Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 18-09-2014, 16:54   #2
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOŚCI I ICH WYSOKOŚĆ, PRZYNALEŻNOŚĆ DO ŚCIEŻEK ORAZ STOPIEŃ

Brzmi skomplikowanie? Tylko na początku. To do roboty.
Wartość umiejętności to cyferki w procentach, nie może być wyższa od podanego w nawiasie parametru determinującego, np. Nie możesz mieć większej Muskulatury niż Siły.

Z kolei Stopień umiejętności jej skomplikowanie. Są trzy poziomy - Umiejętności powszechne to takie, których zdobycie jest łatwe i ktoś, kto je zna nie budzi ani rspektu, ani sensacji.
Umiejętności zawodowe to z koleji już tajemnice profesji, którą wykonuje dana osoba lub rzadziej spotykane inne. Przeciętny człowiek nie zna więcej niż dwóch-trzech takich, a czasem ani jednej!
Umiejętności epickie to miejsce, gdzie dochodzimy do miejsca dla elity - naprawdę trudne i nieczęsto widziane umiejętności, często wręcz cudowne i niewytłumaczalne.


Ścieżka to ważna sprawa. Warto najpierw rozejrzeć się w umiejętnościach, by zdecydować jaką ścieżką idziemy. Są cztery ścieżki podstawowe tożsame z czterema listami umiejętności.

Wojownik
Podróżnik
Cwaniak
Scholar

Wybranie jednej z tych ścieżek daje nam dostęp do wszystkich umiejętności danej ścieżki - oczywiście dostęp teoretyczny, bo musimy się ich zwyczajnie nauczyć. Często jednak gracze idą innymi ścieżkami. Otóż ścieżki można zwyczajnie ze sobą mieszać parami!

Np. Wojownik/Cwaniak może nam dać ciekawego rębajłę na usługach szajki lub po prostu złodzieja o wojskowej przeszłości. Podróżnik/Scholar otworzy nam ścieżkę do odkrywcy, a Cwaniak/Scholar - do Indiany Jonesa. Kombinacji i ich interpretacji jest sporo, ale jedno się nie zmienia: Jeżeli mieszasz ze sobą dwie ścieżki, tracisz dostęp do Umiejętności Epickich!

Ostateczną wersją jest przemieszanie wszystkiego. Tak zwana klasa Włóczykija lub Włościanina to Wojownik/Cwaniak/Podróżnik/Scholar w jednym. Ma jednak w tych czterech ścieżkach dostęp wyłącznie do umiejętności pospolitych!

Umiejętności Plebejskie należą do każdej z grup. Nawet Włóczykij może brać z drugiej grupy tutaj, mimo, że z innych nie może.

WAŻNE!
Są dwa ogranicznia umiejętności, którym podlega każdy:
1) Umiejętności MUSI być co najmniej 5
2) Minimum 10p musi być wydane na Rzemiosło lub Naukę.


A teraz przykład Kowalskiego!
Cytat:


Nasz ulubiony zawalidroga ma następujące umiejętności:

Plebejskie Pospolite
Farmer (Sił) 30%
Biesiadowanie (Odp) 40%
Gorzelnik (Pom) 30%
Końskie zdrowie (Odp) 30%
Lodowate spojrzenie (Sam) 35%
Majsterkowanie (Pom) 30%
Woźnica (Zrc) 30%
Plebejskie Zawodowe
Bójki karczemne (Sił lub Zrc) 40%
Pałkarz (Sił) 45%

Nasz Kowalski ma jednak w zapasie 20 punktów! Co prawda nie pamięta skąd, ale darowanemu koniowi... Sprawdza czy mieści się w ograniczeniach: Wygląda na to że ma więcej niż 5 umiejętności, zaś ma Farmera, Gorzelnika, Majsterkowanie i Woźnicę - nie chce mu się liczyć, ale na pewno wydał tu więcej niż 10! No to do roboty...

Przypomina sobie więc, że ma prawo wybrać ścieżkę. Niemal odruchowo wybiera Wojownika oraz - po chwili zastanowienia - także Podróżnika. Epickość nie dla niego, a w lasach trochę się zbójuje...

Otworzyło to dla niego sporo nowych możliwości - Z listy wojownika wybiera umiejętność Topornik (Sił) za 10p i otrzymuje ją na poziomie 25%, i od razu podnosi do 50!... Po chwili jednak się orientuje że nie może przekroczyć wartości Siły i grzecznie godzi się na 45% za ekstra 6p.
Za pozostałe 4p kupuje Odporność na pogodę (Odp) z listy Podróżnika na bazowych 30%.

Ciekawe jest, że niektóre umiejki plebejskie są też umiejętnościami ze ścieżki - są tam tańsze i warto brać je stamtąd jeżeli ma się dostęp! A więc po przetasowaniach, kowalski wygląda tak:

Imię: Kowalski
Ścieżka: Wojownik/Podróżnik

Umiejętności:

Plebejskie Pospolite
Farmer (Sił) 30%
Biesiadowanie (Odp) 40%
Gorzelnik (Pom) 30%
Końskie zdrowie (Odp) 30%
Lodowate spojrzenie (Sam) 35%
Majsterkowanie (Pom) 30%
Woźnica (Zrc) 30%
Plebejskie Zawodowe
Bójki karczemne (Sił lub Zrc) 40%
Wojownik Pospolite
Pałkarz (Sił) 45%
Wojownik Zawodowe
Topornik (Sił) 45%
Podróżnik Pospolite
Odporność na pogodę (Odp) 30%
Podróżnik Zawodowe
Brak
Umiejętności normalnie dla nas niedostępne możemy zawsze wziąść za ich podwójny koszt!




