w jednym momencie przecina niewielki lasek. Duża część trasy wiedzie wzdłuż wybrzeża i widać nawet morze.

Dzień w tym świecie jest stosunkowo krótki i trwa od 4 do 10 godzin, zależnie od pory roku. Obecnie mamy wiosnę, więc powinno to być 6-8 godzin.
Pogoda jest jednak kapryśna i trudna do przewidzenia (stąd też tak cenną osobą w drużynie jest Samson) Występują liczne anomalie. Na przykład wokół tylko jednego wzgórza lub grupy wzgórz szaleje burza, gdy obok jest spokojnie i słonecznie lub pada tylko mały deszczyk.
Poza potworami, które mogą wyjść z Pomroki, niebezpieczne są też dzikie zwierzęta, których zachowanie jest trudne do przewidzenia (i znowu kłaniają się talenty Samsona). Często zwierzęta atakują zupełnie bez powodu podróżnych. Mówi się, że to z powodu opętania ich przez Pomrokę.

Każdy z was dostaje od Westerwelda lampę sferyczną. Możecie z nich korzystać cały czas, ale pamiętać trzeba, że im dłużej się jej używa tym bardziej przerażające dźwięki ona wydaje. Jej włączenie następuje poprzez przesunięcie metalowej dźwigni, która zamyka lub otwiera cały układ. Lampa swoim światłem odpędza Pomrokę. Jednak podróżowanie z nią poprzez gęste obszary Pomroki i nie gwarantuje bezpieczeństwa.

To chyba tyle najważniejszych informacji na początek. Gdybyście mieli jakieś pytania, piszcie.
Jeżeli chcecie, abym coś dokładniej opisał, dajcie znać.

W tej kolejce, to czeka was warta. Jest to druga część nocy, czyli ta gorsza.
Rodzina i sługi Klingenborga śpią w powozie. Jedynie Westerweld i jego pracownicy śpią wokół ogniska.
Wasze postacie zostają obudzone na wartę, a meldunek od Jona brzmi “cisza i spokój, nic się nie działo”
Opiszcie swoje postaci i to jak zamierzacie spędzić wartę. Jak się do niej przygotowujecie i takie tam.

Otrzymujecie też dwa dodatkowe punkty na umiejętności. Możecie albo dodać je do tych, które macie lub dopisać coś nowego.
 
Python jest offline