Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-05-2014, 22:40   #4
Someirhle
 
Someirhle's Avatar
 
Reputacja: 1 Someirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputację
W powszechnym (albo tylko moim) rozumieniu: setting (świat gry)+ mechanika=system.

A zacząć najlepiej od świata gry. Tu znów są dwie metody tworzenia - "na zewnątrz" (od szczegółu do ogółu) i "do wewnątrz" (od ogółu do szczegółu). Jeśli chcesz po prostu zagrać, to twórz "na zewnątrz" - czyli wg podanego przez ciebie ogólnego zarysu, stwórz, powiedzmy, jedną, zamieszkałą kopalnię na Śląsku po apokalipsie. I tu pojawią się zaczątki ogólniejszych aspektów - będą tam znali chociażby szczątkowo jakąś historię świata, a przynajmniej kopalni, będą handlowali różnymi rzeczami, być może pojawi sięreligia (a może ten aspekt sie przemilczy i wkroczy później, gdy stworzysz inną osadę pełną szalonych sekciarzy?) Dodaj do tego podziemnego "miasteczka dodatkowe korytarze, gdzie wybiorą się gracze. Potem dodawaj kolejne szczegóły. Następnie w końcu pewnie zechcą wyjść - wtedy stworzysz najbliższą okolicę. I tak dalej, swobodnie, z sesji na sesję stworzysz sobie swój świat. Pod koniec kampanii (serii przygód) będzie już dość rozbudowany, choć zapewne nieco niespójny, wynikiem dodawania kolejnych elementów na wariata, w przypływach weny. Wtedy trzeba będzie to uporządkować, trochę wyrzucić, trochę dodać - i voila, twój własny świat rpg gotowy.

Co do mechaniki, szkoda się trudzić tworzeniem własnej, szczególnie, gdy żadnej jeszcze nie znasz - więc właściwie sam nie wiesz, czego od niej potrzebujesz. Dobrze jest więc dobrać jakąś prostą na początek, wziąć z niej same podstawy, a następnie w miarę upływu czasu modyfikować ją sobie wedle potrzeb. Prawdopodobnie na początek najlepsza będzie oparta na k100 mechanika warhammera, bądź uniwersalna mechanika Savage Worlds (czy jakaś inna uniwersalna, której nie znam, Jakieś GURPSy czy inne FATE'y).
Albo po prostu określaj procentową szansę na to, że coś się uda i turlajcie. Potem pewnie wejdą modyfikatory: +10% za to że postać jest mechanikiem, -10% bo sięspieszy, +10 bo ma narzędzia i takie tam. A potem wymyślisz inne modyfikacje i w końcu wyjdzie ci coś na kształt autorskiej mechaniki.

Przede wszystkim nie pozwól, by obezwładnił cię wydumany ogrom roboty - przede wszystkim trzeba zacząć, potem samo pójdzie. Wiele najlepszych sesji powstaje w wyniku improwizacji bądź jakiś błędów w mechanice, które potem się cichcem poprawia.
Po drugie, pamiętaj, by potem wszystko poprawić :P

Cytat:
Jakoś za bardzo nie lubię prowadzić się znanymi już "kanonami" (może pare wyjątków)
To się nie prowadź. Weź podręcznik, przeczytaj, a potem wywal wszystko co ci się nie podoba, bo to nie biblia, żadne święte słowo. To jest to, czego nie potrafię wytłumaczyć ludziom którzy nie lubią dedeków - że to wielki zbiór materiałów, a nie katechizm, który trzeba wkuć na blachę i podporządkować się każdemu słowu.
 
__________________
Cogito ergo argh...!

Ostatnio edytowane przez Someirhle : 24-05-2014 o 22:55.
Someirhle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem