Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-09-2014, 01:33   #6
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI SCHOLARA EPICKIE

Alchemik 30p (Pisanie i Arytmetyka)
(Rzemiosło)
Sztuka produkcji najróżniejszych mikstur, pigułek i maści, zarówno z pospolitych, jak i z niezwykle egzotycznych substancji. Umiejętność nie jest łatwa w opanowaniu, do jej wykorzystania jest potrzebne laboratorium (choć prostsze przepisy można zaimprowizować w kuchni) ale przynosi nie lada dochody, gdyż apteki i sklepy alchemików to miejsca gdzie obywatele zostawiają sporo gildów.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Alchemii już tak przywykł do różnych substancji, że może testem tej umiejętności powtórzyć każdy test obronny przed sztucznie wytworzoną substancją.


Magia Wymiarów 30p (Teoria Magii, Różdżkarstwo, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Szkoła magii, władająca czasem, przestrzenią i umiejącą ją zaginać!
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Natury 30p (Teoria Magii, Znachor, )
(Magiczna)
Magia manipulujaca aspektami pogody, zwierzętami i roślinami.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
RZEŹBIARZ DREWNA
Mana: 10
Zasięg: 5 kroków
Obszar: Drewno o wadze do 20 kg
Czas: Jednorazowo
Obrona: ewentualnie Unik
Efekt Wizualny: Drzewo zmienia kształt
Mag może zmienić płynnie kształt drewna, ale nie może go rozdzielać ani zmieniać jego masy (np. Drzwi mogą owinąć się wokół kogoś, kto w nich stoi). Budując skomplikowany kształt powinien mieć względną wiedzę o tym co robi (Testuje się umiejętność tak jakby robił to ręcznie, choć ma +20%) np: Szkutnictwo przy budowie łodzi czy Cieślę przy dachu.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Materii 30p (Teoria Magii, Różdżkarstwo, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Magia władająca wytworami człowieka - metalem, rzemiosłem i innymi przetworzonymi przedmiotami.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
ZAKLĘCIE WIECZNEJ MONETY
Mana: 9
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: 1 miedziak
Czas: 3 dni
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Brak
Zaczarowany miedziak zawsze wraca na życzenie do dłoni czarodzieja, znikając w jednym miejscu i zjawiając się właśnie tam. Na raz można mieć tylko jedną wieczną monetę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.

Magia Żywiołów 30p (Teoria Magii, Różdżkarstwo, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Magia operująca pierwotnymi elementami - ogniem, ziemią powietrzem i wodą. Niszczycielska i niezbyt subtelna.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
KRĄG PŁOMIENI
Mana : 12
Zasięg : 2m
Obszar : Wokół maga (nie przesuwa się)
Czas: 5 minut
Obrona: Patrz niżej
Efekt wizualny : Krąg płomieni otacza maga
Płomienie sięgają 2,5m. Każdy kto przekroczy barierę płomieni dostaje rany 3/8/16/19 i musi wykonać test Sam (Przechodzenie) aby wogóle na to się odważyć.
Czar na 45% zablokuje zaklęcie oparte na zimnie lub lodzie.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Czarna 30p (Teoria Magii, Wiedza o złych mocach, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Czerpiąca siłę z ciemności i zmarłych magia, która jest potężna i wszechstronna, ale niezbyt mile widziana wśród innych. Zwykle nie działa lub ma minusy w świątniach.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
ZEMSTA GŁODNEGO TRUPA
Mana: 10
Inic: 10%
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 dni
Manifestacja: Napisy zaklęcia sączą się z palców i wtapiają w skórę.
To zaklęcie zadziała dopiero po smierci czarodzieja. K3 rundy po tym jak umże, wstanie jako zombi i atakuje tego, kto go zabił, tak długo, aż zostanie zniszczony, nie zwraca uwagi na nikogo innego, od czasu do czasu jęcząc jego imię (nawet jeśli mag za życia go nie znał) i podążając za nim jakby miał Tropienie równe Magii Mroku zmarłego maga. Oczywiście to wszystko robi już bez udziału świadomości maga. Zombi istnieje tak długo, jak długo żyje jego cel, lub sam zostanie zniszczony. Zombi umie się naprawiać, wykorzystując umiejętność Balsamowanie maga.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Biała 30p (Teoria Magii, Medytacja, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Biała magia czerpie moce ze światła i dobra, będąc drugim biegunem dla demonów i ożywieńców i potężną siłą ochronną i leczącą.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
POSŁANIEC DOBREJ NOWINY
Mana: 14
Zasięg: Dotyk
Obszar: Nieistotny
Czas: 3 dni
Efekt Wizualny: Biała lśniąca mgła sączy się z palców maga formując się w gołębia.
Zaklęcie tworzy magicznego gołębia, jasno lśniącego w ciemności. Mag może przekazać gołębiowi dowolną wiadomość nie trwającą dłużej niż 1 minuta i wysłać go w znane sobie miejsce i do znanej sobie lub określonej osoby (np: do świątyni Hallasa w Januralu do dowolnego kapłana, lub do karczmy "Dwa Byki" do opisanego przyjaciela itp). Gołąb dziennie potrafi pokonać 500 km, jest niewrażliwy na obrażenia niemagiczne. Po wypełnieniu zadania znika, zostawiając po sobie kartę z posłaniem.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Transmutacji 30p (Teoria Magii, Naturalista, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Tajemnicza szkoła, której zaklęcia przemieniają żywe ciało - zarówno maga, jak i innych.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
RĘKOMACKA
Mana: 8
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+3 rundy
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Ręka maga zmienia się w długą lśniącą mackę.
Jedna z rak maga staje się macką o długości 3m. Mag staje się na owej kończynie wrażliwy na rany cięte/rąbane, ale z drugiej strony na koniec rundy Rękomacka odpala sama Regenerację 60%, która goi jedną z ran otrzymaną od rzucenia czaru. Ponadto może dodać plusy do wielu czynności - np. Wspinaczki, zastraszania - decyduje MG i inwencja gracza.
Macka jako broń ma cechy: Długa, Zwarcie, Szybka, Podwodna, Ułatwione Zapasy, Ssawki (Opcjonalnie, za 10% regeneracji: -20% testy uwolnienia) Lub Zębate Ssawki (Za 20% regeneracji, jak wyżej plus K4 draśnięcia w momencie uwolnienia). Zadaje rany 7/13/18/-
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Myśli 30p (Teoria Magii, Hipnotyzer, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Magia umysłu to zaklęcia omamiania umysłów.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
KSIĘŻYCOWA HIPNOZA
Mana: 12
Zasięg: 10m
Obszar: 1 istota
Czas: 20 minut
Manifestacja: Strumień bladego światła z oczu maga w oczy ofiary.
Zaatakowany tym zaklęciem musi wykonać test Pdś. Jeśli jest cel jest większy od maga - zaklęcie sprawi, że czary Magii Umysłu będą na niego rzucane z dodatnim modyfikatorem +10%, ale jeśli jego rozmiar jest mniejszy lub równy, poza tym zaśnie na stojąco i - lunatykując - będzie posłuszny prostym poleceniom - nie tylko maga, każdego!. "Chodź tu". "Naciśnij klamkę". "Przynieś mi ten kamień" - to przykłady tego co mogą zrobić. Zbyt skomplikowany rozkaz może wywołać kolejny test Pdś, który wybudzi ofiarę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Jasnowidz 40p (Chiromanta)
(Magiczna)
Masz dar widzenia strzępków przyszłości i przeszłości. Jeśli oblejesz test Zms lub niektórych umiejętności, jasnowidzenie da Ci szansę powtórzenia go. Wybierz przyszłość lub przeszłość i rzuć. Zdany test nie da ci dokładnie takiej odpowiedzi, jakiej oczekujesz, ale dostaniesz częściowe rozwiązanie problemu. Po rundzie-dwóch nawiedzi cię krótka wizja odbierająca K6 Kon i - czasami - K6 Mor dotycząca problemu w przyszłości lub przeszłości. (Np. Jeśli oblałeś test wykrycia trucizny w piwie, może nawiedzić cię wizja ręki dosypującej czegoś do niego. Oblany test tropienia może dać wizję bezcelowego błąkania się za fałszywym tropem).
Ranga Mistrzowska: Umiejętność działą też na testy twoich towarzyszy - może to być bardzo męczące dla Jasnowidza, dlatego wielu największych wieszczów izoluje się od ludzi.


Relikwiarstwo 20p (Magia, Wybrane dwie umiejętności rzemieślnicze)
(Rzemiosło/Magiczna)
Umiejętność tworzenia prostych jednorazowych magicznych przedmiotów takich jak Zwoje, Manabomby itp. Można zamknąć w przedmiotach tylko takie czary, jakie samemu się zna, zwykle ich działanie jest nieco zmienione przez przedmiot.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Relikwiarstwa może tworzyć trwałe magiczne przedmioty, choć jest to dość kosztowne.



Po dobraniu umiejętności należy je rozwinąć. Poniższe zasady pokażą jak i za ile.

PODNIOSIMY UMIEJĘTNOŚCI!


1) Umiejętność nie może być wyższa niż cecha lub inna umiejętność od której zależy.
Przykład: Kowalski nauczył się umiejętności Topornik (Sił). Umiejętność nie może być wyższa niż siła Kowalskiego.
2) Jeżeli cechy są dwie, ale rozdzielone "lub" czy "/", oznacza to że jako właściwa może być wzięta większa z nich, a druga jest ignorowana.
Przykład: Kowalski posiada umiejętność Bójki karczemne (Sił lub Zrc). Decyduje że za tę umiejętność decydować będzie brutalna siła i skreśla Zrc)
3) Jeżeli dwie lub więcej umiejętności rozdzielone są przecinkiem lub łącznikiem "i" oznacza to, że umiejętność która od nich zależy, nie może przekroczyć żadnej z nich.
Przykład: Gdyby Kowalski zamustrował się na okręt i chciał się nauczyć Żeglarstwa (Sił, Zrc), poziom tej umiejętności nie mógłby być wyższy niż najniższa z tych cech.

Koszt umiejętności Powszechnych
-35.......... 1
-40.......... 2
-45.......... 4
-50.......... 6
-55.......... 8
-60.......... 10
-65.......... 12
-70.......... 14
-75.......... 16
-80.......... 18
-85.......... 22
-90.......... 26
-95.......... 30
100.......... 34
105.......... 42
110.......... 50

Koszt umiejętności Zawodowych
-30.......... 1
-35.......... 2
-40.......... 3
-45.......... 6
-50.......... 9
-55.......... 12
-60.......... 15
-65.......... 18
-70.......... 21
-75.......... 24
-80.......... 27
-85.......... 33
-90.......... 39
-95.......... 45
100.......... 51
105.......... 63
110.......... 75

Koszt umiejętności Epickich
-25.......... 2
-30.......... 4
-35.......... 6
-40.......... 8
-45.......... 12
-50.......... 16
-55.......... 20
-60.......... 24
-65.......... 28
-70.......... 32
-75.......... 36
-80.......... 40
-85.......... 48
-90.......... 56
-95.......... 64
100.......... 72
105.......... 88
110.......... 104




W tym miejscu zakończyliśmy naszgo bohatera - Jest teraz wielki, groźny i ... nagi. Następny etap - to odpowiednio go ubrać. Zaczniemy od tego co tygrysy w Krwi na Toporze lubią najbardziej, a więc broni!
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 24-09-2014 o 16:47.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem