W naszych szeregach pokazała się klująca róża.
Okupowane Role:
Kolejne wyjaśnienie co do cech
Umiejętności które zdarza mi się często poprawiać to albo Instant Kill albo oszukujące mechanikę atrybutów. Wrzucę kilka niewykorzystanych sugestii dla graczy, żebyście wiedzieli w jakim stylu spodziewam się cech.
Cytat:
-Ostatni Przebłysk-
Postać szyje maczetą w tak majestatyczny sposób że wprawia przeciwników w zdumienie, prowokując ich do podziwu przebłysków na ostrzu. Niemalże hipnotyzując każdego kto mierząc się z {postać} nie zaatakuje pierwszy, w momencie gdy maczeta zostaje wyjęta z pochwy.
Gwarantuje celne trafienie, powodując pewne źródło natarczywej rany, gwarantującej przewagę na początku walki. Postać doprowadziła technikę Przebłysku do perfekcji, sprawiając że pierwszy przebłysk często staje się ostatnim, zatem i decydującym ciosem przechylającym szale zwycięstwa większości walk. Wszystko zależy od tego którą część ciała wybierze władca techniki.
-Paraliżujący Syk-
Każda broń świszcząc w powietrzu wydaje własną pieśń, pieśń postaci to syk amoku. Niektórych wrogów nie da się pokonać zwykłą szybkością, czy siłą. Paraliżujący Syk, to markowany cios którego celem nie jest fizyczna rana, a zmylenie zmysłów. Podkręcając falujące ostrze tuż przy głowie przeciwnika, zaburza jego percepcje. Ten o ile w trakcie wykonywania swojego ataku, przestaje odbierać bodźce z zewnątrz na krótką chwilę, rozpraszając swoją uwagę i sprawiając że pozornie śmiertelny atak traci na powadze swej techniki. Postać potrafi w ten sposób potrafi zneutralizować najpotężniejsze ataki i wprawić swego przeciwnika w zwątpienie co do własnej siły względem samuraja. Paraliżowany strachem nikłych rezultatów swoich ciosów ulega {postaci}.
-Przemiał Zemsty-
Bycie {postać} oznacza walczyć będąc pozbawionym emocji. Technika Przemiału, natomiast pozwala emanować je poprzez efekt cięcia, a raczej rozbryzgu krwi wrogów po wejściu miecza. Władca techniki Przemiału, dosłownie wymiotuje krwią ciętych wrogów, prowadząc do krwotoków i osłabień pozornie lekko ranionych przeciwników. Ci którzy staną na drodze postaci, często nie zdają sobie sprawy z tego że walkę wygrywa on zadając wiele małych ranek, zamiast jednej śmiertelnej. Stąd też długość przebywania ostrza w ranie ma większe znaczenie niż szybkość i siła z jaką została zadana, choć i prędkość z jaką samuraj potrafi przemieścić się od jednej rany do drugiej także przemawia na jego korzyść.
-Duch Boju-
Gdy ramię trzymające broń zostanie złamane, {postać} nadal pozostaje władcą swojego oręża. Zmuszając je do walki, jakby nie pozwalając mu na spoczynek. Nawet obezwładniony potrafi przerazić swoją upuszczoną broń do ostatniego sztychu, a wręcz wystrzelenia w kierunku wroga bądź jego dłoni. Jeśli broń ta zostanie mu odebrana {postać} potrafi zmusić ją do ostatniego zadania. Czym może być atak bądź wyrwanie się z uścisku oponenta.
|
Jakkolwiek nie ugryźć tematu możecie liczyć na moją aprobatę w kwestiach:
A) krótkotrwałych wpływów na zmysły
B) długotrwałych acz lekkich limitacji
C) rozbrojenia, kontry, bloku
D) jednorazowego zyskiwania przewagi
E) drobnych sztuczek wielokrotnego użytku
F) regeneracji lub innego sposobu odnowienia i odświeżenia
G) systemów lokalizowania celu
H) mobilności i sposobów lokomocji
Żadne z tych rzeczy nie gwarantują natychmiastowego wyeliminowania następnego gracza na całą sesję, jak także nie można tych efektów otrzymać z atrybutów. Jednakże umiejętności przywoływania potworów bądź zamiany w jakąś bestię, bardzo chętnie podejmę temat. Faktycznie będą one zmieniać i korzystać z atrybutów, jednak postaram się przekonać was do pewnych poświęceń w stosunku do tak potężnych w zamyśle, pomysłów. Nawet w grze bez zasad musimy pozostawić pewne kryteria nieprzekraczalnymi.
Póki co jestem wielce zadowolona z nadesłanych postaci.
Keep up the good work.