LISTA UMIEJĘTNOŚCI

UMIEJĘTNOSCI PLEBEJSKIE POWSZECHNE

Bębniarz (Zms) 6p
(Artystyczna)
Umiejętność gry na przeróżnych bębnach, cymbałach itp. Umiejętność popularna wśrud wojskowych doboszy, dzięki którym wojsko wie co ma robić czy jakim tempem iść - Test Bębniarza doda wszystkim +10% do Musztry i dowódcy +10% do Dowodzenia.
Ranga Mistrzowska: Umiesz bębniąc przekazywać wiadomości na odległość - zrozumiałe dla innych mistrzów bębniarzy z twojego plemienia.


Biesiadowanie (Odp) 6p
(Naturalna)
Pić i jeść potrafi każdy, ale doświadczony biesiadnik zna na wylot każdy trunek, który mu podadzą i każdą piosenkę, którą zaśpiewają na pijatyce. Umiejętnością tą można powtórzyć testy Odp przy piciu i jedzeniu, także te od spożytych trucizn.
Ranga Mistrzowska: Udany test pozwoli też obudzić się bez kaca nazajutrz.


Dworność 8p (Pom)
(Nauka)
Umiejętność odpowiedniego zachowania jest nieodzowna dla kogoś, kto chce lawirować na dworze i to umożliwia ta umiejętność. Umiejętność obejmuje też wiedzę o wpływowych rodzinach i polityce.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedną nację, w stosunkach z którą się specjalizujesz lub sytuacji. Testy bez modyfikatorów ujemnych zdajesz wtedy zawsze, zaś ewewntualne minusy są społowione.


Dzikość 4p (Zrc lub Sił)
(Bojowa/Naturalna)
Umiejętność atakowania częściami ciała stworzonymi do walki, np. szponami, zębami czy kopytami. Ta umiejętność jest potrzebna własciwie wyłącznie dla jaszczuroludzi, ale może jej się też nauczyć przedstawiciel innej rasy by korzystać np. ze sztucznych szponów, gryźć, drapać itp, choć w przypadku braku odpowiednich części ciała do ataku lub ich doprawianych substytutów skuteczność zwykłych zębów i paznokci to zaledwie 19/-/-/-.
Ranga Mistrzowska: Raz w rundzie możesz zadać dodatkowy atak przy pomocy tej umiejętności, niemożliwy do sparowania bronią.


Farmer 5p (Sił)
(Rzemiosło)
Wszystko co potrzebne chłopu pańszczyźnianemu do służenia swojemu feudałowi - hodowla zwierząt, uprawa roślin itd. To także ogrodnictwo i inne pokrewne dziedziny,
Ranga Mistrzowska: Rolnik wybiera jedną specjalność np. Pszenica lub Świnie, z których ma o 50% większe plony. Na randze arcymistrza wybierasz ponownie. Jesli jako specjalność wybierze Ogrodnictwo, powtarza testy orientacji w żywopłotowych labiryntach, zaś jego ogrody są wyjątkowo piękne. Jeśli jako specjalność wybierze hodowlę czegoś niebezpiecznego, raz w rundzie może powtórzyć test obrony przed tym czymś.


Garncarz (Zrc) 5p
(Rzemiosło)
Gliniane naczynia są bardzo powszechne i na każdym targowisku znajdzie się od kilku do kilkunastu garncarzy. Obejmuje cały proces, od wyboru i przygotowania gliny, przez formowanie i wypalanie, aż po zdobienie.
Ranga mistrzowska: Mistrz garncarz potrafi wykonywać niezwykle delikatne, porcelanowe naczynia.

Golibroda (Zrc) 5p
(Rzemiosło)
Golibrodzi czy też balwierze zajmują się między innymi goleniem, leczniczymi kąpielami i masażami. Świat pełen jest łaźni, więc golibrodzi są wszędzie mile widziani.
Ranga mistrzowska: Balwierz potrafi też wykonywać proste zabiegi medyczne - takie o poziomie trudności +10% i łatwiejsze.


Gorzelnik (Pom) 5p
(Rzemiosło)
Gorzelnicy zajmują się pędzeniem alkoholi, zarówno tych mocniejszych, jak i słabszych. Umiejętność pozwala też powtórzyć test Odp przy upijaniu się. Oczywiście, poza pędzeniem, mają też szeroką wiedzę na temat trunków wyskokowych więc jeśli chcesz wiedzieć z którego roku jest wino i czy stok był pochyły i nasłoneczniony - pytaj gorzelnika.
Ranga Mistrzowska: Gorzelnik tworzy swój własny, niepowtarzalny trunek: Na każde -20% do jednej z cech, może dodać +10% do innej, co obowiązuje przez 5 minut od wzięcia łyka, pod warunkiem, że jest się już co najmniej lekko wstawionym. Trunek projektuje się tylko raz i nie może ieć więcej niż 3 cechy.


Górnik 5p (Sił)
(Rzemiosło)
Górnicy zajmują się wydobywaniem z ziemi jej skarbów, takich jak boksyty, cynk, miedź, nikiel, ołów, sól, srebro, węgiel, złoto, żelazo. Świetnie orientują się pod ziemią (można testem Górnictwa powtórzyć test orientacji i spostrzeżenia niebezpieczeństwa w podziemnych korytarzach) i znają się na minerałach.
Ranga Mistrzowska: Test górnictwa może być jako znajomość podziemnych roślin i zwierząt, jak odpowiednia dziedzina wiedzy. Mistrz górnik potrafi też obsługiwać mechaniczny sprzęt górniczy.


Kamieniarz 6p (Sił)
(Rzemiosło)
Kamieniarstwo polega na wydobywaniu bloków kamiennych, z kamieniołomów, następnie oczyszczeniem kamienia z osadów i formowaniem go. Często ten fach wykonują go niewolnicy, więźniowie i jeńcy. Kamieniarze budują też wielkie gmachy z kamienia.
Ranga Mistrzowska: Kamieniarz uzyskuje umiejętność rzeźbienia


Kamienna Twarz (Morale) 4p
(Naturalna)
Pozwala zachować pozorny spokój i nie okazywać uczuć nawet w najgorszych okolicznościach. Podstawa do gry w pokera, czy w jakimkolwiek innym blefie.
Ranga Mistrzowska: Gęba nie szklanka! Raz w rundzie test kamiennej twarzy pozwoli obniżyć rany obuchowe w głowę o jeden stopień.


Kamienowanie 3p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność celnego rzucania wszelkimi niewyważonymi przedmiotami, takimi jak właśnie kamienie, stalowe kule, kufle piwa czy butelki z oliwą.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz skutecznie rzucać, używając obu rąk - dzięki czemu możesz celnie miotać sporymi głazami, ławą do siedzenia czy natrętnym goblinem.


Końskie Zdrowie 6p (Odp)
(Naturalna)
Jesteś zdrowy jak koń - ta umiejętność powtarza test każdego choróbska które możesz podłapać - włącznie z magicznymi.
Ranga Mistrzowska: Końskie zdrowie działa też na trucizny pochodzenia roślinnego


Kucharz 6p (Zms)
(Rzemiosło)
Umiejętność przygotowywania potraw w sposób smaczny i pożywny, czasem także i estetyczny. Kucharzy jest mnóstwo, od tych kiepskich, sprzedających jedzenie na ulicy po mistrzów kuchni obsługujących stoły bogaczy lub prowadzących własne gospody.
Ranga Mistrzowska: Mistrz kucharski wybiera rodzaj żywności, w której przygotowywaniu się specjalizuje: np. ciasta czy mięsa, potrawa tego typu zawsze się udaje i zawsze ma niezapomniany smak. Na randze Arcymistrza wybiera ponownie.


Lodowate Spojrzenie 5p (Sam)
(Naturalna)
Potrafisz dosłownie zmrozić swojego rozmówcę przeszywającym spojrzeniem, zmuszając go do spuszczenia z tonu, zająknięcia się lub po prostu przerwania słowotoku. Przeciwnik może się bronić przed tym testem Samokontroli.
Ranga Mistrzowska: Raz w rundzie możesz obniżyć wybraną obronę przeciwnika (np. tarcza lub unik) o -10%.


Majsterkowanie 4p (Pom)
(Rzemiosło)
O ile skomplikowanymi urządzeniami i profesjonalnymi przedmiotami zajmują się wykwalifikowani rzemieślnicy, istnieje mnóstwo ludzi, którzy potrafią zrobić to i owo. Majsterkowicze lub też Złote Rączki są specami od drobnych napraw, improwizacji i budowy nieskomplikowanych rzeczy, co więcej robią to w jednej trzeciej czasu, którego potrzebowałby laik.
Ranga Mistrzowska: Na takim poziomie majsterkowicz zna się właściwie na wszystkim - jeśli nie posiadasz umiejętności rzemiosła z grupy Pospolitych, traktuj jakbyś znał je na 30%.


Miażdżący Uścisk 4p (Sił)
(Naturalna)
Ta umiejętność daje niesamowitą krzepę w dłoniach, pozwalając powtórzyć test przy trzymaniu czegokolwiek np. wypadającej z dłoni broni, przyjaciela który spada w przepaść czy duszenia niesfornego nieletniego złodziejaszka. Powtarza też testy przy siłowaniu się na rękę. Możesz zadać ściskając obrażenia 18/-/-/-.
Ranga mistrzowska: Mistrz miażdżącego uścisku może chwytać w dłonie ostre przedmioty bez uszczerbku na zdrowiu np. złapać klingę czy zmiażdżyć butelkę.

Mimik 5p (Ogł)
(Naturalna)
Dzięki tej umiejętności twoja twarz jest niezwykle plastyczna - możesz wyrażać różne uczucia, rozbawiać innych itp., a jak do tego dodasz inne części ciała - możesz wyrazić niemal wszystko. Mimicy potrafią też stać niezwykle długo nieruchomo, tak, że wyglądają jak posągi. Mimicy są dość powszechni na jarmarkach, gdzie zarabiają rozbawiając ludzi.
Ranga Mistrzowska: Twoja twarz może nieznacznie się zmienić - dzięki napinaniu odpowiednich mięśni możesz zostać nierozpoznany, ale działa to tylko krótki czas i nie jest mocno skuteszne, gdyż trochę podobny do siebie będziesz.


Modlitwa 7p (Pdś)
(Pospolita)
Jesteś bogobojnym człowiekiem, znasz odpowiednie obrzędy i prośby. Modląc się, masz 1% szans na każde 10% modlitwy, że twoja prośba zostanie zauważona - co nie oznacza automatycznie jej spełnienia., Czasem wręcz przeciwnie! MG decyduje w jaki sposób bóg zareaguje na prośbę, biorąc uwagę do którego boga się modlił gracz, jak wielka jest potrzeba (lub chęć) oraz wszystko inne.
Ranga Mistrzowska: Wybierz swojego boga-patrona, - modląc się do niego masz 1% więcej szans na zauważenie i większą szansę na spełnienie prośby.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara


Powroźnik 5p (Zrc)
(Rzemiosło)
Powroźnicy zajmują się wyrobem lin i rzemieni, od tych cienkich sznurków do grubych lin. Tworzą też cięciwy do kusz i łuków i drabiny sznurowe. Test Powroźnika powtarza też pierwszy nieudany test we wspinaczce po linie. Powroźnik potrafi wiązać specjalne węzły o róznym przeznaczeniu
Ranga Mistrzowska: Mistrz Powroźnik potrafi skręcać naprawdę grube liny (przekroju człowieka i większe), używane w wielkich dźwigach i potężnych konstrukcjach. Oczywiście nie sam tylko z dużą asystą. Alternatywnie może specjalizować się z linach specjalnych - np. Z pajęczej nici czy innych egzotycznych materiałów.

Procarz 6p (Sił lub Zrc)
(Bojowa)
Proca to banalnie prosta, łatwa do ukrycia, sporządzenia dość groźna w działaniu broń - choć strzelanie z niej nie jest już takie proste. Ta broń jest stara jak świat, a miotane z niej kamienie zwykle nie przebijają stalowych pancerzy, ale dla nieopancerzonego przeciwnika kamienie z procy są niewiele mniej groźne niż strzały. Poza tym mimo że proca od tysiącleci jest taka sama, to amunicja już niekoniecznie. Dziś procą miota się - poza kamieniami - fiolki z kwasem lub trucizną, stalowe i ołowiane kule. Umiejętność pozwala strzelać z różnych rodzajów proc.
Ranga Mistrzowska: Strzelając z procy, możesz wykorzystywać manewry: Zamach, Potężny Cios, Ogłuszenie. Alternatywnie masz +10% do testów w przypadku jednego rodzaju procy.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy


Pszczelarz 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność hodowania owadów - nie tylko pszczół, ale też np. jedwabników. Obejmuje też leczenie chorób swoich podopiecznych i znajomomość, oraz umiejętność wytwarzania przedmiotów pochodnych, np. świec z wosku czy miodów pitnych. Posiadasz też pełną wiedzę o dzikim robactwie, w razie czego gwarantującą Ci wgląd w charakterystyki.
Ranga Mistrzowska: Pszczelarz może powtórzyć test Odp po zatruciu jadem owada lub innego robaka.


Rękodzieło 5p (Zrc)
(Rzemiosło)
Rękodzielnicy zajmują się tworzeniem narzędzi, broni, ozdób i biżuterii z materiałów takich jak drewno, kamień, kości, róg czy skóra. Fach ten właściwie zanika w mieście, ale poza nim jest często praktykowany, chłopstwo często zastępuje drogie metalowe narzędzia odpowiednikami z drewna czy kości. Wśród dzikich plemion zaś rękodzielnicy tworzą praktycznie wszystko.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Rękodzielnik tworząc broń oznaczoną jako "Samoróbka" może ją zrobić jak Mistrz Płatnerz. Ozdoby zaś, które projektuje mogą natomiast śmiało konkurować urodą z jubilerskimi.


Rzeźnik 5p (Sił)
(Rzemiosło)
Potrafisz sprawnie zabijać i oprawiać zwierzęta, ściągać skóry i porcjować mięso, wycinając jadalne kęsy nawet z potencjalnie niejadalnych istot. Poza tym jatka, krew, wnętrzności i tp. Nie robią na tobie najmniejszego wrażenia. Umiesz też przyrządzać szynki, kiełbasy i inne wyroby z mięsa.
Ranga mistrzowska: Raz w rundzie, atakując naturalne zwierzę możesz otrzymać dorzut +K6. Potrafisz oprawiać olbrzymie istoty, np. indriki czy wurmy.


Śpiewak 4p (Zms)
(Artystyczna)
Potrafisz wspaniale śpiewać, zarówno w chórze, jak i solo. Śpiewacy są zawsze poszukiwani do występów w licznych knajpach oraz uświetniania uroczystości.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Śpiewak potrafi nie tylko zabawić swoich słuchaczy - potrafi też wlać w nich emocje właściwe śpiewanej pieśni np. radość czy żądzę walki. Uda się, jeśli osoba z najwyższą Samokontrolą w tłumie obleje test.


Tancerz 4p (Zrc)
(Artystyczna)
Potrafisz tańczyć zarówno skoczne, rozrywkowe tańce, jak i uroczyste balowe. Umiejętność nader porządana na oficjalnych przyjęciach, jak i nieoficjalnych potańcówkach
Ranga Mistrzowska: Taniec raz w rundzie może posłużyć do wykonania uniku, lub powtórzenia nieudanego, o ile atakujący używa "Topornej" broni.


Trębacz (Zms) 6p
(Artystyczna)
Umiejętność gry na trąbie czy rogach. Niemal wszystkie armie, orkiestry i wielmoże zatrudniają trębaczy, fanfary głoszą chwałę swoich mocodawców podczas uroczystości, często donośny sygnał rogu jest sygnałem do ataku lub wezwaniem pomocy.
Ranga Mistrzowska: Zadęcie w róg potrafi dodać w czasie walki +10% do Okrzyku Bitewnego i testów Strachu. Nie częściej jak raz na walkę.


Udawanie Martwego 5p (Odp)
(Naturalna)
Umiejętność udawania trupa ocaliła niejedno życie. Test powtarza też testy odporności, gdy jestś szturchany, uderzany lub dźgany, by sprawdzić czy żyjesz. Ta umiejętność po niewielkiej charakteryzacji pozwoli Ci też udawać nieumarłego.
Ranga Mistrzowska: Naprawdę potrafisz "zejść" na krótki okres czasu - wstrzymujesz oddech, bicie serca i ciepłotę ciała i co minutę rzucasz czy wrócisz do normalności. Pech w tym rzucie oznacza, że umierasz, więc lepiej tego nie nadużywać.


Wikliniarz 4p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność wyplatania kapeluszy, koszy, mat a nawet prostych mebli czy solidnych szałasów z gałęzi i liści. Na każdym rynku można spotkać jednego lub dwóch wikliniarzy. Wikliniarz jest niezastąpiony, gdy trzeba nagle wykombinować pojemnik z niczego.
Ranga Mistrzowska: Pleciesz dwukrotnie szybciej, nie poświęcasz uwagi na plecenie - możesz to robić oddając się dowolnej innej czynności nie wymagającej użycia rąk - obserwacji czy rozmowie.


Woźnica 6p (Zrc)
(Rzemiosło)
Wozami i rydwanami odbywa się większość transportu na krótkich dystansach, dlatego woźnice są zawsze w cenie. Umiejętność obejmuje prowadzenie dowolnego wozu, znajomość traktów oraz opiekę nad zwierzęciem pociągowym. Powtarza też test Uniku przy uskakiwaniu przed pędzącym wozem.
Ranga mistrzowska: Potrafisz walczyć rydwanem bojowym.


Żebrak 4p (Pom)
(Pospolita)
Żebracy są mistrzami w wyłudzaniu gotówki - bezbłędnie udają chorych, pokrzywdzonych przez los i biedę, czym wzbudzają litość i kilka monet zmienia właściciela. W udawaniu złego losu czy kalectwa ta umiejętność świetnie zastępuje Aktorstwo.
Ranga Mistrzowska: Mistrz żebrak może określić rzutem oka na postać, jak bogaty i jak hojny będzie jakiś człowiek. Test może utrudnić przebranie.



UMIEJĘTNOSCI PLEBEJSKIE ZAWODOWE

Atletyka 8p (Zrc)
(Naturalna)
Stale ćwiczysz swą sprawność i szybkość, biegasz, skaczesz, rzucasz. Atleci mogą powtórzyć testem tej umiejętności każdy zwykły test Zrc odnoszący się do biegania lub skakania, tet Atletyki pozwoli też zwiększyć dystans rzutu przedmiotami o 50% lub kosztem K6 kondycji wstać sprężynką z pozycji obalonej.
Ranga Mistrzowska: Mistrz atletyki staje się akrobatą - będzie potrafił chodzić po linie, robić salta, skakać z niebezpiecznej dla innych wysokości, przebiec staw po liściach nenufarów itp.
W walce Akrobata może raz w rundzie powtórzyć Atletyką test ataku manewru obrony, o ile ma wokół siebie dużo przestrzeni.
Uwaga: Umiejetność tańcza dla Agenta


Balsamista 8p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność pracy przy zwłokach, przygotowywania ich do pochówku i konserwowania, a także poprawnego układania stosów pogrzebowych. Umiejętność powtarza też test przy zakażeniu Trupim Jadem
Ranga Mistrzowska: Balsamista potrafi też pracować przy ożywieńcach - np. naprawiać zombiech czy łączyć różne części ciała na nowego thrula.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla akademika


Biczownik 10p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność władania biczami i batami, ktore w ręku doświadczonego biczownika stają się śmiertelnie groźne mimo relatywnie niewielkiej śmiertelności zadanych ciosów.
Ranga Mistrzowska: Jeśli zadasz obrażenia zwierzęciu lub bestii o rozmiarze maksymalnie o 1 większym niż ty, nie zaatakuje cię do końca rundy.
Uwaga: Umiejetność tańsza dla Zwiadowcy


Biurokracja 10p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Właściwie niezbędna każdemu żyjącemu w mieście znajomość biurokratycznych zawiłości, urzędów, pozwoleń i przepisów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt biurokracji np. podatki czy posiadanie zwierząt. Automatycznie zdajesz testy z tej dziedziny, świetnie idzie Ci też wynajdywanie dziur w przepisach.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla akademika


Bójki karczemne 7p (Zrc lub Sił)
(Bojowa)
Doświadczenie wyniesione z wielu walk w knajpach i na ulicach. Zastępuje test Ataku (nie obrony!) przy uderzeniach wręcz oraz narzędziami lub sprzętami, przydaje się też do rzucania stołkami czy butelkami. Bójki uliczne nie mogą być używane z Manewrami.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Bójek ulicznych może raz na rundę zadać dodatkowy cios w osobę, która z nim nie walczy.
Uwaga: Umiejetność tańcza dla Agenta


Cieśla 8p (Sił)
(Rzemiosło)
Cieśle zajmują się wszelką pracą w drewnie - wykonują meble, przedmioty codziennego użytku, takie jak beczki, ławy czy wozy, ale nawet budują drewniane domy, czy sporządzają drewnianą broń.
Ranga Mistrzowska: Cieśla wybiera jeden przedmiot, w wykonywaniu którego będzie się specjalizował - testy z użyciem tego przedmiotu będą łątwiejsze o 10%. Zamiast tego może też wybrać znajomość jakiegoś tajniku np. obróbki żelaznego dębu lub budowy statków, albo umiejętność rzeźbiarstwa. Wybiera ponownie na randze arcymistrza.


Człowiek śniegu 7p (Odp)
(Naturalna)
Wyrosłeś otoczony śniegiem i lodem, więc nie ma on dla ciebie tajemnic. Dzięki tej umiejętności będziesz umiał poruszać się na nartach i łyżwach, powozić psim zaprzęgiem, zbudować igloo lub inne prowizoryczne mieszkanie. Rozpoznać różne rodzaje śniegu i lodu. Ogólnie - to sztuka przetrwania w niskich temperaturach.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Człowieka śniegu jest odporniejszy na lodowe zaklęcia: ma +20% do testów obronnych, ew. jest 20% na to że czar nie zadziała.


Fanatyzm 9p (Sam)
(Pospolita)
Dzięki fanatyzmowi możesz raz w rundzie powtórzyć dowolny test, ale tylko pod warunkiem, że jesteś na służbie i działasz na rzecz swojego kultu, państwa lub pana feudalnego. Nie zadziała, gdy robisz prywatne zlecenie, nieważnie jak ładnie to mistrzowi gry umotywujesz.
Ranga Mistrzowska: Gdy uda Ci się test fanatyzmu, do końca sceny wszelkie minusy mogące ci przeszkodzić w wykonywaniu jedynej słusznej sprawy są mniejsze o 10% (też minusy za rany). Nie kumuluje się to.


Flecista 7p (Zms)
(Artystyczna)
Umiejętność gry na fletach i fujarkach, nader porządana przez wyrafinowanych melomanów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ instrumentu - jesteś wiruozem w jego wykorzystaniu, testy zawsze się udają. Zamiast tego możesz wybrać umiejętność zauraczania zwierząt swoją grą - jak długo grasz, każde zwierzę, które nie zda testu na swoją Podświadomość będzie spokojne, jakby na wpół uśpione i będzie podążać za tobą, dopóki nie pojawi się sytuacja zagrożenia.


Harfiarz 8p (Zms)
(Artystyczna)
Umiejętność gry na wszystkich instrumentach strunowych np. skrzypcach, harfie czy lutni. To najpowszechniejsze instrunenty w rękach muzyków, zarówno tych wędrownych, zarabiających graniem w karczmach i na ulicach, jak i tych z orkiestr operowych i grających bogaczom.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ instrumentu - jesteś wiruozem w jego wykorzystaniu, testy zawsze się udają. Zamiast tego możesz wybrać umiejętność zauraczania zwierząt swoją grą - jak długo grasz, każde zwierzę, które nie zda testu na swoją Podświadomość będzie spokojne, jakby na wpół uśpione i będzie podążać za tobą, dopóki nie pojawi się sytuacja zagrożenia.


Hazardzista 8p (Zrc)
(Pospolita)
Potrafisz grać w pospolite i mniej pospolite gry hazardowe, czasem nawet osiągając znaczny dochód.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz oszukiwać niepostrzeżenie dla każdego nie-hazardzisty. Znasz też mnóstwo sztuczek karcianych i umiesz niepostrzeżenie chować małe przedmioty.
Uwaga: Umiejetność tańcza dla Agenta


Jeździec 8p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz jeździć konno lub na innym wierzchowcu podobnych rozmiarów. Umiejętność obejmuje też opiekę nad wierzchowcem i jego uprzężą i testy ataku (nie obrony) szpicrutą.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno: Poznałeś tajniki woltyżerki i na grzbiecie konia możesz używać tej umiejętności jak akrobatyki, lub znasz tajniki jazdy na wielkich bestiach, np. wyrmach czy indrikach, lub potrafisz prowadzić latające bestie.
Uwaga: Umiejetność tańsza dla zwiadowcy


Jubiler 10p (Pom)
(Rzemiosło)
Jubilerzy zajmują się wyrobem kosztowności z kamieni szlachetnych i metali. Z łątwością rozpoznają też podrobione kosztowności i monety, oraz oszacują ich wartość.
Ranga mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj przedmiotów, w których się specjalizujesz - te, które wyjdą spod twej ręki, będą wyjątkowo piękne i będą miały conajmniej pięciokrotną wartość. Wybierz ponownie na poziomie Arcymistrza.


Klawesynista 10p (Zms)
(Artystyczna)
Umiejętność gry na klawsynie i szpinecie, instrumentach klawiszowych popularnych w bogatych domach.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz grać na organach, niezależnie od ich wielkości i skomplikowania.


Kowal 10p (Sił)
(Rzemiosło)
Kowale zajmują się wykuwaniem narzędzi, podków, naczyń. Tworzą też stalowe ogrodzenia i wiele elementów do mechanicznych urządzeń. Kowale znają się też na odlewnictwie i wytapianiu metalu z rudy.
Ranga mistrzowska: Potrafisz wykuwać prostą broń, np. groty włóczni lub strzał, proste noże czy żeleźca toporów. Przy wyrywaniu zębów i wypalaniu ran ta umiejętność zastępuje medycynę.


Krawiec 8p (Zrc)
(Rzemiosło)
Potrafisz szyć ubrania igłą i nicią, ale też obsługiwać szydełko czy inne metody ich tworzenia. Umiesz też szyć ubrania ze skóry i futer. Dobrze sobie też radzisz z naprawą skórzanych, pikowanych i łuskowych zbroi, a także prząść, tkać - także np. gobeliny - czy ozdabiać ubrania haftami.
Ranga Mistrzowska: Możesz specjalizować się w szyciu jednego rodzaju ubrań (np. Płaszczy czy bielizny), wtedy testy wychodzą automatycznie, albo poznać tajniki wytwarzania zbroi.


Kuglarz 14p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność robienia cyrkowych sztuczek - potrafisz wyciągać króliki z kapelusza, czy przedmioty zza ucha rozmówcy, chodzić na szczudłach, żonglować czy połykać ogień. Nie obejmuje to akrobatyki.
Ranga Mistrzowska: Znasz zaawansowane sztuczki iluzjonistyczne: m.in. przecinanie na pół czy sprawienie że coś dużego znika.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Agenta


Kupiec 10p (Pisanie i Arytmetyka)
(Rzemiosło)
Znasz tajniki handlu, zasady rządzące popytem, podażą, księgowością. Potrafisz też wyceniać wszelkie przedmioty i usługi, sporządzać umowy i znasz biurokratyczne i prawne przepisy dotyczące handlu.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj produktów, w którym się specjalizujesz np. Warzywa czy bydło.. Handlując tym towarem osiągasz 50% więcej zysków. Wybierz ponownie na poziomie arcymistrza.


Kusznik 12p (Zms)
(Bojowa)
Umiejętność strzelania z kuszy jest bardzo rozpowszechniona, gdyż mimo długiego czasu ładowania i skuteczności niewiele większej od łuku, opanowanie strzelania z kuszy jest niezwykle proste.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj kuszy. Czas jej ładowania spada o jedną rundę.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Agenta


Lingwista 12p (Pomysłowość)
(Nauka)
Na poziomie Ucznia znasz jeden język dodatkowy, Na poziomie Czeladnika - kolejne dwa (jeden na 40 i jeden na 50), Na poziomie zawodowca kolejne 2 (na 60 i 70), na poziomie mistrza poznajesz aż 4 (Na 80, 85, 90 i 95), I na poziomie Arcymistrza znasz już chyba wszystkie. Musisz określić w jakim dialekcie nauczyłeś się języka, gdyż czasem możesz mieć problemy ze zrozumieniem kogoś, kto mówi w innym dialekcie, niż ty uczyłeś się języka.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden język, którym mówisz jak ojczystym w każdym dialekcie.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara!
Języki żywe: Ludzie - Północny (Dialekty: Altamariański, Storkiański, Ardnirski, Wegański), Południowy (Dialekty: Imperialny, Maabakański, Jaszczuroludzki, Ygryjski), Negryjski (Dialekty: Czernogrodzki, Pustynny), Kirdurski (Plebejski, Bogomowa), Nomadzki (Dialekty: Stepowy, Nadmorski, Mowa Kupców), Barbarzyński. Elficki (Dialekty: Wysoki, Północny i Pierwotny), Krasnoludzki (Dialekty: Królewski i Rugariański).
Języki potworów: Mowa zielonoskórych (Dialekty: Trollowy, Ogryński, Orkowy i gobliński),
Języki martwe i specjalne: Boski (Dialekty: Pradawnych, Piekielny, Arkadyjski) Starokirdurski (Zapomniany), Starojanuralski, Staroxulliański


Lutnik 11p (Cieśla)
(Rzemiosło)
Umiejętność wyrobu instrumentów muzycznych. Umiejętność też pozwala powtórzyć test Zms przy nasłuchiwaniu bliskich (to samo pomieszczenie) odgłosów.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz grać proste melodyjki na każdym instrumencie. Poza tym wybierz instrument specjalny, w którym będziesz się specjalizował - grając na nim muzyk będzie miał +10% do testu lub umiejętność wyrobu instrumentu specjalnego np. Organy. Ponowny wybór na poziomie arcymistrza.


Malarz 10p (Zrc)
(Artystyczna)
Potrafisz malować węglem, piórkiem, farbami i właściwie wszytkim co wpadnie ci w ręce. Znasz się też na wyrobie farb i narzędzi malarskich.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj malarstwa, w którym się specjalizujesz (portrety, krajobrazy, batalistyka). Malując proste szkice w tej tematyce, zawsze ci się udają, zaś malowidła są wyjątkowo piękne... i kosztowne. Na randze arcymistrza wybierz ponownie.


Muskulatura 8p (Sił)
(Naturalna)
Twoje mięśnie są wyćwiczone długotrwałym treningiem i dietą. Możesz powtórzyć każdy test siły.
Ranga Mistrzowska: Raz na rundę udany test pozwoli obniżyć obuchową ranę ciała lub kończyny o jeden stopień.


Nożownik 7p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza i Agenta


Pałkarz 8p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki pałkami, maczugami i kijami, bronią prostą, łatwo dostępną i niedrogą. Pałek używają z morderczą skutecznością oddziały pacyfikacyjne boroskich wojeków, wiele osób trzyma też solidne pałki w domach do ochrony przed rabusiami. Maczugi to prymitywna broń lubiana przez gruuli i każdego, kto chce zmierzyć się z ciężko opancerzonym wrogiem.
Ranga mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Żołnierza.


Felczer 9p (Pom)
(Pospolita)
Umiejętność udzielenia szybkiej, podstawowej pomocy medycznej, co umożliwia utrzymanie pacjenta przy życiu do przybycia wykwalifikowanego medyka. Test pierwszej pomocy powstrzymuje agonię, truciznę czy jakikolwiek inny efekt na jedną minutę, pod warunkiem ciągłej pracy przy pacjencie. Pierwsza pomoc pozwala też dobrze opatrywać rany.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trzy testy pod rząd udadzą się - pacjent jest ustabilizowany na K3 godziny.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Scholara


Pisanie i Arytmetyka 7p (Pom)
(Nauka)
O ile w miastach podstawowe litery i cyfry zna niemal każdy dorosły, z wyjątkiem biedoty, w wioskach jest nader rzadka umiejętność. Ten kto ją zna, poznaje tajniki czytania, pisania i matematyki, także prowadzonego innym alfabetem, ale tylko pod warunkiem, że ta umiejętność jest równie wysoka jak lingwistyka. Osoby o wysokim poziomie tej umiejętności są biegłymi skrybami.
Ranga Mistrzowska: Wybierz, czy chcesz się specjalizować w Czytaniu czy w Arytmetyce. Mistrz Czytania potrafi pięknie kaligrafować, ale też wyjątkowo szybko pisać i czytać. Mistrz Arytmetyki zaś ma w głowie liczydło i w pamięci potrafi wykonywać bardzo dokładne obliczenia.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara


Rybak 8p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność łapania ryb i innych jadalnych wodnych stworzeń zarówno przy pomocy sieci, jak i wędki czy pułapek. Umiejętność obejmuje też wabienie ryb, znajomość ich rodzajów, a nawet przygotowywanie prostych potraw. Umiejętność pozwala też prowadzić hodowle ryb w stawach i basenach. Umiejętność zastępuje test ataku przy używaniu harpuna, ościenia i sieci, haków i kotwic, także przy rzucaniu nimi.
Ranga Mistrzowska: Dzięki tej umiejętności żeglować na niedużych łodziach rybackich dalej niż wody przybrzeżne.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy


Szklarz 10p (Odp)
(Rzemiosło)
Szklarze zajmują się rżnięciem kryształów oraz produkcją szkła oraz wytwarzaniem z nich różnych przedmiotów - zarówno codziennego użytku typu butelki, kielichy czy szyby, jak i wyjątkowych np. naczyń alchemicznych lub części do izzeckich szklanych golemów.
Ranga Mistrzowska: Szklarz umie wytwarzać szkło artystyczne, w tym też różnokolorowe, oraz stworzyć z tego piękne dzieła, witraże.


Teoria Magii 10p (Pom)
(Nauka)
Znajomość magicznego aspektu świata, zrozumienie many i jej wpływu na istoty i przedmioty - nie tylko w aspekcie zaklęć. Potrafisz rozpoznać działanie czarów i magicznych efektów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt magii, w którym się specjalizujesz - np. jedną ze szkół, jakiś rodzaj lub grupę istot (Druidyzm, Szybkie zaklęcia, Magiczne bestie itp). Potrafisz rozpoznać efekty tych czarów na długo po ich zaistnieniu, lub zanim się pojawią.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Akademika


Zapasy 9p (Sił)
(Bojowa)
Zapasy są popularnym sportem i rozrywką gawiedzi na targach, a także treningiem dla żołnierzy. Zapewnia tylko kilka manewrów (Obalenie, Rozbrojenie). Udany atak, zamiast zadania obrażeń oznacza schwytanie oponenta. W swojej akcji może spróbować się uwolnić testem Sił lub Zrc (Zapasy powtarzają test). W każdej następnej rundzie (inicjatywa końcowa) można przeciwnikiem rzucić (9/16/18/19), poddusić (Kon -2K20), coś mu połamać (Rzućcie na siłę, jeśli ty zdasz, a on nie - 4/10/15/18), lub po prostu lepiej schwytać (-20% do wszystkich następnych prób uwolnienia się). Efekt zaczyna działać z końcem rundy, w której został zadeklarowany.
Ranga Mistrzowska: Mistrz zapaśnik może zrobić coś ze swoim przeciwnikiem już w rundzie schwytania, zaś arcymistrz - dodatkowo raz w rundzie.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Znachor 11p (Pom)
(Rzemiosło)
Znachorzy potrafią leczyć ludzi i zwierzęta wykorzystując zioła i inne powszechnie dostępne składniki. Jednak aby kuracja znachora odniosła skutek, chory musi dodatkowo zdać test Odp lub choroba może jeszcze się pogorszyć. Znachorzy kiepsko radzą sobie z ranami cięższymi niż lekkie (-30% do testów), chyba że u zwierząt.
Ranga Mistrzowska: Chory ma +20 do testu Odp. Znachor może powstrzymać agonię testem 1/2 umiejętności.


 

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 21-09-2014 o 00:39.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem