Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-09-2014, 23:24   #5
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI CWANIAKA POWSZECHNE

Alter Ego 7p (Umiejętność podrabianej osoby)
(Naturalna)
Ta umiejętność pozwoli Ci przybrać inną osobowość, określaną gdy bierzesz tę cechę. Może to być osoba prawdziwa, wówczas masz ją opanowaną do perfekcji, jedynie bliższe stosunki z rodziną i przyjaciółmi zmuszają cię do rzucania testu. Jeśli zaś jest to osoba fikcyjna, zbudowałeś jej całą historię, tzn. ma prawdziwych przyjaciół, historię, współpracowników, choć gdy musisz udawać przed np. wymiarem sprawiedliwości, rzuć test itd. Fikcyjna osoba raczej nie może należeć do organizacji, gdyż zbyt szybko zostałaby zdemaskowana. Umiejętność Alter Ego można brać kilkakrotnie, co pozwoli Ci mieć wiele osobowości.
Ranga Mistrzowska: Wchodząc w Alter Ego, właściwie stajesz się nim i stajesz się niewrażliwy ma środki chemiczne i magiczne wykrywające fałsz - no, chyba że kłamiesz jako swoja druga osobowość.


Atletyka 5p (Zrc)
(Naturalna)
Stale ćwiczysz swą sprawność i szybkość, biegasz, skaczesz, rzucasz. Atleci mogą powtórzyć testem tej umiejętności każdy zwykły test Zrc odnoszący się do biegania lub skakania, tet Atletyki pozwoli też zwiększyć dystans rzutu przedmiotami o 50% lub kosztem K6 kondycji wstać sprężynką z pozycji obalonej.
Ranga Mistrzowska: Mistrz atletyki staje się akrobatą - będzie potrafił chodzić po linie, robić salta, skakać z niebezpiecznej dla innych wysokości, przebiec staw po liściach nenufarów itp.
W walce Akrobata może raz w rundzie powtórzyć Atletyką test ataku manewru obrony, o ile ma wokół siebie dużo przestrzeni.


Bójki Uliczne 4p (Zrc lub Sił)
(Bojowa)
Doświadczenie wyniesione z wielu walk w knajpach i na ulicach. Zastępuje test Ataku (nie obrony!) przy uderzeniach wręcz oraz narzędziami lub sprzętami. Bójki uliczne nie mogą być używane z Manewrami.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Bójek ulicznych może raz na rundę zignorować minusy z odniesionych draśnięć i lekkich ran.


Broń Miotana 5p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność celnego rzucania shurikenami, bolasami, i innymi specjalistycznymi brońmi do rzucania.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz bezpiecznie złapać nadlatujące rzucone ostrze (z wyjątkiem shurikenów)... i oczywiście, przy najbliższej okazji - nawet w następnym segmencie, jeśli przejmiesz inicjatywę - odrzucić go właścicielowi.


Hazardzista 5p (Zrc)
(Pospolita)
Potrafisz grać w pospolite i mniej pospolite gry hazardowe, czasem nawet osiągając znaczny dochód.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz oszukiwać niepostrzeżenie dla każdego nie-hazardzisty. Znasz też mnóstwo sztuczek karcianych i umiesz niepostrzeżenie chować małe przedmioty.


Kieszonkowiec 4p (Zrc)
(Pospolita)
Umiesz niepostrzeżenie kraść wszystko, co mieści się w dłoni - z kieszeni, toreb, stołów, straganów, obcinać sakiewki, ściągać biżuterię itd. Istoty o rozmiarze -1 ( w tym np. dzieci) mają +20% do testów. Okradana osoba nie może wykonać testu Zms, chyba że sama jest Kieszonkowcem. Wszyscy złodzieje zaczynają swoją karierę od fachu kieszonkowca, często jeszcze jako dzieci.
Ranga Mistrzowska: Test kieszonkowca pozwoli ci poruszać się bez utraty szybkości nawet w najgęstszym tłumie. Niestety, nawet najlepsi kieszonkowcy muszą uciekać.


Krótki Sen 5p (Odp)
(Naturalna)
Nie wszyscy muszą spać osiem godzin dziennie - niektórzy muszą spać i parę godzin dłużej lub krócej - a ty posiadając tę umiejetność jesteś właśnie ten "krócej". Udany test krótkiego snu oznacza że obudzisz się po 4 godzinach wypoczęty jakkbyś spał 8. W przypadku zaklęć lub mikstur usypiających test tej umiejętności pozwoli skrócić czas ich działania do połowy.
Ranga Mistrzowska: Mistrz krótkiego snu niestety nie może spać jeszcze krócej - za to nie musi spać 4 godzin w ciągu. Może wziąśc 4 drzemki po godzinie lub 10 drzemek lub w jakikolwiek inny sposów bypełnić potrzebne 4 g snu.


Kusznik 7p (Zms)
(Bojowa)
Umiejętność strzelania z kuszy jest bardzo rozpowszechniona, gdyż mimo długiego czasu ładowania i skuteczności niewiele większej od łuku, opanowanie strzelania z kuszy jest niezwykle proste.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj kuszy. Czas jej Å‚adowania spada o jednÄ… rundÄ™.


Mowa Gestów 5p (Pam)
(Pospolita)
Pozwala gestami przekazywać sobie proste informacje i ostrzeżenia, co jest nieodzowne w cichych akcjach, bądż w zgiełku bitew.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz używać mowy gestów w sposób niezauważalny dla postronnego obserwatora.


Nożownik 4p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Ogłuszenie 5p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 30, Tylko broń obuchowa)
Jeśli uderzać w głowę to wiedzieć jak - wyszkolony w tym manewrze wojownik może powalić swojego przeciwnika na ziemię niezależnie od ilości zadanych obrażeń - i hełm zaledwie osłabia ten efekt (-10% do ogłuszenia za każdy punkt odporności przeciw obuchom). Cios automatycznie trafia w głowę, jednak obrażenia zamiast dwóch kości z lepszym efektem, używają z gorszym - jak przy trafieniu w kończynę.
Ranga Mistrzowska: -20% do odporności.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla wojownika.


Precyzyjny Cios 5p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20, Broń nie może być wolna)
Nie sztuka po prostu uderzyć, sztuką jest uderzyć tam, gdzie się chce. np. słaby punkt lub miejsce z rozbitym już pancerzem. Precyzyjny cios umożliwia wybór lokacji trafienia, a jeśli już zostanie trafiona - Można wynik trafienia w zbroję zmodyfikować o +/-K20.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trafisz lokację chronioną tarczą, jej krycie liczy się połowicznie, zaokrąglając w dół.
Uwaga: Uniejętność tańsza dla Wojownika.


Skradanie siÄ™ 7p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz poruszać się cichutko i wykorzystując naturalne osłony, cień i ciemność. Umiejętność testowana za każdy przebyty odcinek np. korytarz, dziedziniec, komnatę. Dopóki test skradania udaje się, wartownicy nie mogą wykonywać testów Zms, chyba, że skradający się znajdzie się bliżej niż 5m od nich.
Ranga Mistrzowska: Jeśli masz jakąś osłonę (wystarczy głęboki cień lub duża donica), możesz się bezpiecznie skradać nawet 1m od wartownika.


Strzelanie z Dmuchawki 7p (Zms)
(Bojowa)
Dmuchawki są cichutkie i łatwe do ukrycia - z odpowiednią trucizną to jedna z ulubionych broni skrytobójców i włamywaczy. Wśród łowców, zwłaszcza Mabaaków, Zielonych elfów i Negrów popularne są zaś długie i ciężkie dmuchawki zwane świstułami
Ranga Mistrzowska: Potrafisz trafić z dmuchawki tak, by ominąć pancerz (o ile nie jest pełny) i jeszcze trafić w pobliżu arterii, co powoduje -20% do testu Odp na trucizny.


Szybkie Dobycie 4p (Zrc)
(Bojowa)
Potrafisz błykawicznie nie tracąc segmentu dobyć broni trzymanej w pochwie np. sztyletu lub miecza, czasem innej broni (decyduje mg). Udany test umiejętności może też skrócić o segment dobycie ciężkiej broni z np. nosidła przy siodle.
Ranga Mistrzowska: Tuż po szybkim dobyciu masz +10% do testu obrony lub ataku, a wróg -10 do obrony.


Walka po Pijanemu 5p (Odp)
(Bojowa)
Umiejętność walki pod wpływem odurzenia alkoholem i narkotykami - raz na rundę test Walki po pijanemu pozwoli zignorować minusy z ich tytułu, jednocześnie ciesząc się ze wszystkich bonusów.
Ranga Mistrzowska: Pijany Mistrz! Dodatkowo raz w rundzie Walka po Pijanemu powtarza oblany test Uniku lub Nieczystej Walki, oczywiście tylko wtedy, gdy jesteś porządnie wstawiony.


Paser 4p (Zms)
(Pospolita)
Wyceniasz przedmioty - i ludzi - na pierwszy rzut oka, oceniając wartość zarówno na rynku oficjalnym, jak i czarnym, i zamożność człowieka - ile może wydać na dany towar. Umiejętność powtarza wszelkie testy spostrzerzenia oszustwa, podrabianych monet itp.
Ranga Mistrzowska: Paser - o ile zna odpowiednią umiejętność rzemieślniczą, lub ma do dyspozycji rzemieślnika - może robić podróbki. Zaleznie od umiejętności będzie to pismo, obrazy, monety itp. Na randze arcymistrza może wybrać to, w czym się specjalizuje - nikt poza wykwalifikowanym specjalistą (mistrzem) nie pozna się na podróbce.


Wyostrzony Wzrok (lub SÅ‚uch) 5p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz wychwycić dużo więcej swoim zmysłem - odgłosy w tle, ruch na krawędzi pola widzenia, itd. Umiejętność może powtórzyć test Zms w przypadku tego Zms.
Ranga Mistrzowska: Mgła i dym nie przeszkadzają ci widzieć - lub hałas słyszeć.


Wyostrzone Wyczuwanie 4p (Zms)
(Naturalna)
Twój smak, węch i dotyk są mocno wyostrzone - umiejętność powtarza testy każdej z tych uniejętności.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden z tych zmysłów - jego testy zawsze się udają.



UMIEJĘTNOSCI CWANIAKA ZAWODOWE

Aktor 15p (Ogł)
(Rzemiosło)
Poza graniem w wędrownych trupach i teatrach umiejętność Aktorstwa pozwoli Ci przekonująco podszywać się pod różne osoby - jednak jeśli chcesz wejść z komś w bliższą konwersację będziesz musiał zdać dodatkowy test Aktorstwa. Ta umiejętność daje Ci cały wachlarz możliwości - m.in. modulację głosu, umiejętność przebierania się - także używania np. sztucznych wąsów czy brodawek itp.
Ranga Mistrzowska: Mistrz aktor specjalizuje się w jednej roli - wybierz dowolny rodzaj osób np. przestępca, żołnierz, simik czy medyk. Wchodząc w tą rolę nie rzucasz zwykłych testów, a te utrudnione masz łatwiejsze - modyfikator niższy o połowę.


BÅ‚yskawiczny Cios 13p (Szybkie Dobycie)
(Manewr Szermierczy: Inic 40%, Tylko szybka broń)
Niezwykle szybki cios, często szybszy niż oko - i aby go sparować trzeba mieć naprawdę świetny refleks. Obrona -20%, zaś jeśli przeciwnik unika - 40%.
Ranga Mistrzowska: Uniknięcie Blyskawiczne Ciosu jest niemożliwe


Kuglarz 9p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność robienia cyrkowych sztuczek - potrafisz wyciągać króliki z kapelusza, czy przedmioty zza ucha rozmówcy, chodzić na szczudłach, żonglować czy połykać ogień. Nie obejmuje to akrobatyki.
Ranga Mistrzowska: Znasz zaawansowane sztuczki iluzjonistyczne: m.in. przecinanie na pół czy sprawienie że coś dużego znika.


Nieczysta Walka 9p (Dowolna umiejętność walki bez broni)
(Bojowa)
Jesteś mistrzem nieczystych zagrań w trakcie walki. Test pozwoli Ci na dodanie do ciosu dodatkowego ataku bez manewrów przy pomocy kopniaka czy pięści niezależnie od tego, czy pierwszy cios został obroniony. Ten dodatkowy atak może zostać tylko zblokowany umiejętnością walki bez broni, nie liczy się też do niego Zasięg.
Ranga Mistrzowska: Nieczystej walki można użyć, korzystając z dowolnej krótkiej broni, choć jest -30% do testu!


Szczęście 15p (Pdś)
(Naturalna)
Wegańskie powiedzenie mówi, że fortuna uśmiecha się tylko do łajdaków i tych, którzy szarpią ją za wąsy. Może to prawda, może nie, ale wiesz, że sam masz szczęście. Ta umiejętność pozwoli Ci raz dziennie powtórzyć dowolny nieudany test - przy czym jeśli Szczęście jest wyższe niż poprawiany test, obniż je do odpowiedniej wysokości. Raz na sesję, jeśli niezdany test oznaczałby niechybnie twoją śmierć, nie musisz testu szczęścia obniżać do poziomu niezdanego testu i możesz rzucać na pełny. Jeśli to zrobisz, obniż szczęście o 5% i nie możesz korzystać ze szczęścia do końca sesji.
Ranga Mistrzowska: Możesz powtórzyć do 2 testów dziennie.


Åšledczy 14p (Pom)
(Pospolita)
Dzięki tej umiejętności możesz powtórzyć testy przeszukiwania jakiegoś terenu w poszukiwaniu ukrytych wskazówek, schowanych przedmiotów itp. W cywilizowanym terenie ta umiejętność działa jak tropienie - pozwala odczytać wskazówki ze śladów i odtworzyć różne zdarzenia ze znalezionych poszlak.
Ranga Mistrzowska: Dzięki analizie zachowania i odpowiedzi, umiejętność pozwala też wykryć kłamstwo u przesłuchiwanej osoby.


Świętokradztwo 10p (Pdś)
(Magiczna)
Z tej umiejętności złodziej nie korzysta często, ale czasem jest nieodzowna. Jej udany test pozwoli dotknąć lub zabrać coś nie uaktywniając ochronnych zaklęć i klątw tego obiektu. Wykorzystanie umiejętności odbiera K20 Many.
Ranga Mistrzowska: Jak długo masz w ręku jakiś magiczny obiekt, raz w rundzie testem Świętokradztwa możesz powtórzyć nieudany test obronny przed czarami osób, które miały go pilnować.


Pułapki 10p (Pom)
(Rzemiosło)
Potrafisz wykrywać, rozbrajać i - w połączeniu z odpowiednią umiejętnością rzemieślniczą - konstruować pułapki. W przypadku ich dostrzegania, umiejętność powtarza test, podobnie w przypadku testu jej uniknięcia.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ pułapek: Np. zapadnie albo komnaty-pułapki. Mając z nimi do czynienia automatycznie zdajesz testy.


Rzut Powtarzany 15p (Broń Rzucana lub Nożownik)
(Bojowa)
Ta umiejętność czyni nożowników naprawdę niebezpiecznymi przeciwnikami, mogącymi naszpikować swojego wroga ostrzami niczym poduszkę do szpilek. Jeśli używasz małych ostrzy np. noży, szpikulców lub szurikenów, możesz użyć tej umiejętności do wykonania kilku rzutów na raz.
Działa to następująco: Po udanym trafieniu możesz automatycznie w następnym segmencie rzucać dalej w ten sam cel, używając tej umiejętności. Wymaga to trzymania zapasu amunicji w drugim ręku. Dopóki trafiasz, nie jest wymagana jednosegmentowa przerwa między tymi samymi akcjami. Możesz trzymać do trzech małych ostrzy plus jedno w dłoni rzucającej, tak by było można kożystać z tej umiejętności.
Ranga mistrzowska: Umiesz rzucać dwoma ostrzami jednocześnie, osobno z każdej ręki. Ponadto możesz trzymać cztery ostrza plus jedno do używania w Rzucie Powtarzanym.


Åšlusarz 14p (Zms)
(Rzemiosło)
Umiejętność dorabiania kluczy i otwierania zamków, także wytrychami. Ślusarze zazwyczaj są rzemieślnikami, jednak tego fachu pospolicie uczą się złodzieje i szpiedzy, by sprawnie przechodzić przez zamki.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz otwierać skomplikowane mechaniczne zamki chroniące skarbce gildii lub nadzianych kupców, choć może to zająć godzinę lub dłużej. Jeśli znasz się też na mechanice, potrafisz konstruować zamki i kłódki.


Truciciel 16p (Znachor)
(Rzemiosło)
Umiejętność warzenia trucizn i jadów, które można zadać na ostrzu lub doustnie, oraz umiejętnego obchodzenia się z nimi - test umożliwiwia np. niespostrzeżone dosypanie jej do jedzenia. Umiejętność powtarza testy przy zatruciu fabrykowanymi truciznami.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz sporządzać bardziej egzotyczne trucizny np. trujące świece, kontaktowe trutki, proszki do palenisk uwalniające trujący dym, oraz trucizny imitujące choroby lub niewykrywalne.


Unik 14p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie unikać ciosów oraz rzuconych w ciebie pocisków i przedmiotów. Unik jako obrona pozwala uniknąć wielu nieprzyjemnych sztuczek takich jak Obalenie, Złamanie Broni, Przełamanie Obrony itp.
Ranga Mistrzowska: Możesz świetnie unikać pocisków, choć jest to trudne zadanie: -40% do testu.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Wspinaczka 12p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie się wspinać - zwykle pomagając sobie liną, ale też i bez. Umiejętność powtarza też test złapania czegoś gdy spadasz, oraz trafienia tam gdzie trzeba liną z hakiem. Potrafisz skutecznie walczyć i unikać ciosów wisząc na ścianie - a gdy dydasz na linie czy żyrandolu - możesz raz w rundzie powtórzyć nieudany test uniku, ataku lub inicjatywy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz specjalność: Wspinaczka na budynki, skały lub w grotach. Jeśli wspinasz się w obrębie specjalizacji, nie wykonujesz testów, chyba że w bardzo trudnych momentach.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy.



UMIEJĘTNOSCI CWANIAKA EPICKIE

Człowiek Guma 30p (Atletyka)
(Naturalna)
Potrafisz wyginać swoje ciało i przemieszczać kości w nadnaturalny sposób. Zmieścisz się w każdą dziurę, przez którą przejdzie Twoja głowa. Bez problemu wyślizgniesz się z więzów, kajdan,chwytu zapaśnika, a nawet szczęk czy macek bestii.
Ranga Mistrzowska: Zawsze, gdy masz odnieść rany podczs upadku lub ciosu obuchem, wykonaj test z minusem rownym temu za rany. Udany oznacza, że nie odniosłeś obrażeń.


Szpieg 25p (Aktorstwo, WÅ‚amywacz)
(Pospolita)
Znajomość technik szpiegowskich i operacyjnych, pozwala na niezauważalne przekazywanie sobie informacji, używanie znanych szyfrów, techniki podsłuchiwania i zapobieganie temu. Powtarza testy innych umiejętności Cwaniaka, takich jak Włamywacz czy Kieszonkowiec (w teście nie może przekroczyć ich wartości), Umożliwia śledzenie nie pozostając wykrytym... chyba że przez innego szpiega. Powtarza testy na pamięć, umożliwia też błyskawiczne i precyzyjne zapamiętywanie dużych ilości informacji - ciągów cyfr czy szczegółowych planów.
Ranga Mistrzowska: Powtarza testy Odp i inne, podczas przesłuchań.


Czujny Sen 25p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz bardzo czujnie spać - niezależnie od poziomu zmęczenia, śpisz zachowując pełną percepcję, poza wzrokiem. Nie wpływa to na jakość wypoczynku.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz spać z otwartymi oczami, zachowując absolutnie pełną czujność.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy

Czytanie z Warg 20p (Zms)
(Pospolita)
Potrafisz czytać z warg innej osoby, co pozwala podsłuchiwać inne osoby. Powszechne jest wykorzystywanie tej umiejętności z lunetą lub np. w dużym zgiełku. Wielu głuchoniemych też uczy się tej umiejętności.
Ranga Mistrzowska: Możesz skupić się na kilku rozmówcach jednocześnie


Kat 20p (Sił i Felczer)
(Rzemiosło)
Stara i szlachetna sztuka wymuszania zeznań, bardzo powszechna wśród wywiadowców, zbójów i śledczych. Wiele złych osób uczy się jej dla czystej rozrywki. Udany test katowstwa, oznacza, że kat dowie się, czego chce, od odporności fizycznej i psychicznej zależy tylko jak długo będzie musiał być torturowany. Należy pamiętać, że nie sztuką jest usłyszeć odpowiedź pod przymusem, kat potrafi też odsiać kłamstwa od prawdy. Umiejętność obejmuje też stracanie skazańców zarówno szybko, jak i w długich mękach, sprawną obsługę urządzeń do tego przeznaczonych.
Ranga Mistrzowska: Jeśli twój skazaniec ma umrzeć, udany test tego rzemiosła sprawi, że śmierć odwlecze się w czasie do zakończenia tortur. Kat może też tak ratować ludzi konających, utrzymując ich przy życiu do przybycia medyka.


Morderczy Cios 30p (Precyzyjny Cios)
(Manewr Szermierczy: Inic 50, Kon K6, tylko ostra, nie-wolna broń)
Dzięki nauce Morderczego ciosu możesz bardzo precyzyjnie wybrać miejsce trafienia - nie tylko lokację, ale i narząd czy punkt na ciele, w który chcesz trafić. Jeśli lokacja w którą celujesz jest opancerzona mniej niż 50%, automatycznie zadajesz dowolną ranę, wedle twojego wyboru. Jeśli zaś jest bardziej opancerzona - omijasz pancerz i normalnie rzucasz na obrażenia. Jeśli trafisz istotę większą niż ty, Morderczy cios tylko omija pancerz.
Ranga Mistrzowska: Możesz normalnie wykorzystać Morderczy cios przeciwko większym przeciwnikom, ale aby zadać coś więcej niż draśnięcie, musisz zdać test Sił -20 za różnicę wielkości.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Wojownika.


Skrytobójstwo 20p (Pom i Skradanie się)
(Bojowa)
Umiejętność zabijania nie znana wojowniko - byle rzeźnik potrafi wbić nóż w serce czy poderżnąć gardło, ale ty wiesz, że rany serca tryskają krwią, zaś gardła powodują charczenie głośne jak u astmatyka. Poznałeś metody szybkiego i cichego zabijania - ostrzem, garotą, nawet szpikulcem lub sznurowadłem. Twoje ofiary umierają cicho, z minimalną ilością krwi. Jak chcesz możesz je ułożyć w pozycji śpiącego i przez jakiś czas nikt się nie zorientuje. Aby skorzystać ze Skrytobójstwa, twoja ofiara musi być nieświadoma, unieruchomiona lub odwrócona plecami.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz wykorzystywać tą umiejętność gołymi rękoma. Ofiara może być tylko zaskoczona.


Sztuka Walki 50p (Atletyka)
(Bojowa)
Technika walki bez broni, obejmująca prawie wszystkie manewry i zapewniająca siłę uderzenia solidnej broni (6/10/17/19, Bardzo szybka, delikatny materiał, krótka, zwarcie, szermiercza). Sztuka walki może być też wykorzystana do uniku, ale tylko przeciwko krótkiej broni lub walki wręcz. Najpopularniejsze sztuki walki to Taniec Lodu białych elfów oraz Droga Doskonałości mnichów Sanzona.
Ranga Mistrzowska: Mistrz konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla wojownika


Szermierka 20p (Zrc)
Umiejętność walki mieczami i szablami, skomplikowana, ale bardzo skuteczna. Większość cywilizowanych wojowników nosi właśnie broń szermierczą. Umiejętność pozwala też posługiwanie się pałkami, ale jako że we władanie pałką wkłada się więcej siły, do testu obrażeń nie ma dorzutu.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla wojownika


Zbrodnia Doskonała 23p (Pom)
Doświadczeni śledczy twierdzą, że nie istnieje coś takiego jak zbrodnia doskonała. Może i tak, ale na pewno potrafisz się do niej zbliżyć. Ta umiejętność obejmuje takie czynności jak uważne stawianie kroków, zacieranie śladów i nie wchodzenie ludziom w oczy. Jeśli test będzie zdany, Śledczy nic nie znajdą i utkwią w martwym punkcie.
Ranga Miestrzowska: Jeśli poświęcisz na planowanie co najmniej 1 dzień na 5 minut przewidywanego czasu akcji, wszyscy biorący w niej udział będą mieli +10% do testów.




UMIEJĘTNOSCI SCHOLARA POWSZECHNE

Balsamista 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność pracy przy zwłokach, przygotowywania ich do pochówku i konserwowania, a także poprawnego układania stosów pogrzebowych. Umiejętność powtarza też test przy zakażeniu Trupim Jadem
Ranga Mistrzowska: Balsamista potrafi też pracować przy ożywieńcach - np. naprawiać zombiech czy łączyć różne części ciała na nowego thrula.


Biurokracja 8p (Pisanie i Arytmetyka)
(Pospolita)
Właściwie niezbędna każdemu żyjącemu w mieście znajomość biurokratycznych zawiłości, urzędów, pozwoleń i przepisów. Wiele osób posiadanie tej umiejętności uważa za konieczną uciążliwość, inni wręcz przeciwnie - niczym rekiny pływają w morzu przepisów, wykorzystując je dla siebie.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt biurokracji np. podatki czy posiadanie zwierząt. Automatycznie zdajesz testy z tej dziedziny, świetnie idzie Ci też wynajdywanie dziur w przepisach.


Chiromanta 7p (PdÅ›)
(Magiczna)
Umiejętność czytania z dłoni. Linie życia układają się w różny sposób - jeżeli chiromanta spojrzy na Twoje dłonie, może określić po zdanym teście jedną z trzech rzeczy: Wynik następnego testu K20 na obrażenia przeciw tobie (obowiązuje do końca sesji) lub Wynik następnego test Odp. przeciwko Chorobie lub truciźnie. Nie poda to konkretnych odpowiedzi, tylko wynik liczbowy, bez modyfikatorów. Zapisz go i nie rzucaj, gdy będzie potrzebny. Użycie umiejętności to zaledwie 1 Mana
Ranga Mistrzowska: Mistrz Chiromanta może zmienić bieg linii, nożykiem i mocnymi dłońmi wypaczając linię życia, co spowoduje anulowanie jednego lub obu testów.


Frenolog 8p (Medycyna)
Talenty i zdolności u różnych ludzi rozwijają się w różny sposób, co ma swoje odzwierciedlenie również w anatomicznych rozmiarach i kształcie czaszki. Frenolog, że na podstawie kształtu czyjejś czaszki jest w stanie określić, jakie ta osoba ma talenty i ułomności. Udany test pozwoli odkryć jedną z wad, cech osobowości lub umiejętności naturalnych..
Badanie jednej cechy trwa około 5-10 minut i wymaga narzędzi pomiarowych i współpracy badanego - względnie unieruchomionej głowy.
Ranga Mistrzowska: Jedną, dominującą cechę możesz wykryć dzięki doświadczeniu bez pomiarów - po prostu na pierwszy rzut okiem.


Drukarz 8p (Pisanie i Arytmetyka, Cieśla)
(Rzemiosło)
Rzemiosło obejmujące ubsługę pras drukarskich, przygotorwywanie czcionek i tuszy. Poza obsługą drukarni, Drukarze znają się też na konserwacji i tworzeniu czcionek, oprawianiu książek oraz produkcji papieru.
Ranga Mistrzowska:


Heraldyka 5p (Pom)
(Nauka)
Kilka ras, wiele państw i jeszcze więcej rodów bliżej lub dalej skoligaconych, tarcze dwu-trój i czwórdzielne, klejnoty, pieczęcie... Ale nic się nie bój, jako heraldyk jednak potrafisz w lot rozpoznać barwy i przynależności każdego oddziału czy osobistości jaki napotkasz.
Ranga Mistrzowska: Będziesz potrafił przytoczyć więcej informacji o obserwowanym oddziale - gdzie walczył, jaką ma reputację, może nawet dowódcę.
Uwaga: Umiejątność tańsza dla żołnierza


Lingwista 8p (Pomysłowość)
(Nauka)
Na poziomie Ucznia znasz jeden język dodatkowy, Na poziomie Czeladnika - kolejne dwa (jeden na 40 i jeden na 50), Na poziomie zawodowca kolejne 2 (na 60 i 70), na poziomie mistrza poznajesz aż 4 (Na 80, 85, 90 i 95), I na poziomie Arcymistrza znasz już chyba wszystkie. Musisz określić w jakim dialekcie nauczyłeś się języka, gdyż czasem możesz mieć problemy ze zrozumieniem kogoś, kto mówi w innym dialekcie, niż ty uczyłeś się języka.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden język, którym mówisz jak ojczystym w każdym dialekcie.
Języki żywe: Ludzie - Północny (Dialekty: Altamariański, Storkiański, Ardnirski, Wegański), Południowy (Dialekty: Imperialny, Maabakański, Jaszczuroludzki, Ygryjski), Negryjski (Dialekty: Czernogrodzki, Pustynny), Kirdurski (Plebejski, Bogomowa), Nomadzki (Dialekty: Stepowy, Nadmorski, Mowa Kupców), Barbarzyński. Elficki (Dialekty: Wysoki, Północny i Pierwotny), Krasnoludzki (Dialekty: Królewski i Rugariański).
Języki potworów: Mowa zielonoskórych (Dialekty: Trollowy, Ogryński, Orkowy i gobliński),
Języki martwe i specjalne: Boski (Dialekty: Pradawnych, Piekielny, Arkadyjski) Starokirdurski (Zapomniany), Starojanuralski, Staroxulliański


Literatura 5p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Dużo czytasz i znasz mnóstwo ksiązek i publikacji, dlatego test literatury pozwoli Ci powtórzyć test dowolnej wiedzowej umiejętności, jaką posiadasz. Umiejętność przydaje się też przy szukaniu pozycji w przepastnych bibliotekach.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedne rodzaj literatury. Możesz sam pisać książki z tej dziedziny.


Medytacja 8p (PdÅ›)
(Magiczna)
Medytujący potrafi wyciszyć swoje ciało i umysł do niesłychanych granic - odcina się od świata i spowalnia funkcje życiowe niemal do zera. Może w ten sposób wypoczywać, jest to niemal trzykrotnie skuteczniejsze niż sen, można tak też spowolnić działanie chorób, trucizn, agonii i szkodliwych zaklęć do czasu nadejścia pomocy. Wejście w trans kosztuje 3 mana, zaś każde 2 godziny - 1 mana.
Ranga Mistrzowska: Medytujący osiąga taki poziom skupienia, że staje się niewrażliwy na zimno czy gorąco. Również rany obuchowe niższe niż normalne nie robią na nim wrażenia.


Modlitwa 5p (PdÅ›)
(Pospolita)
Jesteś bogobojnym człowiekiem, znasz odpowiednie obrzędy i prośby. Modląc się, masz 1% szans na każde 10% modlitwy, że twoja prośba zostanie zauważona - co nie oznacza automatycznie jej spełnienia., Czasem wręcz przeciwnie! MG decyduje w jaki sposób bóg zareaguje na prośbę, biorąc uwagę do którego boga się modlił gracz, jak wielka jest potrzeba (lub chęć) oraz wszystko inne.
Ranga Mistrzowska: Wybierz swojego boga-patrona, - modląc się do niego masz 1% więcej szans na zauważenie i większą szansę na spełnienie prośby.


Felczer 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność udzielenia szybkiej, podstawowej pomocy medycznej, co umożliwia utrzymanie pacjenta przy życiu do przybycia wykwalifikowanego medyka. Test pierwszej pomocy powstrzymuje agonię, truciznę czy jakikolwiek inny efekt na jedną minutę, pod warunkiem ciągłej pracy przy pacjencie. Pierwsza pomoc pozwala też dobrze opatrywać rany.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trzy testy pod rząd udadzą się - pacjent jest ustabilizowany na K3 godziny.


Pisanie i Arytmetyka 3p (Pom)
(Nauka)
O ile w miastach podstawowe litery i cyfry zna niemal każdy dorosły, z wyjątkiem biedoty, w wioskach jest nader rzadka umiejętność. Ten kto ją zna, poznaje tajniki czytania, pisania i matematyki, także prowadzonego innym alfabetem, ale tylko pod warunkiem, że ta umiejętność jest równie wysoka jak lingwistyka.
Ranga Mistrzowska: Wybierz, czy chcesz się specjalizować w Czytaniu czy w Arytmetyce. Mistrz Czytania potrafi pięknie kaligrafować, ale też wyjątkowo szybko pisać i czytać. Mistrz Arytmetyki zaś ma w głowie liczydło i w pamięci potrafi wykonywać bardzo dokłądne obliczenia.


Różdżkarstwo 7p (Pdś)
(Magiczna)
To umiejętność używania różdżek i wahadełek do wykrywania magii. Różdżkarz potrzebuje chwili skupienia, ciszy i koncentracji, po czym może wykryć źródła mocy - zarówno ludzi jak i przedmioty z odległości zależnych od ich mocy (np. magiczny pierścień może być wykryty 2m wokół, czarodziej - z około 20m, zaś laboratorium potężnego czarodzieja - z wielu kilometrów) Koszt użycia to 1 Mana


Teoria Magii 8p (Pom)
(Nauka)
Znajomość magicznego aspektu świata, zrozumienie many i jej wpływu na istoty i przedmioty - nie tylko w aspekcie zaklęć. Potrafisz rozpoznać działanie czarów i magicznych efektów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt magii, w którym się specjalizujesz - np. jedną ze szkół, jakiś rodzaj lub grupę istot (Druidyzm, Szybkie zaklęcia, Magiczne bestie itp). Potrafisz rozpoznać efekty tych czarów na długo po ich zaistnieniu, lub zanim się pojawią.


Wiedza o Potworach 8p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o wielkich i magicznych bestiach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego potwora, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność Tańsza dla Podróżnika i Wojownika


Wiedza o ZÅ‚ych Mocach 8p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o demonach, duchach i ożywieńcach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego demona czy coś w tym stylu, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.



UMIEJĘTNOSCI SCHOLARA ZAWODOWE

Astrologia 12p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Umiejętność czytania z nieboskłonu; znajomość gwiazd, galaktyk czy innych takich. Daje to umiejętność nawigacji, ale też odczytywania najbliższej przyszłości, choć nie dla pojedyńczej osoby, raczej dla organizacji, grup, czy ogólnie dla świata. W praktyce może to oznaczać, że MG powie ci (lub wylosuje) mniej więcej jakie większe wydarzenia zdarzą się w mieście podczas tej sesji. Do poprawnego wykorzystywania tej umiejętności potrzebna jest przynajmniej prosta luneta i mapa gwiezdna.
Ranga Mistrzowska: Możesz pisać horoskopy nawet dla pojedyńczych osób, a im więcej danych o niej masz, tym dokładnieszy będzie horoskop.


Ceremonie 15p (Modlitwa)
(Magiczna)
Zaawansowana forma modlitwy, którą kapłan odprawia dla wiernych. Ceremonia regeneruje morale, dodając nawet +10% do testów miłym Bóstwu, tyle dni, dopóki wieczorna modlitwa będzie udawała. Poza tym Ceremonia zawsze zwraca uwagę sił, do których jest skierowana, choć tylko sporadycznie jest otrzymywana odpowiedź - zwykle tylko wtedy, gdy witalne sprawy wiary są zagrożone. Zarówno szansę, że ceremonia wyjdzie, jak i szansę, że siły wyższe wysłuchają można zwiększyć odpowiednimi ofiarami.
Koszt Ceremonii to 50 mana, ale może być wzięty i od innych.
Ranga Mistrzowska: Mistrzowsko przeprowadzona ceremonia dodaje +10% do testów Modlitwy i Fanatyzmu tak długo, jak bonus z ceremonii będzie trwał.


Chirurg 20p (Medyk, Sił)
Chirurdzy trudnią się paskudnym rodzajem medycyny: rozcinają i zszywają ciało. W przypadku ran powierzchownych, takich jak draśnięcia i lekkie, chirurg po prostu je zaszywa, co właściwie je likwiduje, choć ból utrzyma się jeszcze do końca dnia. Cięższe rany, takie jak zwykłe i ciężkie, nie zagoją się wogóle bez pomocy chirurga. Dzięki umiejętnemu zszyciu ran śmiertelnych (-20% do testu), chirurg może też uratować konającego.
Ranga Mistrzowska: Chirurg wybiera sobie jeden aspekt (np. chirurgia ręki lub rany szarpane). Testy z tej dziedziny zawsze mu się udają, o ile nie są utrudnione, zaś te utrudnione mają minus o połowę niższy.


Kartograf 10p (Pisanie i Arytmetyka)
Umiejętność odczytywania map, zarówno miejskich, jak i map podziemi, zgliszcz i innych miejsc. Umiejętność powtarza testy orientacji, jeśli masz mapę.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz rysować dokładne mapy
Uwaga: Umiejętność tańsza dla zwiadowcy


Dyplomacja 13p (Dworność)
(Rzemiosło)
Bardzo szeroka umiejętność prowadzenia negocjacji -zarówno handlowych jak i wojennych. Udany test (nie częściej niż raz na minutę) pozwoli między innymi: rozpoznać kłamstwo, przy czym przeciwnik może obronić się przed tym wyłącznie testem dyplomacji, wyczuć prawdziwe intencje rozmówcy, rozpoznawać jego emocje, wyczuć na ile jeszcze może ustąpi lub jak wiele czasu zostało na ucieczkę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedną z ras, państw lub rodzaj negocjacji. wszelkie minusy do testów w takich dyskusjach zostają społowione.


Demonologia 35p (Magia/Ceremonie, Lingwistyka)
(Magiczna)
Umiesz przyzywać istoty spoza świata i paktować z nimi - im bieglejszy jesteś w tej umiejętności, tym potężniejsze byty umiesz przyzwać. Umiejętność obejmuje rysowanie kręgów ochronnych, znajomość sztuczek obcych, czy potencjalnych zapłat, jakich mogą zażądać. Uważaj jednak wzywając istotę potężniejszą od siebie, gdyż jeżeli krąg jest źle narysowany...
Możesz wzywać istoty do III Kręgu.
Ranga Mistrzowska: Portafisz wzywać istoty IV kręgu, na randze arcymistrza V.


Golemologia 35p (Magia Materii, Kamieniarz)
(Magiczna)
Jesteś golemologiem, potężnym magiem, umiejącym budować magiczne istoty z drewna, gliny kamienia i metalu - golemy i gargulce. Im jesteś bardziejwprawny, tym golemy będą większe i potężniejsze.
Drewno to 40 mana za +0, Glina - 50, kamień - 70, Metal - 100. Co poziom ilość się podwaja, Gargulce zaś są dwukrotnie droższe!
Ranga Mistrzowska: Masz ekstra 40 many, którą możesz użyć tylko do tworzenia golemów!


Historia 14p (Pom)
(Nauka)
Wiedza o dawnych bitwach, paktach, dziejach, często bywa przydatna.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt historii lub jakiÅ› okres - test z tej dziedziny zdajesz automatycznie.


Naturalista 10p (Pom)
(Nauka)
Umiejętność rozpoznawania naturalnych zwierząt i znajomość ich obyczajów, słabych punktów, sposobów polowań itd.Udany test zapewnia wgląd w odpowiednią kartę bestiariusza.
Potrafisz też rozpoznawać rosliny i minerały i podać podstawowe informacje o nich.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno zwierzę, o którym wiesz wszystko: nie wykonujesz testów wiedzy i możesz powtórzyć wszelkie testy odnośnie tego zwierzaka - tropienia, ataku, obrony.


Hipnotyzer 11p (PdÅ›)
(Magiczna)
Potrafisz hipnotyzować ludzi - zwykle po kilku (2K6) minutach monotonnego doznania i rozmawiania z nimi. Wprowadzeni w stan półsnu ludzie są niebywale podatni na sugestie, można m.in. namówić ich, by cofneli się myślami w czasie tam, gdzie byli kiedyś i poprosić o wiele szczegów. Mogą też działać, wykonując (niezbyt szybko) proste polecenia. Stan hipnozy przerywa się sam pod wpływem silnych emocji, naruszenia kodeksu moralnego hipnotyzowanego lub pojawienia się zagrożenia. Ludzi o Pdś lub Sam większym niż 60% nie można zahipnotyzować. Testem Hipnotyzera, można też rozpoznać, ile jakaś osoba ma Pdś. Koszt użycia umiejętności to K6 mana
Ranga Mistrzowska: Hipnotyzer umie hipnotyzować właściwie w jednej chwili, pojedyńczym poleceniem. Warunkiem jest, żeby druga osoba była skupiona na nim, patrzała mu w oczy, nie miała wrogich zamiarów i miała Pdś 40% i Sam 40% i mniejszą.


Medyk 15p (Felczer)
(Rzemiosło)
Medycyna pozwala na rozpoznawanie i leczenie chorób i trucizn, także zakażonych ran itp. Udany test Medycyny pozwoli rozpoznać dolegliwość i sporządzić na nią lekarstwo - Medycy różnią się od Znachorów tym, że używają raczej chemikaliów i zabiegów niż ziół.
Ranga Mistrzowska: Wybierz sobie jeden aspekt medycyny (Choroby płuc, choroby magiczne, zarazy). Lecząc takiego chorego masz o połowę mniejsze minusy, zaś on zdrowieje dwukrotnie szybciej.


Prawnik 12p (Biurokracja)
(Nauka)
Znajomość praw oraz najróżniejszych przepisów - cechowych czy państwowych - oraz umiejętne ich wykorzystanie.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt prawa (np. morderstwa lub spadki) - znasz go niemal doskonale i wszelkie minusy do testów w tej dziedzinie są społawiane, zaś gdy minusa nie ma, zdajesz automatycznie.


Przeciwzaklęcia 13p (Magia)
(Magiczna)
Potrafisz zablokować zaklęcie rzucone przez innego czarodzieja! Trwa to tyle, ile rzucone zaklęcie i deklarowane jest podobnie - Czyli albo jako akcja w przypadku szybkich zaklęć, albo jako inicjatywa końcowa. Przeciwzaklęcie kosztuje 10 Mana.
Koszt ten rośnie o 5, jeżeli nie wiesz co to za zaklęcie, oraz o kolejne 5, jeżeli czarodziej jest od ciebie szybszy w Inicjatywie.
Ranga mistrzowska: Wybierz jedną szkołę magii: Bazowe przeciwzaklęcie kosztuje 5, zaś do inicjatywy końcowej masz +20%, gdy rzucasz przeciwzaklęcie.


Reanimacja 13p (Czarna Magia, Balsamista)
(Magiczna/Rzemiosło)
Znasz procedury tworzące prostych nieumarłych - wskrzeszone zwłoki, które będą słuchać twoich rozkazów. Zwykły szkielet wymaga trwałego użycia K10+4 Many i około 10 minut pracy, zaś Zombie 2K4 many i 15 minut.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz tworzyć specjalnych nieumarłych - np. ożywione potwory czy czarodziejów.


Spotęgowanie Czaru 12p (Magia)
(Magiczna)
Osoba z tą umiejętnością może sprawić, że czar (kosztem dwukrotnego przepłacenia - liczone przed tą umiejętnością!) będzie mocniejszy.
Jeden z aspektów numerycznych czaru, np. Zasięg, Obszar działania, Liczba celów, itd zostaje podwojona. Alternatywnie +K10 do obrażeń lub -40% do obrony.
Nie działa tam, gdzie zasięg jest dotykowy, liczba celów wynosi "pojedynczy" itp.).
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno zaklęcie - wzmocnione w nim zostaje WSZYSTKO!


Spowiedź i Pokuta 11p (Ceremonie)
(Magiczna)
Potrafisz wysłuchać grzechów innej osoby i czasowo je odpuścić, sprawiając, że dopóki Modlitwa tej osobie codziennie wychodzi, jest zwolniona z rzutów na jedną (określa spowiednik) ze swoich wad.
Ranga Mistrzowska: Możesz nałożyć na kogoś Wielką Pokutę - związaną zawsze z wyrzeczeniem np. Rozdaniem majątku, ruszeniem na krucjatę itd. Jeżeli będzie udana, ów biedak dostanie 2K20p, aby mógł obniżyć za to swoje wady.


TÅ‚umienie Magicznych Emanacji 9p (Magia, Medytacja)
(Magiczna)
Za każdym razem, gdy ktoś wykrywa magię, a posiadający tę umiejętność jest w zasięgu, po zdanym teście zostanie przez różdżkę zignorowany. Koszt to 1 mana
Ranga Mistrzowska: Umiejętność pozwala też ukryć siebie przed magicznym wzrokiem, czy dowolnymi próbami wykrycia czarami.


 

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 08-10-2014 o 02:15.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem