Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-06-2014, 18:13   #2
Zapatashura
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
LOKACJE

Arvandor

Arvandor, jako archipelag wysp, zawiera miejsca piękne i straszne, bezpieczne i groźne. Wyspa Estaira i Dwór Seldarine to miejsca, których broni potężna boska magia i ich mieszkańcy mogą cieszyć się wiecznym spokojem. Rzecz jasna mieszkańcami Dworu są bogowie, anioły, wybrańcy i święci, zwani w Arvandorze ruesti. Śmiertelnicy, a nawet Fey mają ograniczony dostęp do tego najświętszego miejsca. Estaira, a w szczególności jej stolica Faen Verdaya, to miejsce znacznie bardziej kosmopolityczne, noszące ślady wpływów niziołków i ludzi. I ono jednak jest domem nielicznych istot zasłużonych sprawie Corellona i Sehanine, dla innych może najwyżej być przystankiem w drodze przez Astralne Morze.
Z racji tego, że Arvandor silnie związany jest z Feywild i plany te przenikają się nieustannie, elficki raj zamieszkany jest przez wiele istot, którym daleko jeszcze do śmierci i swej nagrody. One jednak zamieszkują graniczne, Zielone Wyspy, których nie obejmują boskie moce i glify. Życie tam nie jest wcale bezpieczniejsze niż na planach materialnych. Lasy i pola są tam jak na standardy śmiertelników piękne i bogate w żywność i zwierzynę, zawsze czai się tam jednak także niebezpieczeństwo, w tym to największe - wynaturzenia, które próbują uciec ze swego wiecznego więzienia na planiu Karceru właśnie poprzez Arvandor.
Wyspa Estaira

Estaira, czy raczej Imperium Estairy, to najludniejsza wyspa Arvandoru. Niebywałe połączenie idealnego królestwa fey z wpływami ludzi, niziołków czy innych wyznawców Dworu Seldarine. Stalicą wyspy-imperium jest Faen Verdaya, której wysokie, smukłe wieże z marmuru i kryształu zdają się sięgać jasnego nieba i zapewniać straż nad szmaragdowym morzem. Ogromne, otoczone kolumnadami place dźwięczą tu muzyką i śmiechami, jeziora i wodne oczka zachęcają do chwili ochłody. Władzę nad świętymi istotami doświadczającymi w mieście rozkoszy elfiego raju, sprawuje w imieniu Corellona eladrińska pani Coronal Lysildya, będąca w głębi duszy mecenasem sztuki, zachęcającym zarówno do podziwiana antycznych dzieł, jak i tworzenia nowych.
Głębię wyspy tworzą labirynty rzek i zagajników, zapewniających mnóstwo przestreni dla społeczności umarłych, którzy szukają chwili wytchnienia od splendoru miasta, albo wyzwań Wspaniałego Gonu.

Księżycowa Wyspa

Nad jedną z wysp Archipelagu zawsze panuje noc, stąd zaczęto nazywać ją Księżycową Wyspą. Choć nazwa ta brzmi romantycznie, miejsce jest na dobrą sprawę przeklęte. Przed wiekami fomorianie przeprowadzili nieudaną inwazję na Arvandor, która została powstrzymana za cenę wielkiego przelewu krwi. Jedna z Zielonych Wysp ucierpiała w inwazji szczególnie - potężna magia fomorian wypaczyła ją doszczętnie, zabijając roślinność, przemieniając zwierzęta i pogrążając całą okolicę w mroku. Ponadto fomorianie nie omieszkali zniszczyć biblioteki, w której fey gromadziły historyczne księgi i pieśni sławiące dokonania swych bohaterów.

Starhallow

W gruncie rzeczy Starhallow jest siostrą Faen Verdaya. Biedną, chorą, brzydką siostrą, do której nie przyznajemy się przed znajomymi. Również jest wielkim, kosmopolitycznym miastem na wyspie zamieszkanej przez umarłych fey. Tyle tylko, że brakuje mu całego tego blichtru i magii i szczerze mówiąc nie różni się za bardzo od miast z Planów Materialnych. Jedyne zjawisko, jakim może się pochwalić, to wielka, jasna gwiazda świecącą nad miastem, od której wzięło swą nazwę. Z jej powodu w Starhallow zawsze panuje dzień, tak jak na Księżycowej Wyspie zawsze panuje noc. Ponieważ zaś miasto znajduje się na samej krawędzi planu, gwiazda służy jako latarnia widoczna z daleka pośród bezmiaru Morza Astralnego. Oczywiście rywalizuje z zielonym woalem samego Arvandoru, przez co nie jest dostrzegalna z niektórych kierunków.
Starhallow dzieli się z grubsza na trzy dystrykty. Kluczowym dla ekonomi miasta jest Port. Ale tam, gdzie w Faen Verdaya pomosty są wykute w litej skale, a misterne budowle mienią się magicznym światłem, tutejszy port oferuje drewniane magazyny i smrodek oliwnych lamp. O ile Estair jest niczym obraz, albo rzeźba, Starhallow to czyste rzemiosło. I kiedy w Faen Verdaya mieszkańcy reprezentują głównie najszlachetniejsze cechy fey, w Starhallow jest trochę bardziej... przygodowo. Spotkani marynarze równie chętnie podśpiewują pod nosem szanty, co prowokują bójki, a na handlowych statkach z równym prawdopodobieństwem można natrafić na legalne dobra co kontrabandę.
Dalej od brzegu znajduje się mieszkalna dzielnica, zwana Świętymi Ziemiami. Nazwa jest zwodnicza, bo i nadano ją z przekory. Wszak na granicznych wyspach świętych się nie spotyka, jedynie Przybyszy, którzy nie okazali się godni rajskiej nagrody. Stąd dystrykt przypomina raczej Niższą Dzielnicę z Klatki – miszmasz prostych domostw, prostych istot. Jeśli nie liczyć drzew, rzecz jasna. W Niższej Dzielnicy samo powietrze zdziera z drzew korę. W Świętych Ziemiach jedne drzewa są elfimi domami, a inne spełniają rolę transportu publicznego – drzewce ze specjalnymi platformami na swych gałęziach potrafią przenieść zaskakująco dużo pasażerów za sensowną opłatę.
Ostatnią dzielnicą są Wieże Rodowe. Po prawdzie jednak dzielnicą ich nazwać nie sposób w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. To bardziej małe enklawy rozsiane po całym mieście. Na wzór zapierających dech w piersiach wież i iglic w Faen Verdaya, nad Starhallow górują znacznie prostsze, lecz wciąż imponujące wieże zamieszkane przez rodziny elfów, eladrinów i innych ras.
Celestia

Celestia nazywana jest Niebiańską Górą, lub w pełnej nazwie Siedmioma Niebiańskimi Kondygnacjami Celestii. Reprezentuje sobą ideały dobra i praworządności, to ucieleśnienie prawości i sprawiedliwości, cnót paladynów, najdoskonalsze dobro. Każdy z siedmiu majestatycznych szczytów jest domem dla innego boga, którzy konkurują ze sobą w pokojowych Górskich Igrzyskach.
Kamień Węgielny
Kamień Węgielny to mała, pagórkowata wioska znajdująca się na Pogórzu Celestii. Zamieszkują ją pasterze kóz i owiec. Szczególnie te drugie zwierzęta są przydatne dla zamieszkujących okolicę śmiertelników i przybyszów, bowiem porośnięte trawą i krzakami wzgórza otaczają śnieżne bezdroża.
W sercu wioski wyrasta ogromny, marmurowy filar, którego bliższa inspekcja ujawnia, że składa się on z niezliczonej liczby splecionych ze sobą ciał. Jedne są ludzkie, inne elfie, jeszcze inne należą do małych ras. Są to spetryfikowane ciała Przybyszy, którzy doznali śmiertelnych ran albo w inny sposób doznali drugiej śmierci, ale przed odejściem w nicość zdołali dotrzeć do Kamienia Węgielnego. Powszechnie w Celestii uważa się, że filar w jakiś sposób zachowuje iskierkę duszy Przybysza, a poprzez religijne obrządki i rytuały można się z nią porozumieć.

Wieża
Wieża. Co tu dużo ukrywać, miejsce to wygląda dokładnie tak jak się nazywa. Samotna wysepka otoczona dookoła wodą i zwieńczona dość ponurą szpicą, działającą na mewy i inne ptactwo jak latarnia. Na tle całej tej czerni wyraźnie odcina się jednak biel domków pod budowlą, w których swą tymczasową siedzibę uwili sobie Guwernanci ze Stowarzyszenia Porządku. Budyneczki z białego kamienia odcinają się od reszty krajobrazu tak bardzo, że nie ma najmniejszej nawet wątpliwości, że zostały zbudowane znacznie później niż iglica i z kompletnie innego materiału.
Wieża znana jest pod wieloma nazwami: Filar, Iglica, Szczyt, ale także Studnia. I rzekomo jest równie stara jak sama Celestia; pamięta jeszcze Wojny Świtu, gdy bogowie walczyli z przedwiecznymi o losy rodzącego się Multiwersum. Ma też swoich mieszkańców, jedynych prawdziwych tubylców na wyspie. Dziwaczne istoty przypominające wyglądem rasy z różnych planów, ale nie należące do żadnej. Podają się za bogów, którzy utracili swą moc w trakcie wojny, lecz wciąż, po dziś dzień, posiadają boską wiedzę. Wiedzę, którą dzielą się ze śmiałkami dość odważnymi i utalentowanymi, by wejść na szczyt.

Księżycowe Wrota

Jak w wielu innych dominiach, tak i w Księżycowych Wrotach siedzibę ma wielu bogów. Tyle tylko, że w przeciwieństwie do chociażby Arvandoru, każdy obszar kontrolowany przez większe bóstwo ma inną sygnaturę psychiczną i inny wygląd. Dominium Selune, Argentil, to miejsce ciszy, spokoju i odpoczynku. Samotna, ogromna wyspa pośrodku jeziora, skąpana w świetlne księżyca. Dominium Sune, Jasna Woda, to miejsce pełne miłości i zachwytu. Piękne miasto, zajmujące całą wyspę będącą granicami Księżycowych Wrót. W dominium Tymory, bogini szczęścia, mieszkańcy mają tendencję do podejmowania ryzyka i liczenia na to, że ich bogini się do nich uśmiechnie. Miejsce to, zwane Wspaniałym Kołem, składa się z siedmiu latających wysp połączonych wiszącymi mostami.
Oprócz trzech większych bóstw, w Księżycowych Wrotach swą siedzibę mają też Lliira i Sharess.
Argentil
Argentil jest sercem Księżycowych Wrót. Jest to wyspa-wzgórze, wyrastająca z ogromnego, srebrzystego jeziora. Jest ona wiecznie skąpana w świetle pełnego księżyca, jak przystało na dom Selune. Na szczycie wzgórza znajduje się pałac Srebrnej Pani, jej miejsce kontemplacji i wypoczynku. W pałacu wszystkie dźwięki są wyciszone i nie wznoszą się ponad szept, by nie zakłócać majestatu nocnej ciszy. Legendy mówią, że w pałacowym hallu znajdują się schody prowadzące do każdego miasta Torilu, a niektórzy twierdzą nawet, że każdego miasta w Multiwersum. Są to jednak plotki likantropów, których szaleństwo może i jest powstrzymywane przez aurę Argentilu, ale kto by tam ufał wilkołakowi spotkanemu na ulicach Sigil?

Jasna Woda
Wokół Argentilu rozciąga się wyspa-miasto, Jasna Woda. Siedziba Sune, bogini piękna, to prawdopodobnie najbardziej idylliczne miasto w Planach. Tu wszyscy mieszkańcy spędzają czas na zabawach, praca wykonywana jest dla przyjemności, a nie z obowiązku, zaś wszystkie domy i ulice są zadbane i reprezentują sobą najlepsze nurty architektoniczne. Pewnie, Sigil jest bardziej kosmopolityczne, a z Mosiężnym Miastem nikt nie może konkurować pod względem handlu, ale w Jasnej Wodzie nikt cię nie okradnie na ulicy, nie wdepniesz w rynsztok, a i nikt nie wbije ci noża w plecy tylko po to, by ukraść ci buty. Chociaż księżyc Selune świeci jasno nad całym planem, Jasna Woda jest dodatkowo oświetlona przez latarnie i magiczne ognie o wszystkich barwach tęczy, dzięki czemu w mieście zawsze jest jasno jak słoneczny dzień.

Wspaniałe Koło
Latające wyspy najlepiej wyobrazić sobie jako wierzchołek góry, który ktoś odciął, odwrócił do góry nogami i na świeżo ściętej, płaskiej powierzchni postawił miasto, albo las, albo jezioro, które nieustannie wylewa się nad krawędziami, obmywając wszystko poniżej wodospadami i wodną mgiełką. Tak właśnie wyglądają latające wyspy. Wspaniałe Koło, dominium bogini szczęścia Tymory, składa się z siedmiu takich wysp, połączonych ze sobą zapierającymi dech w piersi wiszącymi mostami. Jednym odbiera oddech z powodu ich piękna, innym z powodu lęku wysokości i bujania, ale to już zbędne szczegóły. Każda latająca wyspa wygląda inaczej, niczym dzielnice przedziwnego miasta. Może ma to wyobrażać kaprysy bogini, a może ukazać, że szczęście ma wiele obliczy? Kto wie? Może to po prostu prawidłowości wszystkich miast Wieloświata – grupy podobnie myślących istot trzymają się razem, a ich poglądy i nastawienie mają swe odbicie w ich domostwach.
Mechanus


Mechanus zwany także Mechaniczną Nirwaną, czy Ziemią Zębatek i Mechanizmów, jest planem absolutnego porządku, ładu, precyzji i posłuszeństwa. Mechanus jest rajem porządku społecznego, bez wad, zła czy dobrodziejstwa. Życie w Mechanicznym Raju biegnie wedle surowych norm a każda czynność jest zaplanowana, uprawomocniona i wykonana. Jest to doskonała synteza świata i maszyny. Plan zbudowany jest z niezliczonej ilości mechanizmów i kół zębatych połączonych przez obracający zestaw wałów, osi i wirników. Każda maszyna jest naoliwiona i nasmarowana, dzięki czemu wszystko idzie gładko i spokojnie, wszystko ma metaliczne barwy, wszystko wydaje metaliczne odgłosy a w powietrzu unosi się zapach smaru do maszyn. Nie ma tu słońca ni gwiazd, lecz przez dwanaście godzin całą przestrzeń oświetlające zewsząd światło, zaś na następne dwanaście godzin zapadają ciemności.
Od czasu, gdy Asmodeusz osiągnął boskość i wykorzystał swą świeżo uzyskaną moc aby zepchnąć Otchłań do Żywiołowego Chaosu, Mechanus stał się jednym z wielu planów, które zaginęły w wywołanym chaosie.
Chaak-Tha-Iii-Kri
Chaak-Tha-Iii-Kri to jeden termin, który ma wiele znaczeń. Jest miejscem, osobą i społecznością. Wielkim kopcem na jednej z zębatek Mechanusa, zamieszkałym przez kolonię inteligentnych insektoidów. Członkowie kolonii uznają się za jeden organizm, tym samym nie rozróżniają pojedynczego owada od całego kopca. Wszystko to w całości i każdy element z osobna jest Chaak-Tha-Iii-Kri: bardzo ostrożną, militarną i wycofaną społecznością, która stara się przeżyć w niesprzyjających warunkach panujących na Mechanusie.

Delon-Estin-Oti
Delon-Estin Oti to miasto w Mechanusie, którego mieszkańcy od pokoleń żyją w takim porządku i harmonii, że potrafią przewidywać przyszłość na podstawie doświadczeń z przeszłości. Całe ich rozmowy zamykają się w uniesieniu brwi i kaszlnięciu. Po co więcej, skoro taka sama konwersacja odbyła się już sto lat temu?
Miasto jest idealnie symetryczne, otoczone dwudziestościennym murem. Do środka prowadzą dwie bramy ustawione dokładnie po przeciwnych stronach. Delon-Estin Oti jest samowystarczalne, niezabudowany teren wykorzystywany jest do hodowli warzyw, owoców i plonów, albo do wypasania zwierząt. W mieście nie istnieje tradycyjny handel ani rynek usług, nie da się tu przez to znaleźć tawerny, sklepu czy łaźni.

Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia

Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia była kiedyś główną siedzibą Stowarzyszenia Porządku. Zasadniczo jest nią nadal, lecz odizolowanie od reszty Multiwersum ograniczyły jej wpływ niemal do zera.
Sama budowla od wieków sprawia to samo, oszałamiające wrażenie. Posiada swoją własną zębatkę, wybijającą się ponad otaczające tryby niczym latarnia na bezkresnym morzu. Zajmuje ją niemal od brzegu do brzegu, setki tysięcy metrów kwadratowych pokrytych kamieniem i marmurem, wysokie mury, tuziny wież pnących się ku niebu. Istne zamczysko, którego nie powstydziłby się żaden król. A zamiast fosy, po prostu przepaść. Dziewięć wewnętrznych murów otacza tu dziewięć osobnych sekcji, z których każda zbudowana jest w konkretnym celu: pola z uprawami, dymiące kominy kuchni i stołówek, baraki oraz place ćwiczebne,a także budunki administracyjne i biblioteki.

Grzybnia

Grzybnia jest siedzibą pomniejszego bóstwa Psilofyra. Mało kto słyszał o tym bożku, należy bowiem do panteonu grzyboludzi. Tym samym jego kraina jest rajem myconidów – bardzo dziwnym miejscem, nie wyglądającym jak reszta planu Mechanusa.
Grzybnia jest ogromną jaskinią wydrążoną w wielkiej zębatce. Jaskinia ta ma co najmniej 100 mil średnicy, jest doskonale zaokrąglona a wszystkie stalaktyty i stalagmity perfekcyjnie uporządkowane, więc jest jasne, iż zostały ułożone w ten sposób w jakimś celu. Zapach długo rozkładającej się materii organicznej unosi się w powietrzu, tworząc słodkawą, choć nie mdlącą, woń. Cały obszar skąpany jest w przyćmionej, purpurowej poświacie emanującej z olbrzymich grzybów pokrywających podłogę niczym dywan.

Nemausus

Nemausus to jedna z najdziwniejszych krain w Mechanusie, głównie dlatego że wygląda najmniej dziwnie. Wśród metalowych trybów i zębatek, połacie lasów, pól, rzek i jezior po prostu nie pasują. Nemausus się tym jednak najwyraźniej nie przejmuje i pozostaje zielonym sercem planu. Przypomina on trochę park. Trawa jest tu równo ścięta, drzewa rosną w alejkach, krzaki stoją w grządkach.
Obecnie Primus prowadzi wzmożoną akcję wypalania lasów i likwidacji Nemaususu, który uważa za miejsce pleniącego się chaosu, którego nie można tolerować na Planie Porządku.

Regulus

Kraina Regulus jest tak uporządkowana niczym zegar i tak chłodno logiczna jak tylko można. Jest to kraina, która dominuje Mechanus, największa ze wszystkich znajdywanych na planie. Regulus jest miejscem oddanym absolutom prawa, przeto ma kilka z ekstremów znajdywanych na planach. Ekstrema można napotkać jedynie kiedy służą jako przykłady parametrów prawa.
64 zębatki Regulusa zdają się być ułożone w piramidę, gdy spojrzeć z bogu. Ogromny rygiel, niemal tak gruby jak iglica z Zewnętrza, przechodzi przez centrum tych zębatek i jest najwyraźniej sprawcą ich obrotu (o ile to nie one obracają jego).

OSTĘPY FEY


Ostępy Fey, zwane również Krainą Wróżek, są echem, czy też lustrzanym odbiciem, planu materialnego. Rodzinny plan wszystkich fey jest miejscem bogatym w magię i w pełni poddanyn prawom natury.
Geografia planu odpowiada z grubsza miejscom z planów materialnych. Wyjątkiem są miasta i wsie, które bardzo często w Ostępach Fey są jedynie namiastką cywilizacji. Jeśli już w Krainie Wróżek istnieją jakieś osiedla, to są domem dla eladrinów, czy elfów, którzy zamiast wycinania drzew, wypalania pól i stawiania zamków z kamienia, preferują harmonijne współżycie z otaczającą je naturą.
Feymrok
Odbicie podziemnych tuneli i jaskiń światów materialnych, zwane jest popularnie w Krainie Wróżek feymrokiem. Tak jak w przypadku podmroku, ten podziemny świat rozciąga się na mile we wszystkich kierunkach. Są jednak i różnice, wynikające z przesyconej magią natury planu. Przede wszystkim w feymroku panuje faktycznie mrok, a nie nieprzeniknione ciemności. Tunele i jaskinie pełne są przeźroczystych, purpurowych kryształów pulsujących nieziemskim blaskiem. Tam, gdzie w podmroku występuje jedynie goła skała, w Ostępach Fey wszystko porastają grzyby i mchy, tworząc całe łąki i lasy. Wodospady mienią się czerwienią od alg, które żywią się czystą magią. Feydark jest pełen życia i cudów, ale jest równie groźny co jego odpowiednik z planów materialnych.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 24-12-2016 o 14:52.
Zapatashura jest offline