Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-09-2014, 10:22   #4
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI WOJOWNIKA EPICKIE


Antymagia 35p (Pdś)
(Magiczna)
Poprzez długie obcowanie z czarodziejami lub żmudny trening wojownik wytwarza w sobie odporność na zaklęcia - Zarówno te mające fizyczną formę, jak i te, które jej nie mają. Test Antymagii powtarza każdy nieudany test obronny przeciwko zaklęciom lub magicznym efektom, a gdy test nie jest dozwolony - Wykonuje się test samej antymagii.
Każdy test antymagii, kosztuje wojownika 1 punkt magii na poziom odpieranego zaklęcia.
Ilość rośnie x10, jeżeli wojownik nauczy się dowolnej Magii.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj magii - automatycznie zdajesz w nim testy obronne, chyba że czarodziej jest specjalistą w rzucanym zaklęciu.


Aura Strachu 30p (Sam)
(Magiczna)
Raz w czasie walki (czy sytuacji społecznej) wojownik może podjąć próbę roztoczenia Aury strachu. Roztaczas wokół siebie aurę respektu i swoich morderczych umiejętności. Jeżeli zdany, każda próba ataku na ciebie zmusza wroga do wykonania testu Sam, jeżeli go obleje, będzie stał i robił w gacie lub wybierze inny cel. Niezależnie od tego, zaklęcia rzucane na ciebie, ataki strzeleckie i manewry mają -20% do testów gdy Aura Strachu jest aktywna (do końca walki/sceny). Aktywacja Aury Strachu kosztuje 10 Many.
Ranga Mistrzowska: -40% do strzelania, czarowania i wykorzystania manewrów przeciw Tobie.


Broń Łańcuchowa 20p (Zrc)
(Bojowa)
Bardzo niebezpieczna, zarówno dla przeciwników i nią władającego broń, na której obuch lub ostrze jest umieszczone na końcu łańcucha. Taką bronią władają tylko najbardziej wytrawni wojownicy, ale też bywa, że z prostych cepów kożysta pospólstwo.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Cios w Plecy 20p (Kontrtempo)
(Manewr Szermierczy: Inic 60+)
Po wykonaniu ciosu z tym manewrem, znajdujesz się za plecami swojego przeciwnika, niezależnie od wyniku testu obronnego. Tak więc jeśli nie przejmie on inicjatywy i nie obróci się - ma poważny problem.
Ranga Mistrzowska: Po tym manewrze przeciwnik ma -20% do przejęcia inicjatywy.


Dowodzenie 22p (Pisanie i Arytmetyka)
(Bojowa)
Umiejętność dowodzenia zorganizowanym wojskiem. Udany test dowodzenia pozwala dowodzonej przez ciebie formacji na wykonanie prawidłowego manewru, przegrupowania, zmianę formacji czy zapobiega ucieczce po padnięciu morale. Znasz się też na całym zapleczu funkcjonowania armii, rekrutacji, szkoleniu, logistyce, możesz też przewidzieć działania zorganizowanych oddziałów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz formację, w prowadzeniu której jesteś specjalistą np. Pikinierzy lub Łucznicy. Udany test dowodzenia dodaje +10% do testów w dowodzonym oddziale. Na poziomie Arcymistrza wybierz ponownie.


Kawalerzysta 20p (Jeździec)
(Bojowa)
Nauczyłeś się walczyć z wysokości końskiego grzbietu - raz w rundzie możesz jej użyć, by pieszy przeciwnik nie mógł obronić się tarczą, lub obronić się przed zrzuceniem z siodła. Umiejętność pozwala też stanąć w ordynku i posługiwać się specjalistyczną, kawaleryjską bronią - kopią, lancą i koncerzem. Udany test tej umiejętności może też posłużyć, by raz w rundzie zadać z wysokości siodła dodatkowy cios pieszemu.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj dużej bojowej bestii - potrafisz prowadzić tą bestię do walki, a test kawalerzysty pozwoli Ci raz w rundzie powtórzyć nieudany test jej Ataku.


Lustrzana Tarcza 20p (Zms, Teoria Magii)
(Bojowa)
Nauczyłeś się sztuki parowania zaklęć - każde widoczne zaklęcie może zostać obronione przez ciebie tarczą, ale test Lustrzanej Tarczy pozwoli Ci odbić je w losowy cel przed sobą. Także wybuchające zaklęcia umiesz odbić - wybuchnie dopiero gdy uderzy w twój cel, na na twojej tarczy.
Ranga Mistrzowska: Sam wybierasz w co ma trafić odbite zaklęcie!



Łucznik 20p (Zms)
(Bojowa)
Łuk to bardzo stara i bardzo skuteczna broń - zwłaszcza w ręku sprawnego łucznika. Jest wypierany przez kuszę, gdyż strzelanie z niego wymaga dużo większej wprawy, tym niemniej wciąż używany, zwłaszcza przez myśliwych. Najlepszymi łucznikami cieszą się jednak Szare Elfy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz rodzaj łuku, z którego najlepiej strzelasz: Masz +10% do testów z jego użyciem.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Podróżnika.


Malunki Bitewne 30p (Zrc)
(Artystyczna/Magiczna)
Malowanie ciała to stara tradycja wojowników, dziś żywa właściwie tylko w prymitywnych plemionach i czasem wśród wolnych wojowników. Każda część ciała może zostać pokryta malunkami zwiększającymi możliwości wojownika. Każda odkryta lokacja może zostać pomalowana, dając +10% do (wybierz): Ataku, Obrony, Siły, Odporności, Inicjatywy.
Malunków można użyć Raz w rundzie, wtedy wykonuje się test. Jeśli kilka się sumuje (np. są dwa do ataku) dalej jest to jeden test. Można pomalować inną osobę, ale będzie ona mogła skorzystać z malunku tylko raz w czasie walki. Jeśli pomalowana lokacja nie będzie naga, nici z efektu. Każda lokacja to 3 Many, które wojownik musi wydać.
Ranga Mistrzowska: Mistrz malowania ciała otrzymuje nowe możliwości: +20% do(wybierz): Wybrany Manewr lub umiejętność bojowa, test obronny przed wybraną szkołą magii, , test obronny przed zatruciami i chorobami.


Morderczy Cios 30p (Precyzyjny Cios, Sam)
(Manewr Szermierczy: Inic 50, tylko ostra, nie-wolna broń)
Morderczy cios jest szybki i precyzyjny, tak bardzo, że ofierze do końca rundy wydaje się, że cios spudłował. Na koniec rundy zaś rana się otwiera i delikwent pada trupem - lub zadaje dowolną inną ranę - w zależności od Twojego wyboru.
Dzięki nauce Morderczego ciosu możesz bardzo precyzyjnie wybrać miejsce trafienia - nie tylko lokację, ale i narząd czy punkt na ciele, w który chcesz trafić. Jeśli lokacja w którą celujesz jest opancerzona mniej niż 50%, automatycznie zadajesz dowolną ranę, wedle twojego wyboru. Jeśli zaś jest bardziej opancerzona - omijasz pancerz i normalnie rzucasz na obrażenia. Jeśli trafisz istotę większą niż ty, Morderczy cios tylko omija pancerz.
Ranga Mistrzowska: Możesz normalnie wykorzystać Morderczy cios przeciwko większym przeciwnikom, ale aby zadać coś więcej niż draśnięcie, musisz zdać test Sił -20 za różnicę wielkości.


Narkotyki Bojowe 25p (Znachor)
(Rzemiosło)
Potrafisz sporządzać wywary, które będą cię wzmacniać i stymulować do walki. Należy ich używać bardzo ostrożnie, pamiętając że ich działanie kończy się po godzinie i kończy się skrajnym wyczerpaniem. Każdy wywar jest przyrządzany osobno, i kompletujesz go z trzech z następujących efektów: Atak +30%, Jedna z obron +20%, Inicjatywa +20%, Wybrany manewr +20%, Niewrażliwość na wybrany jad, Sam +20, Dorzut +K6, Siła +20%, Odp +20, Zms +20, Testy obrone przed jedną ze szkół magii +20.
Efekt może być zdublowany tylko raz. Tylko osoba, która ma tę umiejętność może bezpiecznie zażywać tych wspomagaczy - nieprzezwyczajone ciało odrzuci je, a jak delikwent obleje test Odp - dostanie odwrotny efekt.
Ranga Mistrzowska: Opracuj jeden mistrzowski projekt koktajlu - z 5 efektów. Na poziomie arcymistrza zrób to ponownie.


Płatnerz 25p (Kowal)
(Rzemiosło)
Potrafisz wytwarzać i naprawiać broń i zbroje.
Ranga Mistrzowska: Masz +10% do walki bronią, którą sam wykonałeś. Wybierz jeden oręż lub zbroję: Jeśli to broń, cechę "Ułatwiony Manewr" dla tego wybranego pzez Ciebie. Jeśli to pancerz, chroni o 1 punkt lepiej przeciwko jednemu typowi obrażeń. Na randze Arcymistrza wybierz ponownie.


Przewidywanie Ciosów 40p (Oko Szermierza)
(Bojowa)
Ruch koło ciebie, szmer ostrza tnącego powietrze, spojrzenie czy nieznaczny ruch przeciwnika pozwala przewidzieć, gdzie padnie następny cios. Raz w rundzie możesz tym testem powtórzyć nieudaną obronę - lub obronić się przed. np. Ciosem w plecy.
Ranga Mistrzowska: Możesz też powtarzać nieudane testy obrony przed manewrami przeciwnika.


Rozczłonkowanie 30p (Potężny Cios)
(Manewr Szermierczy: Inic 50, tylko ostra, nie-szybka broń)
Udany cios z manewrem Rozczłonkowania po prostu obcina - lub miażdży - część ciała w którą trafi - jeśli tylko zadasz choć lekką ranę rośnie ona aż do śmiertelnej. Jeśli rozczłonkowanie zostanie sparowane lub zblokowane bronią - po prostu odcina blokującą rękę (Trafienie trafia w rękę, zadając normalne obrażenia, bez bonusa "Rozczłonkowującego", krycia tarczy nie licz, ale pancerz tak).
Ranga Mistrzowska: Czyli tzw. Każdy kto widzi cię w akcji musi wykonać test Strachu


Szał Bitewny 40p (Okrzyk Bojowy, Cios Rozpaczy)
(Naturalna)
Raz w czasie walki wojownik może podjąć próbę wpadnięcia w szał bitewny - zacznie wówczas toczyć pianę z ust, wyć i krzyczeć, a dodatkowo - rany tylko dodatkowo wkurzają berserkera. Zamiast minusów dostaje analogiczne plusy. Ponadto jest niewrażliwy na strach, utratę kondycji, utratę przytomności, zaklęcia wpływające na umysł i zachowanie, może działać nawet w agonii (tak, z bonusem +100%!). Niestety, nie może też używać manewrów, umiejętności, ani bronić się. Szał Bitewny trwa tak długo, jak długo berserker atakuje lub szarżuje na następnego przeciwnika. Przechodzi też po 3 rundach unieruchomienia. Gdy szał minie, wyczerpanie powala wojownika, dając mu -10 do -100 do testów, zależnie jak długo był w szale.
Ranga Mistrzowska: Działając w szale jesteś absolutnie nieprzewidywalny i brutalny - ciosy które zadajesz mają -20% do obrony i bonus +K4 do ran.


Sztuka Walki 40p (Atletyka)
(Bojowa)
Technika walki bez broni, obejmująca prawie wszystkie manewry i zapewniająca siłę uderzenia solidnej broni (6/10/17/19, Bardzo szybka, delikatny materiał, krótka, zwarcie, szermiercza). Sztuka walki może być też wykorzystana do uniku, ale tylko przeciwko krótkiej broni lub walki wręcz. Najpopularniejsze sztuki walki to Taniec Lodu białych elfów oraz Droga Doskonałości mnichów Sanzona.
Ranga Mistrzowska: Mistrz konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Złamanie Broni 30p (Przełamanie obrony)
(Manewr Szermierczy: Inic 40)
Złamanie broni dodane do ciosu po prostu niszczy broń, którą przeciwnik sparuje twój cios. Ciosu nie można wykonać bronią lżejszą niż używa przeciwnik, chyba że manwer jesy ułatwiony. Tarcza ma szansę równą swemu bonusowi do obrony na przetrwanie tego maewru z jednym uszkodzeniem.
Ranga Mistrzowska: Wykonaj test Siły - jeśli zdasz, po złamaniu parującej broni lub tarczy normalnie wchodzi cios w ciało.


Zbrojmistrz 40p (Musztra, Szermierka, Pikinier, Tarczownik)
(Bojowa/Rzemiosło)
Zbrojmistrzowie to nieczęsto spotykany fach, darzony dużym szacunkiem - to ktoś, kto potrafi przekazywać wiedzę o walce kolejnym pokoleniom żołnierzy. Oczywiście, uczyć władania bronią może każdy, kto sam to umie, ale zbrojmistrzowie potrafią w ciągu roku wyszkolić kompetentnego szermierza. Dzięki treningowi ze zbrojmistrzem można czterokrotnie szybciej podnosić swoje umiejętności walki mieczem, włócznią czy tarczą, ale nie wyżej niż wynosi cecha Zbrojmistrz. Ponadto walcząc przeciwko wrogom, których suma umiejętności walki nie przekracza wysokości umiejętności zbrojmistrz, automatycznie zdajesz testy ataku i obrony (Np. Zbrojmistrz 65 przeciwko dwóm wrogom z władaniem bronią na 30% lub jednemu 60% i mniej)
Ranga Mistrzowska: Możesz szkolić innych pięciokrotnie szybciej. Jeśli masz prawo do automatycznego sukcesu w teście ataku i obrony, automatycznie zdajesz też manewry i obronę przed manewrami.



UMIEJĘTNOSCI PODRÓŻNIKA POWSZECHNE

Biczownik 6p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność władania biczami i batami, ktore w ręku doświadczonego biczownika stają się śmiertelnie groźne mimo relatywnie niewielkiej śmiertelności zadanych ciosów.
Ranga Mistrzowska: Jeśli zadasz obrażenia zwierzęciu lub bestii o rozmiarze maksymalnie o 1 większym niż ty, nie zaatakuje cię do końca rundy LUB umiesz robić z biczem cztuczki Indiany Jonesa


Jeździec 5p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz jeździć konno lub na innym wierzchowcu podobnych rozmiarów. Umiejętność obejmuje też opiekę nad wierzchowcem i jego uprzężą i testy ataku (nie obrony) szpicrutą.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno: Poznałeś tajniki woltyżerki i na grzbiecie konia możesz używać tej umiejętności jak akrobatyki, lub znasz tajniki jazdy na wielkich bestiach, np. wyrmach czy indrikach, lub potrafisz prowadzić latające bestie.


Kartograf 6p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Umiejętność odczytywania map, zarówno miejskich, jak i map podziemi, zgliszcz i innych miejsc. Umiejętność powtarza testy orientacji, jeśli masz mapę.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz rysować dokładne mapy


Łowiectwo 5p (Sam)
(Bojowa)
Strzelić do zwierzęcia potrafi każdy, ale tylko zawodowy myśliwy potrafi powalić je jednym pociskiem. Raz w rundzie, jeśli zadasz naturalnemu zwierzęciu twoich rozmiarów lub mniejszemu lekką ranę, możesz rzucić test. Zdany oznacza, że zwierzę pada na miejscu. Umiejętność pozwala też oprawiać upolowane zwierzęta.
Aby wykorzystać łowiectwo, zwierzę musi być zaatakowane z zaskoczenia, umiejętność nie działa, gdy z nim walczysz.
Ranga Mistrzowska: Umiejetność działa na zwierzęta o jeden rozmiar większe niż ty.


Naśladownie Głosów 4p (Pdś)
(Pospolita)
Potrafisz naśladować głosy zwierząt, co pozwoli Ci zmylić wartowników, przestraszyć wrogów lub skuteczniej polować - wszystko zależy od Twojej pomysłowości i decyzji MG.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz w ograniczony sposób porozumiewać się ze zwierzętami, głównie odczytując i przekazując emocje i proste komunikaty ("Jedzenie", "niebezpieczeństwo" itp.)


Nożownik 5p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Cwaniaka


Odporność na Pogodę 4p (Odp)
(Naturalna)
Deszcz, upał, grad, chłody, to dla zwiadowcy dzień powszedni. Jeśli taki efekt ma spowodować chorobę, utratę kondycji, negatywny modyfikator itp, możesz rzucić (raz w rundzie) aby tego uniknąć.
Ranga Mistrzowska: Pozwala powtórzyć testy obronne gdy magia kontrolująca pogode lub niezwykłe zjawiska pogodowe (piorun, grad wielkości pięści) mogą wyrządzić Ci krzywdę.


Powiększenie Rany 5p (Sił)
(Bojowa)
Nauczyłeś się okręcać ostrze, przy wyciąganiu go z ciała, powiększając ranę i powodując krwotok. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) dodać 1 obrażenie (np. zwykła rana zada 6 uszkodzeń zamiast normalnych 5), chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią nie-obuchową.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Procarz 4p (Sił lub Zrc)
(Bojowa)
Proca to banalnie prosta, łatwa do ukrycia, sporządzenia dość groźna w działaniu broń - choć strzelanie z niej nie jest już takie proste. Ta broń jest stara jak świat, a miotane z niej kamienie zwykle nie przebijają stalowych pancerzy, ale dla nieopancerzonego przeciwnika kamienie z procy są niewiele mniej groźne niż strzały. Poza tym mimo że proca od tysiącleci jest taka sama, to amunicja już niekoniecznie. Dziś procą miota się - poza kamieniami - fiolki z kwasem lub trucizną, stalowe i ołowiane kule. Umiejętność pozwala strzelać z różnych rodzajów proc.
Ranga Mistrzowska: Strzelając z procy, możesz wykorzystywać manewry: Zamach, Potężny Cios, Ogłuszenie. Alternatywnie masz +10% do testów w przypadku jednego rodzaju procy.


Przepowiadanie Pogody 6p (Pom)
(Nauka)
Na podstawie obserwacji chmur, zapachu powietrza, zachowania zwierząt i wielu innych czynników potrafisz przewidzieć pogodę na najbliższe godziny, następny dzień czy kilka dni do przodu - im dalej, tym mniej dokładnie.
Ranga Mistrzowska: Możesz też przewidzieć nadnaturalne wydarzenia, takie jak trzęsienia ziemi, zaczernienia słońca, deszcze meteorów itp.


Przebicie Futra 5p (Zrc)
(Manewr: Inic 10+)
Manewr łowców, pozwalający im skutecznie razić zwierzęta i niewielkie bestie. Gdy manewr wyjdzie, wróg łowcy (tylko zwierzę lub potwór) ma -20% do obrony oraz -20% do testu Twardej skóry lub Grubej Skóry.
Ranga Mistrzowska: Bonus rośnie do -30%


Rybak 4p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność łapania ryb i innych jadalnych wodnych stworzeń zarówno przy pomocy sieci, jak i wędki czy pułapek. Umiejętność obejmuje też wabienie ryb, znajomość ich rodzajów, a nawet przygotowywanie prostych potraw. Umiejętność pozwala też prowadzić hodowle ryb w stawach i basenach. Umiejętność zastępuje test ataku przy używaniu harpuna, ościenia i sieci, haków i kotwic, także przy rzucaniu nimi.
Ranga Mistrzowska: Dzięki tej umiejętności możesz też żeglować na niedużych łodziach rybackich.


Traper 10p (Pom)
(Rzemiosło)
Traperzy żyją z łapania zwierząt w potrzaski. Traperzy potrafią też zastawiać pułapki i na większe istoty - nie są to wyrafinowane pułapki spotykane w lochach, ale proste konstrukcje z kijów, kamieni, lian i sznurów - poza standartowymi wnykami i wilczymi dołami trapera ogranicza wyłącznie jego wyobraźnia, czas i dostępność materiałów. Umiejętność obejmuje też ściąganie skór ze zwierząt. Obrażenia są porównywalne do obrażeń z prymitywnych broni (włóczni, pałek, maczug).
Ranga Mistrzowska: Pułapki zadają +K6 obrażeń lub mają -20% do testu obronnego.


Wiedza o Lesie/Pustkowiach/Górach/Wodach 3p (Pom)
(Nauka)
Umiejętność rozpoznawania naturalnych zwierząt natywnych dla terenu i znajomość ich obyczajów, słabych punktów, sposobów polowań itd.Udany test zapewnia wgląd w odpowiednią kartę bestiariusza. Potrafisz też rozpoznawać rosliny i minerały występujące na tym terenie i podać podstawowe informacje o nich. Ponadto umiejętność zapewnia szeroką wiedzę podstawową na inne związane z tym tematy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno zwierzę, o którym wiesz wszystko: nie wykonujesz testów wiedzy i możesz powtórzyć wszelkie testy odnośnie tego zwierzaka - tropienia, ataku, obrony. To samo dotyczy jednego typu terenu, np. las iglasty, pustynia skalista itd.


Wiedza o Potworach 5p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o wielkich i magicznych bestiach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego potwora, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.


Wspinaczka 7p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie się wspinać - zwykle pomagając sobie liną, ale też i bez. Umiejętność powtarza też test złapania czegoś gdy spadasz, oraz trafienia tam gdzie trzeba liną z hakiem. Potrafisz skutecznie walczyć i unikać ciosów wisząc na ścianie - a gdy dydasz na linie czy żyrandolu - możesz raz w rundzie powtórzyć nieudany test uniku, ataku lub inicjatywy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz specjalność: Wspinaczka na budynki, skały lub w grotach. Jeśli wspinasz się w obrębie specjalizacji, nie wykonujesz testów, chyba że w bardzo trudnych momentach.


Wyczucie Stron Świata 4p (Pdś)
(Magiczna)
Potrafisz niczym gołębie wyczuwać północ, dzięki czemu dużo lepiej orientujesz się w terenie. Dzięki wyczuciu stron świata możesz powtórzyć niemal każdy test orientacji w terenie. Każdy test kosztuje 1 Many.
Ranga Mistrzowska: Możesz wybrać jedent punkt np. siedzibę swojej gildii, twój dom albo ulubioną knajpę - trafisz tam zawsze, z każdego punktu na świecie. Jeśli będziesz nieświadomy swoich czynów na skutek działania magii, narkotyków czy ran, będziesz dążył właśnie w tym kierunku.


Wyostrzony Wzrok (lub Słuch) 5p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz wychwycić dużo więcej swoim zmysłem - odgłosy w tle, ruch na krawędzi pola widzenia, itd. Umiejętność może powtórzyć test Zms w przypadku tego Zms.
Ranga Mistrzowska: Mgła i dym nie przeszkadzają ci widzieć - lub hałas słyszeć.


Wyostrzone Wyczuwanie 4p (Zms)
(Naturalna)
Twój smak, węch i dotyk są mocno wyostrzone - umiejętność powtarza testy każdej z tych uniejętności.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden z tych zmysłów - jego testy zawsze się udają.


Wypad 6p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Wypad to cios z szybkiego doskoku, tak, że przeciwnik nie spodziewa się, że zostanie zaatakwany. Siła ciosu jest większa o K4, a obrona spada o 10%. Wypadem można zadać właściwie wyłącznie obrażenia kłute, czasem inne (np. Obuchowe kijem).
Ranga Mistrzowska: Wypad skraca zasięg, co sprawia, że nie musisz dodatkowo bronić się przed osobą z długim zasięgiem.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Wyrób Strzał 4p (Zrc)
(Rzemiosło)
To tradycyjny początek fachu łuczarza, ale też wielu myśliwych uczy się własnoręcznego wyrobu strzał. Nie jest to proste, ale dobry rzemieślnik zrobi strzałę z niczego. Groty często są odlewane lub wykonane z kamienia, szkła obsydianowego lub kości, ale najlepsze trzeba kupić od kowala lub płatnerza.
Ranga Mistrzowska: Umiesz spiralnie opierzać strzały, zaś gdy korzystasz ze specjalnych strzał szansa, że wyjdzie odpowiedni manewr wynosi +20%


Wykorzystanie Grotów 6p (Łucznik lub Kusznik)
(Bojowa)
Do strzał i bełtów kreatywni płatnerze - i sami strzelcy - wymyślili olbrzymią ilość grotów różnego przeznaczenia. Strzelić z nich może każdy, ale dzięki tej umiejętności można robić to skutecznie. Zamiast na podstawową skuteczność "Manewru" grotu, rzuć na tą umiejętność.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj grotu. Strzelając z niego nie masz minusów do "Wykorzystania Grotów".


Zamach 7p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Umiejętność zadania ciosu po dużo większym łuku, bez utraty celności. Prawidłowo wykonany zamach zwiększa obrażenia o K6. Wymaga inicjatywy przynajmniej 20. Można zadać w ten sposób właściwie tylko obrażenia cięte i rąbane, czasami kłute (np. nadziakiem czy odpowiednio trzymanym nożem).
Ranga Mistrzowska: Możesz zdecydować się na dorzut +K8 zamiast +K6, ale przeciwnik otrzymuje +10% do obrony.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Zbieractwo 5p (Zms)
(Pospolita)
Potrafisz żyć z tego co zbierzesz - korzonki, grzyby, owady, zaś w warunkach miejskich - z tego co znajdziesz w śmietnikach. Umiesz rozpoznać rzeczy zepsute, trujące, nawet jeśli widzisz je pierwszy raz na oczy. Znasz też proste sposoby na przyrządzanie tego, co znajdziesz.
Ranga Mistrzowska: Mistrz zbieractwa zawsze znajdzie więcej - i nie zawsze będzie to żywność. Możesz szukać materiałów do każdej umiejętności rzemieślniczej którą posiadasz ty lub ktoś z twoich towarzyszy.


Znachor 7p (Pom)
(Rzemiosło)
Znachorzy potrafią leczyć ludzi i zwierzęta wykorzystując zioła i inne powszechnie dostępne składniki. Jednak aby kuracja znachora odniosła skutek, chory musi dodatkowo zdać test Odp lub choroba może jeszcze się pogorszyć. Znachorzy kiepsko radzą sobie z ranami cięższymi niż lekkie (-30% do testów), chyba że u zwierząt.
Ranga Mistrzowska: Chory ma +20 do testu Odp. Znachor może powstrzymać agonię testem 1/2 umiejętności.


Żeglarz 9p (Zrc i Sił)
(Rzemiosło)
Umiejętność pływania łodziami i okrętami. Żeglarze mają też opanowane do perfekcji wspinanie się po olinowaniu, wiązanie i układanie lin, ogólną konserwację sprzętu pływającego. Umiejętność powtarza testy Zrc przy pływaniu i wspinaczce po linie.
Ranga Mistrzowska: Na tym poziomie żeglarz dowodzi okrętem, zna się na nawigacji. Na pokładzie statku umiejętność zastępuje Dowodzenie.



UMIEJĘTNOSCI PODRÓŻNIKA ZAWODOWE

Maskowanie 10p (Pom)
(Pospolita)
Maskowanie to umiejętność ukrywania przedmiotów lub miejsc - świetnie współpracuje z zastawianiem pułapek, budową kryjówek, czy myleniem śladów. Zamaskowana rzecz nie może zostać wykryta, chyba że Wyostrzonym Wzrokiem lub z dystansu równego swojej wielkości.
Ranga Mistrzowska: Maskowanie ludzi to szczególna sztuka: dobry kamuflarz powtórzy test skradania się.


Nurek 10p (Odp)
(Naturalna)
Pływać i nurkować na krótkich dystansach umie niemal każdy, ale Nurek to specjalista.Dzięki spowolnieniu spalania tlenu w organizmie może przebywać pod wodą kilka-kilkanaście minut, ponadto pływa jak foka - dużo szybciej i sprawniej od zwykłego pływaka. Udany test pozwala zostać pod wodą na kolejną minutę (aż do niezdanego testu), umiejętność powtarza też wszystkie fizyczne testy wykonane pod wodą. Wielu nurków korzysta z pomocy przy nurkowaniu np. pojemników z dodatkowym łykiem powietrza, obciążników, by szybciej dotrzeć na dno, a nawet dziwnych magicznych wynalazków.
Ranga Mistrzowska: Test nurka zastępuje pod wodą testy władania nożem lub włócznią (wtedy bez modyfikatorów) i raz w rudznie można nim wykonać Unik.


Skradanie się 11p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz poruszać się cichutko i wykorzystując naturalne osłony, cień i ciemność. Umiejętność testowana za każdy przebyty odcinek np. korytarz, dziedziniec, komnatę. Dopóki test skradania udaje się, wartownicy nie mogą wykonywać testów Zms, chyba, że skradający się znajdzie się bliżej niż 5m od nich.
Ranga Mistrzowska: Jeśli masz jakąś osłonę (wystarczy głęboki cień lub duża donica), możesz się bezpiecznie skradać nawet 1m od wartownika.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Łucznik 12p (Zms)
(Bojowa)
Łuk to bardzo stara i bardzo skuteczna broń - zwłaszcza w ręku sprawnego łucznika. Jest wypierany przez kuszę, gdyż strzelanie z niego wymaga dużo większej wprawy, tym niemniej wciąż używany, zwłaszcza przez myśliwych. Najlepszymi łucznikami cieszą się jednak Szare Elfy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz rodzaj łuku, z którego najlepiej strzelasz: Masz +10% do testów z jego użyciem.


Pikinier 10p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki bronią drzewcową, teoretycznie banalnie prosta - zaostrzony koniec wbija się w przeciwnika, a dystans nie pozwala mu podejść. Tymniemniej doświadczony pikinier zna o wiele więcej sztuczek. Największą wadą tej broni, jest to, że niesłychanie trudno korzysyać z niej w tłumie i zamkniętym pomieszczeniu, choć jest doskonała do walki w szyku. Umiejętność obejmuje też rzucanie bronią drzewcową.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Potężny Cios 13p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 30+. Kon K6)
Wykonany z obrotu, po olbrzymim łuku cios, który może dosłownie rozpołowić przeciwnika na pół. Do obrażeń jest dodawany modyfikator +K10.
Ranga Mistrzowska: Mistrz potężnego ciosu dodaje do obrażeń K12 kosztem K8 Kon
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Przebicie Łusek 10p (Przebicie Futra, Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 30+)
Gdy wiesz, gdzie uderzyć, to, że twój przeciwnik ma gruby chitynowy pancerz nie stanowi problemu – w każdym są słabsze miejsca, luki, lub okolice, gdzie tylko wygląda na gruby.
Prawidłowo wykonany daje -30% do Rogowej skóry i Pancernej skóry u wroga, a także dodatkowo dodaje +K8 do obrażeń.
Ranga Mistrzowska: -40% do testu.


Rozprucie 8p (Powiększenie Rany)
(Bojowa)
Jeśli zadasz cios, jeden lub dwa szybkie ruchy potrafią zrobić prawdziwą sieczkę we wnętrznościach twojego wroga. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) powiększyć jej klasę o 1 stopień, dodatkowo niszcząc skórzane pancerze o 20 więcej, chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią o ostrych krawędziach.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Strzelanie Turniejowe 8p (Sam)
(Bojowa)
Jesteś ekspertem od strzelania turniejowego i jeśli dać Ci trochę czasu, potrafisz trafić w monetę. Jeśli nic Ci nie przeszkadza, a cel jest martwy i nieruchomy (np. Tarcza strzelecka, jabłko na głowie, lina trzymająca ładunek itp), testem Strzelania Turniejowego możesz powtórzyć niezdany test trafienia. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa szansa trafienia, na którą rzucałeś.
Ranga Mistrzowska: Możesz najpierw rzucić test Strzelania Turniejowego, a dopiero potem zdecydować, czy chcesz trafić. Nie zrobisz tego jednak więcej niż dwa razy pod rząd - za trzecim razem już musisz strzelić lub zrezygnować.


Strzelanie z Dmuchawki 10p (Zms)
(Bojowa)
Dmuchawki są cichutkie i łatwe do ukrycia - z odpowiednią trucizną to jedna z ulubionych broni skrytobójców i włamywaczy. Wśród łowców, zwłaszcza Mabaaków, Zielonych elfów i Negrów popularne są zaś długie i ciężkie dmuchawki zwane świstułami
Ranga Mistrzowska: Potrafisz trafić z dmuchawki tak, by ominąć pancerz (o ile nie jest pełny) i jeszcze trafić w pobliżu arterii, co powoduje -20% do testu Odp na trucizny.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Szybkie Ładowanie 9p (Zrc)
(Bojowa)
Potrafisz dużo szybciej ładować każdą broń strzelecką - odany test tej umiejętności sprawia, że robisz to błyskawicznie (w przypadku łuków i proc), lub o jedną rundę krócej w przypadku kusz. Umiejętność porządana wśród wojskowych strzelców, gdzie ilość wypuszczonych strzał jest ważniejsza od ich precyzji. Łucznicy ułatwiają sobie testy tej umiejętności, np. wbijając strzały w ziemię przed sobą lub trzymając jedną - dwie w ręku. W przypadku łuków i kusz możesz oddać w ten sposób dwa strzały w inicjatywie końcowej - drugi w inic o 50 niższej.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj broni - posługując się nim, automatycznie zdajesz test Szybkiego Ładowania


Topornik 14p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki toporami i młotami, prostą, łatwo dostępną i morderczą - choć mało finezyjną bronią. Młoty i topory są lubiane przez wojowników o dużej krzepie.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Treser 13p (Sam)
(Rzemiosło)
Umiesz oswajać dzikie zwierzęta oraz uczyć je posłuszeństwa. Treserzy pracują głównie przy ujeżdżaniu nowych wierzchowców, sporo z nich pracuje dla armii, szkoląc ich bestie do walki. Raz w rundzie, test Tresera może powtórzyć obronę przez atakiem lub umiejętnością bestii.
Ranga Mistrzowska: Możesz wybrać jeden rodzaj szkolenia np. ujeżdżanie koni lub tresura psów bojowych. Trwa ona w twoim wykonaniu dwukrotnie krócej. Ewentualnie możesz poznać tajniki tresury potwora, np. gryfa, indrika lub wurma. Na randze mistrza wybierz ponownie.


Tropienie 14p (Zms)
(Pospolita)
Dzięki tropieniu umiesz dostrzegać ślady bytności zwierzyny, tropić ją i dowiedzieć się wielu rzeczy, zamim zobaczysz ją na oczy. Ślady, odchody, złamana gałązka - wszytko może być wskazówką, a tropiciel wie, czego szukać i jak to interpretować.
Ranga Mistrzowska: Jeśli test Tropienia nie wyjdzie, możesz go powtórzyć inną umiejętnością, związaną z otoczeniem, w którym przebywasz (Np. Wiedzą o Lesie), wyostrzonym zmysłem, a nawet czasem rzemiosłem, wszystko zależy od twojej pomysłowości i zgody MG.


Odporność na Trudy 10p (Odp)
(Naturalna)
Jesteś zahartowany przez niebezpieczne i niewygodne życie. Raz w rundzie, gdy masz stracić kondycję (poza walką), udany test tej umiejętności ratuje Cię przed tym. Poza tym Umiesz spać w każdych warunkach.
Ranga Mistrzowska: Raz na rundę możesz zanegować wszelkie ujemne modyfikatory ze zmęczenia, chorób, trucizn, zaklęć, właściwie wszystkiego, poza ranami.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Zasadzki 9p (Zms)
(Bojowa)
Dobry wojownik nie lekceważy rzadnej przewagi nad wrogiem - a atak z zasadzki daje sporą przewagę. Dzięki tej umiejętności potrafisz skonstruować taką zasadzkę, że przeciwnicy nie mogą wykonać testu Zms dopóki nie zbliżą się na tyle, że będzie już za późno. Jako że wiesz, czego wypatrywać, test Zasadzek powtarza Zms przy wypatrywaniu zasadzek, lub pozwala wykryć wcześniej zasadzkę postawioną przez innego eksperta. Atak z takiej zasadzki to 20% do ataków inicjujących zamiast +10%.
Ranga Mistrzowska: Jeśli dobrze założysz zasadzkę, W pierwszej rundzie bonus to ataku wynosi aż +40% zamiast +20%.



UMIEJĘTNOSCI PODRÓŻNIKA EPICKIE

Cios Smokobójcy 25p (Wspinaczka, Sam, Wiedza o Potworach)
(Manewr Szermierczy, Inic: 0+, Wykonujesz tylko, gdy wróg większy co najmniej o 2 rozmiary deklaruje przewagę zasięgu)
Umiesz krążyć wokół bestii, wyczuwając odpowiedni moment. Gdy on nadchodzi, potrafisz uderzyć bronią tak, by bestia nie wiedziała co się dzieje! Potrafisz wskoczyć na próbującą się opędzić bestię i zadać jej cios już stojąc na niej. Przed ciosem nie można się obronić, zaś Smokobójca może wybrać lokację i ma +K12 do ciosu.
Jeżeli wróg nie przejmie Inic, smokobójca może kontynuować ataki z tym manewrem, a jeżeli przejdzie - Test wspinaczki musi być wykonany by nie spaść.
Ranga Mistrzowska: W przypadku gdy wróg nie deklaruje przewgi zasięgu, nadal możesz użyć ciosu, jakby miał Inic 50+


Czujny Sen 20p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz bardzo czujnie spać - niezależnie od poziomu zmęczenia, śpisz zachowując pełną percepcję, poza wzrokiem. Nie wpływa to na jakość wypoczynku.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz spać z otwartymi oczami, zachowując absolutnie pełną czujność.


Sztuczki strzeleckie 20p (Wykorzystanie grotów, Strzelanie Turniejowe)
(Bojowa)
Ta umiejętność pozwala czynić cuda przy pomocy broni dystansowej – między innymi strzelać dwoma pociskami naraz (z procy lub łuku), strzelać z zamkniętymi oczami do celu, w który wcześniej trafiłeś normalnie, odbijać pocisk rykoszetem, czy strzelić do tyłu używając lustra. Używając sztuczki, najpierw wykonuje się jej test, a potem zwykły test trafienia, zazwyczaj obniżony o 40%.
Ta umiejętność przydaje się głównie do zarabiania na pokazach, gdyż często jej wykorzystanie wymaga np. współpracy celu lub dokładnej znajomości dystansów, ale nie raz przyda się w codziennym życiu awanturnika.
Ranga Mistrzowska: Sztuczki strzeleckie stają się celniejsze i pewniejsze, z powodzeniem można użyć ich w walce, modyfikator do trafienia wynosi zwykle tylko -20%.


Łuczarz 22p (Wyrób Strzał)
(Rzemiosło)
Umiejętność wyrobu łuków i kusz. Każdy porządny strzelec zadba, by mieć porządną, dobrze wykonaną broń.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedną broń w której się specjalizujesz. Jeśli wyjdzie z twoich rąk, będzie miała celność +10% i +20% do wybranej umiejętności strzeleckiej. Następny wybór broni brzy awansie na Arcymistrza


Magia natury 45p (Teoria Magii, Znachor)
(Magiczna)
Magia manipulujaca aspektami pogody, zwierzętami i roślinami.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Sholara


Oko Tygrysa 20p (Sam)
(Magiczna)
To ty jesteś drapieżnikiem, a każdy inny ofiarą. Udany test tej umiejętności pozwoli Ci przegnać spojrzeniem w ślepia każde zwierzę lub potwora nie większego niż ty lub większego, któremu zadałeś ciężkie obrażenia. Poza tym powtarza test obronny przed strachem powodowanym przez zwierzęta i potwory.. Użycie Oka Tygrysa to koszt 10 mana.
Ranga Mistrzowska: Umiejętność działa też na istoty rozumne, powodując u wybranej utratę rezonu (-20 Inic), ale można z tego skorzystać tylko raz, gdy zaczyna się walka.


Oko Węża 30p (Pdś)
(Magiczna)
Dzieki sile woli, stalowemu spojrzeniu i sennym, płynnym ruchom potrafisz zahipnotyzować ofiarę na ułamek sekundy. Umiejętność można użyć raz w rundzie, zamiast ataku unieruchamiając przeciwnika na ten i następny segment lub do otrzymania ciosu. Przeciwnik może się obronić testem Pdś. Można wykorzystać raz w trakcie walki przeciw jednemu przeciwnikowi. Kosztuje 7 many.
Ranga Mistrzowska: Jak raz unieruchomisz przeciwnika - możesz go trzymać w tym stanie tak długo, jak długo trzymasz koncentrację i kontakt wzrokowy. na początku każdej rundy może się jednak wyrwać udanym testem Pdś. Otrzymany cios przerywa efekt.


Odporność na Głód 21p (Odp)
(Naturalna)
Na dalekim zwiadzie czasem trudno o jedzenie, ale doświadczeni zwiadowcy potrafią długie dni obyć się na kawałku suchara. Test tej umiejętności zastępuje całodzienny posiłek.
Ranga Mistrzowska: Udany test Odporności na głód zastąpi też całodzienną porcję wody, chyba że jest niemiłosierny upał.


Przebicie Skorupy 20p (Przebicie Łusek, Wiedza o Potworach)
(Manewr Szermierczy: Inic 50+)
Ten manewr całkowicie ignoruje naturalny pancerz bestii - wbijasz broń tam, gdzie go po prostu nie ma! Ta sztuczka jest dostępna tylko dla największych łowców, inni nie polują na aż tak potężną zwierzynę, by dało się to wykorzystać.
Ranga Mistrzowska: Jeśli raz trafisz bestię Przebiciem Skorupy, następne Przebicie Skorupy będzie o 10% łatwiejsze i tak aż do +40% - potem wchodzą automatycznie.


Szósty Zmysł 30p (Pdś)
(Magiczna)
Potrafisz wyczuwać nadchodzące zagrożenie, niezależnie od jego źródła. Powtórz nieudany test Zms, ale tylko w przypadku, gdy chodzi o niebezpieczeństwo grożące tobie. Jako samodzielny test może wykryć niebezpieczeństwo, które normalnie nie może zostać wykryte. Koszt to 5 mana za test.
Ranga Mistrzowska: Szósty zmysł działa też wyczuwając niebezpieczeństwo grożące Twoim towarzyszom.


 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 15-03-2015 o 19:13.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem