Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-09-2014, 18:08   #3
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI WOJOWNIKA POWSZECHNE

Błyskawiczny Blok 4p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność wykonania dodatkowej obrony, bardzo przydatnej, gdy atakuje Cię więcej przeciwników. Jest szybki, zatrzymuje broń wroga niemal tuż przy ciele, gdy on już myśli, że trafił. Blok jest mniej skuteczny od zwykłego parowania, gdyż może nie sparować całości ciosu - jeżeli nie zdasz dodatkowo testu Siły, zamiast sparować cios obniżysz go tylko o stopień. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa, niż twoje umiejętność walki bronią, której używasz (przed uwzględnieniem modyfikatorów). Po użyciu Błyskawicznego Bloku masz +20% do przejęcia Inicjatywy
Ranga Mistrzowska: Po użyciu Błyskawicznego Bloku masz +40% do przejęcia Inicjatywy


Brawura 5p (Sam)
(Naturalna)
Masz psychikę zahartowaną w ogniu walki, nie robi na tobie wrażenia krwawa jatka, krzyki umierających i polegli towarzysze broni. Możesz tym testem powtórzyć testy przeciwko wszelkim formom strachu, także magicznego. Pomaga także przy opieraniu się widokom okropności wojny.
Ranga Mistrzowska: Jeżeli ktoś jest na wyciągnięcie ręki od Ciebie, możesz pomóc mu swoją brawurą, tak, jakby umiejętność była jego. Nie możesz wtedy jednak skorzystać z nij sam.


Musztra 5p (Odp)
(Bojowa)
Jesteś wyszkolonym żołnierzem, doskonale wiesz, jak maszerować, formować szyk, reagować na sygnały dawane przez dowódców. Ten test też powtarza Odp przy męczeniu się marszem lub walką. To też znajomość rutyny koszarowej i obozowej, pieśni marszowych itd.
Ranga Mistrzowska: Zastępuje umiejętność Dowodzenie, ale tylko w przypadku oddziału 10 osobowego lub mniejszego.


Heraldyka 4p (Pom)
(Nauka)
Kilka ras, wiele państw i jeszcze więcej rodów bliżej lub dalej skoligaconych, tarcze dwu-trój i czwórdzielne, klejnoty, pieczęcie... Ale nic się nie bój, jako heraldyk jednak potrafisz w lot rozpoznać barwy i przynależności każdego oddziału czy osobistości jaki napotkasz.
Ranga Mistrzowska: Będziesz potrafił przytoczyć więcej informacji o obserwowanym oddziale - gdzie walczył, jaką ma reputację, może nawet dowódcę.


Niszczenie Zbroi 4p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 10+, Nie można wykonać lekką bronią)
Umiejętność odpowiedniego uderzenia w opancerzonego przeciwnika, tak, by zniszczyć jego pancerz. Jeśli cios trafi, powoduje dwukrotnie większe zniszczenie niż normalnie. Parowanie tego ciosu tarczą powoduje jej zniszczenie, jak przy normalnym trafieniu.
Ranga Mistrzowska: Sparowanie ciosu tarczą powoduje dwukrotnie większe zniszczenia.


Nożownik 6p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Cwaniaka i Podróżnika


Odporność na Trudy 6p (Odp)
(Naturalna)
Jesteś zahartowany przez niebezpieczne i niewygodne życie. Raz w rundzie, gdy masz stracić kondycję (poza walką), udany test tej umiejętności ratuje Cię przed tym. Poza tym Umiesz spać w każdych warunkach.
Ranga Mistrzowska: Raz na rundę możesz zanegować wszelkie ujemne modyfikatory ze zmęczenia, chorób, trucizn, zaklęć, właściwie wszystkiego, poza ranami.

Ogłuszenie 4p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 30, Tylko broń obuchowa)
Jeśli uderzać w głowę to wiedzieć jak - wyszkolony w tym manewrze wojownik może powalić swojego przeciwnika na ziemię niezależnie od ilości zadanych obrażeń - i hełm zaledwie osłabia ten efekt (-10% do ogłuszenia za każdy punkt odporności przeciw obuchom). Cios automatycznie trafia w głowę, jednak obrażenia zamiast dwóch kości z lepszym efektem, używają z gorszym - jak przy trafieniu w kończynę.
Ranga Mistrzowska: -20% do odporności.


Okrzyk Bitewny 4p (Sam)
(Naturalna)
Okrzyk bitewny raz w ciągu rundy może dodać +10% do ataku tobie, zaś przeciwnikowi -10% od ataku odjąć. Można też go użyć, aby przerwać magowi rzucanie czaru - jeśli jest nie więcej niż 10m od nas, musi zdać dodatkowo test Sam lub ma -20% na użycie czaru w końcowej.
Ranga Mistrzowska: Okrzyk bitewny inspiruje też twoich towarzyszy, dając im +10% do następnego ataku w tej rundzie.


Pałkarz 5p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki pałkami, maczugami i kijami, bronią prostą, łatwo dostępną i niedrogą. Pałek używają z morderczą skutecznością oddziały pacyfikacyjne straży miejskiej, wiele osób trzyma też solidne pałki w domach do ochrony przed rabusiami. Maczugi to prymitywna broń lubiana przez prymitywnych zbójów, ale i każdego, kto chce zmierzyć się z ciężko opancerzonym wrogiem.
Ranga mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Felczer 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność udzielenia szybkiej, podstawowej pomocy medycznej, co umożliwia utrzymanie pacjenta przy życiu do przybycia wykwalifikowanego medyka. Test pierwszej pomocy powstrzymuje agonię, truciznę czy jakikolwiek inny efekt na jedną minutę, pod warunkiem ciągłej pracy przy pacjencie. Pierwsza pomoc pozwala też dobrze opatrywać rany.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trzy testy pod rząd udadzą się - pacjent jest ustabilizowany na K6 klepsydr.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara

Pięściarz 5p (Sił)
(Bojowa)
Sztuka walki na pięści jest nieskomplikowana, ale za to bardzo skuteczna. Wielu wojowników uczy się jej, by nie być bezbronnymi, gdy zabraknie ostrza. Obrażenia wręcz to 15/-/-/-.
Ranga Mistrzowska: Obrażenia w walce wręcz rosną do 12/19/-/-


Pikinier 7p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki bronią drzewcową, teoretycznie banalnie prosta - zaostrzony koniec wbija się w przeciwnika, a dystans nie pozwala mu podejść. Tymniemniej doświadczony pikinier zna o wiele więcej sztuczek. Największą wadą tej broni, jest to, że niesłychanie trudno korzysyać z niej w tłumie i zamkniętym pomieszczeniu, choć jest doskonała do walki w szyku. Umiejętność obejmuje też rzucanie bronią drzewcową.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Powiększenie Rany 3p (Sił)
(Bojowa)
Nauczyłeś się okręcać ostrze, przy wyciąganiu go z ciała, powiększając ranę i powodując krwotok. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) dodać 1 obrażenie (np. zwykła rana zada 6 uszkodzeń zamiast normalnych 5), chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią nie-obuchową.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.


Precyzyjny Cios 3p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20. Broń nie może być wolna)
Nie sztuka po prostu uderzyć, sztuką jest uderzyć tam, gdzie się chce. np. słaby punkt lub miejsce z rozbitym już pancerzem. Precyzyjny cios umożliwia wybór lokacji trafienia, a jeśli już zostanie trafiona - Można wynik trafienia w zbroję zmodyfikować o +/-K20.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trafisz lokację chronioną tarczą, jej krycie liczy się połowicznie, zaokrąglając w dół.


Ramię w ramię 4p (Musztra)
(Manewr Wojskowy)
Walka w szyku to przede wszystkim współpraca: nie jesteś sam, masz kolegów po lewej i prawej stronie, którzy chronią Twoje boki, ty zaś chronisz ich. Jeśli jeden z twoich towarzyszy obleje obronę i zostanie trafiony, możesz wykorzystać to i zaatakować tego, kto go ranił bronią trzymaną po jego stronie. Przeciwnik nie może obronić się przed tym ciosem.
Ranga Mistrzowska: Jeśli zdasz test Zms, spostrzerzesz, że wróg przełamał obronę twojego towarzysza na tyle szybko, by sam sparować ten cios - bronią, którą trzymasz po jego stronie.


Podstawowe Ciosy 3p (Musztra)
(Bojowa)
Dobrze wyszkoleni żołnierze potrafią brać udział w kilkudniowych bitwach, gdyż ich trening władania bronią kładzie nacisk na długie i mozolne powtarzanie prostych kombinacji ciosów - tak by było naturalne jak oddychanie, by można było z nich skorzystać zawsze, nie myśląc, nawet w najgorszym stanie przez jak najdłuższy czas. Jeśli stoisz na nogach, możesz wykonać zwykły atak i zwykłą obronę przy pomocy tej umiejętności oraz broni Wojskowej lub Plemiennej ignorując wszelkie minusowe modyfikatory z ran, zmęczenia, chorób, magii itp. Oczywiście pewnym kosztem - jesteś wolniejszy i prosty do przewidzenia, co daje +20% do obrony przeciwnika.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik ma +10% do obrony.


Szybkie Dobycie 6p (Zrc)
(Bojowa)
Potrafisz błykawicznie nie tracąc segmentu dobyć broni trzymanej w pochwie np. sztyletu lub miecza, czasem innej broni (decyduje mg). Udany test umiejętności może też skrócić o segment dobycie ciężkiej broni z np. nosidła przy siodle.
Ranga Mistrzowska: Tuż po szybkim dobyciu masz +10% do testu obrony lub ataku.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Taniec z Bronią 4p (Zrc)
(Pospolita)
Ćwiczenia z bronią wykonywane zarówno w formie rozrywkowo-rytualnego tańca, jak i na wpół medytacyjnej walki z cieniem. Jest mnóstwo form tej umiejętności, ale najważniejsze jst to, że poprawnie wykonana, co trwa 10-30 minut, daje jeden punkt szczęścia do wykorzystania w ciągu następnych 12 godzin, ale tylko do walki.
Ranga Mistrzowska: Możesz zaryzykować bardziej niebezpieczny taniec - nieudany oznacza odniesienie obrażeń 10/16/19/-, ale za to udany daje dwa punkty szczęścia.


Utrzymanie Szeregu 4p (Musztra)
(Bojowa)
Jeśli jesteś w szyku, test utrzymania szeregu chroni cię przed Obaleniem, Ogłuszeniem, Rozbrojeniem, Złamaniem Broni i właściwie czymkowiek, co nie zabija, ale grozi osłabieniem lub wyeliminowaniem Ciebie z formacji.
Ranga Mistrzowska: Utrzymanie szyku raz w rundzie może powtórzyć nieudany test obrony, jeżeli jesteś w formacji..


Walka na Wyczerpanie 4p (Odp)
(Manewr Szermierczy: Inic 0)
Potężne, agresywne i bardzo łatwe do obrony (+10%) ataki zmuszają przeciwinika do szybkich obron i ruchu. Zarówno atakujący, jak i broniący się muszą zdać test Odp, kto nie zda, -10 do rzutów do końca walski.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik odejmuje -10% od testu odporności.


Walka Pokazowa 4p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 0)
Umiesz walczyć w sposób niezwykle widowiskowy... i bezpieczny dla przeciwnika. Używając tej umiejętności sprawiasz, że na kości obrażeń zadanych przez ciebie automatycznie wypada 1. Jednocześnie teatralne sztuczki i widowiskowość mogą sprawić, że potencjalni przeciwnicy - i ten z kim walczysz - mogą stracić rezon i stracić morale, przed czym chroni test najwyższej umiejętności bojowej.
Ranga Mistrzowska: Możesz używać Walki pokazowej DODATKOWO do innego manewru, a nawet ciosu specjalnego, co pozwoli w pierwszym przypadku oszukać "Oko Szermierza", zaś w drugim - zmniejszyc o połowę sławę ciosu.


Wartownik 4p (Odp i Zms)
(Naturalna)
Umiejętność czuwania bez utraty czujności, powtarza wszelkie testy Zms przy pilnowaniu jakiegoś miejsca, także testy Odp, jeśli nie chcesz na warcie zasnąć. Udany test wartowania, potrafi też zanegować Skradanie Się.
Ranga Mistrzowska: Udany test Wartowania potrafi wykryć i magiczne metody kamuflażu takie jak niewidzialność czy zmiany kształtu.


Wiedza o Potworach 7p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o wielkich i magicznych bestiach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego potwora, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność Tańsza dla Podróżnika


Wypad 4p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Wypad to cios z szybkiego doskoku, tak, że przeciwnik nie spodziewa się, że zostanie zaatakwany. Siła ciosu jest większa o K4, a obrona spada o 10%. Wypadem można zadać właściwie wyłącznie obrażenia kłute, czasem inne (np. Obuchowe kijem).
Ranga Mistrzowska: Wypad skraca zasięg, co sprawia, że nie musisz dodatkowo bronić się przed osobą z długim zasięgiem.


Zamach 4p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Umiejętność zadania ciosu po dużo większym łuku, bez utraty celności. Prawidłowo wykonany zamach zwiększa obrażenia o K6. Wymaga inicjatywy przynajmniej 20. Można zadać w ten sposób właściwie tylko obrażenia cięte i rąbane, czasami kłute (np. nadziakiem czy odpowiednio trzymanym nożem).
Ranga Mistrzowska: Możesz zdecydować się na dorzut +K8 zamiast +K6, ale przeciwnik otrzymuje +10% do obrony.


Zapasy 5p (Sił)
(Bojowa)
Zapasy są popularnym sportem i rozrywką gawiedzi na targach, a także treningiem dla żołnierzy. Zapewnia tylko kilka manewrów (Obalenie, Rozbrojenie). Udany atak, zamiast zadania obrażeń oznacza schwytanie oponenta. W swojej akcji może spróbować się uwolnić testem Sił lub Zrc (Zapasy powtarzają test). W każdej następnej rundzie (inicjatywa końcowa) można przeciwnikiem rzucić (9/16/18/19), poddusić (Kon -2K20), coś mu połamać (Rzućcie na siłę, jeśli ty zdasz, a on nie - 4/10/15/18), lub po prostu lepiej schwytać (-20% do wszystkich następnych prób uwolnienia się). Efekt zaczyna działać z końcem rundy, w której został zadeklarowany.
Ranga Mistrzowska: Mistrz zapaśnik może zrobić coś ze swoim przeciwnikiem już w rundzie schwytania, zaś arcymistrz - dodatkowo raz w rundzie.


UMIEJĘTNOSCI WOJOWNIKA ZAWODOWE

Broń Miotana 9p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność celnego rzucania shurikenami, bolasami, i innymi brońmi.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz bezpiecznie złapać nadlatujące rzucone ostrze (z wyjątkiem shurikenów)... i oczywiście, przy najbliższej okazji - nawet w następnym segmencie, jeśli przejmiesz inicjatywę - odrzucić go właścicielowi.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Cios Egzorcysty 13p (Pdś, Teoria Magii/Modlitwa)
(Manewr Szermierczy: Inic 10+)
Ten manewr pozwoli Ci ranić istoty magiczne (demony, ożywieńców, żywiołaki) z siłą +K12 lub (wybór) -40% do obrony lub zignorować odporność na ciosy bronią.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden gatunek istot np. Barlogi lub Ifirity. Używając Ciosu egzorcysty, wybierz dwie korzyści zamiast jednej.


Błyskawiczny Cios 13p (Szybkie Dobycie)
(Manewr Szermierczy: Inic 40%, Kon K6, Tylko szybka broń)
Niezwykle szybki cios, często szybszy niż oko - i aby go sparować trzeba mieć naprawdę świetny refleks. Obrona -20%, zaś jeśli przeciwnik unika - 40%.
Ranga Mistrzowska: Uniknięcie Blyskawiczne Ciosu jest niemożliwe


Cios Rozpaczy 14p (Sam)
(Bojowa)
Wojownik uczy się przekuwać ból, strach i beznadzieję w jeden zabójczy i desperacki atak. Nie wolno dodawać do niego manewrów, umiejętności czy ciosów specjalnych, ale też nie działają na niego żadne ujemne modyfikatory. Przeciwnik broni się przed nim testem -30%, pancerz się nie liczy, a do obrażeń jest dorzut +K12. Ciosu można użyć wyłącznie gdy sytuacja jest beznadziejna, np. Po otrzymaniu ciężkich ran, wobec wroga z przytłaczającą przewagą, gdy morale lub kondycja są na wyczerpaniu - czy sytuacja jest wystarczająco beznadziejna decyduje MG. Ciosu można użyć tylko raz na walkę.
Ranga Mistrzowska: Cios Rozpaczy nie może zostać sparowany tarczą.


Finta 9p (Wypad)
(Manewr Szermierczy: Inic 30)
Finta, zmyłka, fortel - ten popularny manewr w walce doczekał się wielu nazw. Zasadniczo chodzi jednak o wyprowadzenie w pole przeciwnika, maskując zadany cios ruchem, który wygląda jak początek innego. Jeśli przeciwnik nie obroni się przed fintą testem Zms lub Pomysłowości, cios nie może zostać obroniony. Jeżeli przeciwnik jest w pancerzu, wysokość rzutu musi też się zmieścić w jego Zrc ograniczonej zbroją!
Ranga Mistrzowska: Użycie finty konfuduje przeciwnika, sprawiając, że ma o 10% utrudnione następne przejęcie inicjatywy, a jeżeli mu się nie uda - także następnej obrony!


Machiny Oblężnicze 12p (Cieśla)
(Bojowa/Rzemiosło)
Umiejętność obsługi i budowy machin oblężniczych, od niewielkich skorpionów używanych przez borosów, po olbrzymie trebusze.
Ranga Mistrzowska: Wybierz machinę oblężniczą. Używając jej masz dorzut +K10 do obrażeń. Na poziomie arcymistrza wybierz ponownie.

Młynek 8p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20, nie może być wykonane krótką bronią)
Wojownik wykonujący młynek wymachuje dziko bronią, często zachaczając niemal o cyrkowe popisywanie się, ale za to każdy walczący z nim, kto nie zda testu Sam, nie będzie mógł przejąć inicjatywy po tym ataku..
Ranga Mistrzowska: Mimo, że atakujesz tylko jedną osobę, podczas wykonywania młyńca każdy w zasięgu oręża ma okazję na 20%oberwać jakbyś go zaatakował.


Mowa Gestów 9p (Pam)
(Pospolita)
Pozwala gestami przekazywać sobie proste informacje i ostrzeżenia, co jest nieodzowne w cichych akcjach, bądż w zgiełku bitew.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz używać mowy gestów w sposób niezauważalny dla postronnego obserwatora.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka.


Mur Tarcz 3p (Dowodzenie)
(Manewr Dowódczy: Wymaga tarcz)
Szyk zacieśnia się, tarcze zachodzą na siebie, lub chronią głowy. Za każdym razem, gdy przeciwko jednemu z Twoich żolnierzy zostanie skierowany atak z ziemi (nie ma różnicy - wręcz, strzelecki czy magiczny), wykonaj test tej umiejętności. Udany sprawia, że atak utkwił w tarczy. Oczywiście, jeśli będzie nieudany wciąż mają normalne możliwości obrony. Formacja taka jest ruchoma, choć średnio, ale dobrze się nadaje do stłaczania przeciwnika w ciżbę.
Ranga Mistrzowska: Mur Tarcz w werji mistrzowskiej to tzw. Formacja Żółwia. Potrafisz prowadzić swoich żołnierzy tak, by nawet z góry nie zagrażały im ataki. Formacja Żółwia wymaga przynajmnie 100osobowego oddziału.


Natarcie 4p (Dowodzenie)
(Manewr Dowódczy)
Cały szyk rusza naprzód, stając się najeżoną ostrzami kroczącą maszyną do zabijania wszystkiego na swojej drodze. Napieracie na przeciwnika zmuszając go do cofnięcia się. Jeśli przeciwnik się nie cofnie, żołnierze w szyku dostają +K6 do obrażeń, zaś przeciwnik -20% do obrony.
Ranga Mistrzowska: Jeśli przyprzesz przeciwnika do muru lub innej przeszkody, że nie może się cofnąć, zadaje +K8 obrażeń, zaś do obrony ma -30%.


Naprawa Zbroi 11p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiesz prowizorycznie, w warunkach polowych naprawiać pancerze używając prostych materiałów. Prowizorka pęka w całości po otrzymaniu ciosu, ale za to chroni do tego czasu. W zależności od rodzaju pancerza, naprawa może trwać od 10 minut do godziny,
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj zbroi - jeśli masz pod ręką profesjonalne narzędzia potrafisz naprawić tą zbroję jak profesjonalny rzemieślnik. Na poziomie arcymistrza wybierz ponownie.


Nieczysta Walka 14p (Dowolna umiejętność walki bez broni)
(Bojowa)
Jesteś mistrzem nieczystych zagrań w trakcie walki. Test pozwoli Ci na dodanie do ciosu dodatkowego ataku bez manewrów przy pomocy kopniaka czy pięści niezależnie od tego, czy pierwszy cios został obroniony. Ten dodatkowy atak może zostać tylko zblokowany umiejętnością walki bez broni, nie liczy się też do niego Zasięg.
Ranga Mistrzowska: Nieczystej walki można użyć, korzystając z dowolnej krótkiej broni, choć jest -30% do testu!
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Obalenie 10p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 30)
Potrafisz uderzać tak, aby powalić przeciwnika na ziemię, nawet jeśli ten sparuje lub zblokuje cios musi wykonać test Siły - jeśli będzie nieudany, leci na ziemię. Umiejętność wymaga Inic przynajmniej 30 i nie można jej wykonać szybką bronią - chyba że jest to broń drzewcowa. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa, niż twoje umiejętność walki bronią, której używasz (przed uwzględnieniem modyfikatorów).
Ranga Mistrzowska: Jeśli uda Ci się obalić przeciwnika, możesz natychmiast zadać mu cios wręcz lub tarczą, przed którym on nie może się bronić.


Odporność na Ból 12p (Odp)
(Naturalna)
Masz ciało pokryte bliznami, i już dawno przywykłeś do krwawiących otworów w ciele. Umiejętność pozwala raz w rundzie uniknąć w jednym z testów minusów za nie-śmiertelne obrażenia.
Ranga Mistrzowska: Pozwala zignorować też Agonię, by wykonać jedno działanie.


Oko Szermierza 10p (Zms)
(Bojowa)
Tą umiejętność testuje się raz w rundzie, gdy przeciwnik użyje jakiegoś manewru - jeśli będzie zdany, poznajesz jego wysokość. Następnym razem, jeśli skorzysta z tego manewru, będziesz miał +20% do obrony. Jeśli poznasz wszystkie manewry swojego przeciwnika, zyskasz też +20% do ataku, obrony bez manewru i Inicjatywy.
Ranga Mistrzowska: Twoje doświadczenie w walce, połączone ze spostrzegawczością zaowocowało chłodną kalkulacją w ułamku sekundy. Raz na rundę możesz przewidzieć wynik ciosu i parowania, zanim się na nie zdecydujesz. Przeprowadza się normalne testy, po czym dopiero testujesz, czy będziesz blokował.


Oszczędny Cios 10p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 0)
Umiejętność wyprowadzenia ostrożnego, zachowawczego ataku - jest to bardziej prowokujące szturchnięcie niż właściwy cios, dlatego - jeśli wejdzie - rzuca się dwukrotnie na rany, wybierając gorszy wynik. Zaletą tego ciosu jest to, że można go wyprowadzić przeciwko czekającemu przeciwnikowi nie dając mu bonusów z tytułu oczekiwania na cios, lub samemu nie tracąc statusu czekającego (jeśli segment wcześniej już oczekiwałeś)
Ranga Mistrzowska: Raz w rundzie możesz zadać atak z Oszczędnym ciosem nawet jeśli nie masz inicjatywy, choć jeżeli Oszczędny cios będzie oblany - atak też się nie udaje.


Pancerny 9p (Sił)
(Bojowa)
Dzięki temu, że w zbroi cały czas trenujesz, walczysz, chodzisz i czasem nawet śpisz, zbroja staje się dla ciebie drugą skórą. Raz w rundzie możesz użyć Walki w Zbroi, by zanegować wszelkie ujemne modyfikatory ze zbroi lub zapobiec jej zniszczeniu lub przyjąć cios na wybrany przez ciebie element trafionej lokacji. Umiejętność Pancerny może też być normalnie używana do ataków otrymi zakończeniami zbroi typu kolce, szpice, rogi, pancerne pięści itp.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ zbroi. Nosząc ją masz modyfikatory mniejsze o połowę, zaokrąglając w górę do najbliższej piątki lub Nosząc ją masz zwiększone wyparowania wybranego typu o 1.


Podtrzymanie Przytomności 10p (Odp)
(Naturalna)
Jeśli jakiś efekt powoduje, że masz stracić przytomność lub kontrolę nad sobą, możesz rzucić test tej umiejętności aby do końca rundy pozostać przytomny. Na początku każdej następnej tury możesz powtarzać test, aż do momentu, gdy będzie udany.
Ranga Mistrzowska: Działa też w momencie, gdy osiągasz stan agonalny lub umierasz - udany test tej umiejętności pozwoli ci go zignorować i walczyć dalej, jakbyśbył ciężko ranny.

Potężny Cios 10p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 30+)
Wykonany z obrotu, po olbrzymim łuku cios, który może dosłownie rozpołowić przeciwnika na pół. Do obrażeń jest dodawany modyfikator +K10.
Ranga Mistrzowska: Mistrz potężnego ciosu dodaje do obrażeń K12 kosztem -10% do obrony.


Przebicie Zbroi 10p (Niszczenie Zbroi)
(Manewr Szermierczy: Inic 40+)
Pancerz liczy się jak o 1 niższy, ale zawsze na tyle niski, by weszło przynajmniej draśnięcie. Tarcza wyparowywuje tyle, ile ma Wyt, reszta na 50% wejdzie w rękę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj pancerza - przeciwko niemu Przebicie Zbroji jest dwakroć skuteczniejsze! (Pancerz 2 niższy, wchodzą 2 Draśnięca)


Przeciwtempo 15p (Unik)
(Manewr szermierczy: Inic 50+)
Przeciwtempo jest atakiem wykonywanym zaraz po uniknięciu ciosu wroga - wyprowadza się go w odsłonięty atakiem cel. Obrona przeciwnika spada o 20%, o 40% jeśli paruje bronią, którą atakował.
Ranga Mistrzowska: Przeciwtempa nie można sparować bronią, która atakowała.


Przełamanie Obrony 8p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Silny, energiczny cios, który ma za zadanie brutalne przebicie się przez zastawę przeciwnika. Przełamania obrony nie można zablokować, a parowanie wymaga dodatkowego testu siły - jeśli będzie niezdany, parowanie ledwie osłabia cios o stopień, trzy jeżeli parowanie było tarczą. Przełamanie obrony jest skuteczne, jeśli twoja broń jest przynajmniej tej samej klasy, co przeciwnika.
Ranga Mistrzowska: Cios niszczy tarcze, a jeśli tarcza rozpada się - nie chroni i cały cios wchodzi w przeciwnika.


Riposta 10p (Błyskawiczny Blok)
(Manewr Szermierczy: Inic 50+, tylko po parowaniu, broń nie może być wolna)
Riposta jest szybkim kontratakiem, wyprowadzonym, zanim przeciwnik zdąży cofnąć broń. Jest trudny do wykonania, ale za to Obrona przeciwnika spada o 20%, o 40% jeśli unikał. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa, niż twoje umiejętność walki bronią, której używasz (przed uwzględnieniem modyfikatorów).
Ranga Mistrzowska: Jeżeli wcześniej był użyty Błyskawiczny Blok, Riposty nie da się uniknąć, a do obrony liczymy dodatkowe -10%


Rozbrojenie 13p (Precyzyjny Cios)
(Manewr Szermierczy: Inic 40, Broń musi być podobnej klasy)
Atak z rozbrojeniem to paskudna sztuczka w arsenale wojownika - jest skuteczna tylko przeciwko przeciwnikowi, który walczy podobną bronią jak ty. +40% do sparowania tego ciosu, jednakże sparowanie oznacza wykonania dodatkowego testu Zrc -20% - nieudany oznacza, że wróg traci broń - i musi znaleźć sposobność by ją podnieść.
Ranga Mistrzowska: Zrc -40%. Możesz tak rozbroić przeciwnika, by broń wpadła w twoją rękę - lub inne miejsce, które sobie wybierzesz.


Rozprucie 9p (Powiększenie Rany)
(Bojowa)
Jeśli zadasz cios, jeden lub dwa szybkie ruchy potrafią zrobić prawdziwą sieczkę we wnętrznościach twojego wroga. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) powiększyć jej klasę o 1 stopień, dodatkowo niszcząc skórzane pancerze o 20 więcej, chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią o ostrych krawędziach.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.


Szermierka 12p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki mieczami i szablami, skomplikowana, ale bardzo skuteczna. Większość cywilizowanych wojowników nosi właśnie broń szermierczą. Umiejętność pozwala też posługiwanie się pałkami, ale jako że we władanie pałką wkłada się więcej siły, do testu obrażeń nie ma dorzutu.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Szeroki Cios 11p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 40, Tylko broń nie-kłująca)
Potężne, poziome cięcie, mające za zadanie trafieie kilku przeciwników, o ile zostaną spełnione odpowiednie warunki.Ten manewr dorzucony do ataku sprawia, że jeśli przeciwnik nie sparuje ciosu (może go uniknąć lub zblokować) oraz nie otrzyma ciężkiej rany (zarówno lżejsze, jak i cięższe przechodzą) cios zostaje przedłużony o kolejnego wroga w odległości róra dwukrotnie większej niż zasięg broni. Ten manewr wymaga mnóstwa przestrzeni, zwykle da się go wykorzystać wyłącznie w plenerze lub przestronnych salach.
Użyty przeciwko mniejszym przeciwnikom jest dużo łatwiejszy, dodaj +10% za każdą różnicę wielkości.
Ranga Mistrzowska: Mistrzowki szeroki cios umiejętnie zastosowany może przydać się do ścigania ruchliwych przeciwników. Użyty przeciwko samotnemu wrogowi daje -20% do Uników.


Tarczownik 9p (Sił lub Odp)
(Bojowa)
Umiejętność obrony tarczą, najlepszym przyjacielem każdego wojownika, zarówno w szyku, jak i walcząc solo.
Ranga Mistrzowska: Możesz tarczą przechwytywać nadlatujące pociski, zarówno w siebie, jak i w stojących obok towarzyszy. Zadanie jest trudne, dlatego -40% do testu.


Topornik 10p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki toporami i młotami, prostą, łatwo dostępną i morderczą - choć mało finezyjną bronią. Młoty i topory są lubiane przez wojowników o dużej krzepie.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.

Unik 11p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie unikać ciosów oraz rzuconych w ciebie pocisków i przedmiotów. Unik jako obrona pozwala uniknąć wielu nieprzyjemnych sztuczek takich jak Obalenie, Złamanie Broni, Przełamanie Obrony itp.
Ranga Mistrzowska: Możesz świetnie unikać pocisków, choć jest to trudne zadanie: -40% do testu. Bez minusa na poziomie arcymistrza.


Walka w Ciemności 10p (Zms)
(Bojowa)
Raz w rundzie możesz zablokować cios i raz w rundzie możesz wyprowadzić atak z pełną wartością i nawet manewrem (O ile w segmencie zdasz test "Walki w Ciemności") lub atak dystansowy
Możesz używać umiejętności zamiast testu Zms w akcji Lokalizacja Celu, co pozwoli Ci określić cel swój/obcy

Ranga Mistrzowska: Możesz używać walki w ciemności dwukrotnie w rundzie


Zasadzki 14p (Zms)
(Bojowa)
Dobry wojownik nie lekceważy rzadnej przewagi nad wrogiem - a atak z zasadzki daje sporą przewagę. Dzięki tej umiejętności potrafisz skonstruować taką zasadzkę, że przeciwnicy nie mogą wykonać testu Zms dopóki nie zbliżą się na tyle, że będzie już za późno. Jako że wiesz, czego wypatrywać, test Zasadzek powtarza Zms przy wypatrywaniu zasadzek, lub pozwala wykryć wcześniej zasadzkę postawioną przez innego eksperta. Atak z takiej zasadzki to 20% do ataków inicjujących zamiast +10%.
Ranga Mistrzowska: Jeśli dobrze założysz zasadzkę, W pierwszej rundzie bonus to ataku wynosi aż +40% zamiast +20%.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Podróżnika


 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 15-03-2015 o 17:06.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem