Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-09-2014, 18:29   #1
Ogryzek Szatana
 
Ogryzek Szatana's Avatar
 
Reputacja: 1 Ogryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetnyOgryzek Szatana jest po prostu świetny
[Autorski] Naznaczeni nocy ślepej gwiazdy

WSTĘP

MUZYKA



Przeklinam Was!

Przeklinam dzień w którym mnie zdradziliście!
Niech nie zaświeci żadna gwiazda, byście byli ślepi w swych wędrówkach!

Przeklinam Wasze potomstwo!
Niech narodzone w dzień ślepej gwiazdy będzie przeklęte!
Niech ich los nie zostanie zapisany w gwiazdach!
Niech błądzą w poszukiwaniu własnej ścieżki, nigdy jej nie odnajdując!

Przeklinam wasze kobiety!
Niech za sto lat powiją potomstwo tylko w noc ślepej gwiazdy!

Przeklinam Waszych nowych bogów!
Odcinam Waszą więź!
Bądźcie na wieki odosobnieni!
Niech słuchają Waszych modlitw, nie mogąc czynić!
Niech ten krąg cierpień przerwie jedynie porzucenie ich, tak samo jak Wy porzuciliście mnie!
Niech to będzie ich zgubą, gdy zaczniecie czcić innych Panów!

Tej nocy każdy z bogów, nawet niewzruszony Pan łowów i wojen, uronił łzę. Jako pierwszy, a zarazem ostatni dar, pobłogosławili swoich wyznawców. Każdy oddał iskrę swojej mocy, żeby za sto lat, kiedy nastanie dzień ślepej gwiazdy, obdarzyć każde z narodzonych dzieci siłą i mocą do przezwyciężenia ułomności braku przeznaczenia.
Gniewny Radan jednak spostrzegł podstęp, ostatkiem swoich sił dodał jeszcze jeden wiersz do swojej klątwy.

Niech Ci, na których spłynie ta boska łaska, zostaną pożarci przez jej majestat i siłę!

***

MUZYKA


Minęło dokładnie sto lat od pamiętnej nocy. Przez cały rok w plemieniu Białego Jelenia nie urodziło się ani jedno dziecko, dopiero gdy nastała noc ślepej gwiazdy z żalem przyjęto na świat kilkoro niemowląt.
Postanowiono wychowywać je jak najzwyczajniej potrafili, jednak nie dało się w nieskończoność ukrywać przed nimi prawdy. Dzieci dorastały, a wraz z tym przyszły pierwsze objawy niezwykłych mocy, za którą niestety trzeba było zapłacić wysoką cenę. Kiedy jedna młódka nadużyła swojego daru i na wieki zamarła jako kamienny posąg, zabroniono używać nadprzyrodzonych sił pod groźbą banicji.

Teraz Ci młodzi dorastali, całe plemię martwiło się o ich przyszłość, niezapisaną pośród gwiazd.

REKRUTACJA

Witam w mojej rekrutacji. Czytelnie chyba będzie rozpisać to w punktach, więc jedziemy.

Wstępem tylko zaznaczę, żeby nie przejmować się szczegółowością, trzeba tylko ogólnie kojarzyć klimat, żeby móc zagrać.

1. Klimat
Bardzo mocno mitologiczny, trochę baśniowy, inspirowany kulturą Celtów czy też nordycką. Bogowie z porąbanym panteonem, mityczne stworzenia na poziomie niemożliwym do ogarnięcia przez fizykę (Fenrir i jego szczęka orząca niebo i ziemię).
Bardzo silna inspiracja King of Dragon Pass, osobiście jestem grą po dziś dzień oczarowany i dlatego właśnie pomyślałem o takiej sesji, która samym już klimatem motywowałaby mnie do prowadzenia.
Cennym źródłem motywów jest również komiks Thorgal.

Świat znany graczom podzielony jest na plemiona, które kontrolują rozległe równiny. Jedno plemię rzadko sięga pięciuset głów, do tego powinniście zdawać sobie sprawę, że nie wszyscy żyją w jednej, wielkiej wiosce.
Nie istnieją pieniądze, panuje powszechnie przyjęty handel wymienny. Podstawową jednostką płatniczą jest bydło, wyznacznik prawdziwego bogactwa plemiennego, im więcej zdrowego bydła, tym lepiej.
Kosztowności są zbędnym, acz pożądanym luksusem, do tego jednym z tych, który nie wchodzi w skład dóbr plemiennych.
Wszyscy zdatni do walki mężczyźni potrafią walczyć, każda chętna kobieta również, wszyscy oni trzymają w domu broń i tarczę, gotowi ścierać się z napastnikiem, jednak nie uznaje się ich za pełnoprawnych zbrojnych, którzy mają dodatkowo pancerze oraz do walki jadą konno (konno jednak nie walczą).
Przestępstwa są dosyć surowo karane, najgorszą z nich jest banicja. Boskie prawa zabraniają decydowania o czyimś życiu poprzez skazywanie go na śmierć, dlatego nawet największemu recydywiście daje się szansę, poprzez wygnanie, żeby szukał swojej drogi gdzieś daleko od domu. Banita traci swoje wszystkie prawa i często po takim zdarzeniu, rodzina pokrzywdzona wymierza własną sprawiedliwość, co jest zgodne z prawem plemiennym.

Długo można się rozpisywać, ale nie ma to za bardzo sensu. Wiele wykreuje się podczas gry.
Różne plemienne statystyki będę podawał do wglądu, ale będzie można je niemal zupełnie olać. Będą mocno uproszczone, coś na poziomie King of Dragon Pass, jeżeli ktoś grał.
Jakieś ważniejsze elementy struktury plemiennej wyjdą podczas sesji, nie ma żadnego źródła lub materiałów, które należy przeczytać przed sesją.

No dobra, będzie jedna ważna zasada: prawo pierwszeństwa. Jeżeli ktoś coś zrobił pierwszym, ma do tego prawo, oczywiście w granicach rozsądku (inaczej łatwo o zwady), na przykład ja jako pierwszy zasiedliłem te ziemie, więc mam prawo zagarnąć je jako swoje.
To bardzo chwiejne prawo, które często stoi na czele konfliktów, ponieważ prawie każdy interpretuje je na swoją korzyść, nie zaś zgodnie z najstarszymi przekazami.

Dodam jeszcze, iż w znanym wam świecie panuje 100% równouprawnienie, wiadomo, mężczyzna nie urodzi dzieci i standardowy to kobieta siedzi w domu, jednak nic nie broni jej przed wzięciem miecza i tarczy do ręki i wyjechanie na zbrojny wypad.

2. Realizm
Jak to bzdurnie musi brzmieć, kiedy przed chwilą wymieniłem takie zjawiska, jak porąbany panteon i istoty nie do ogarnięcia?
Powiedzmy, że mamy dwa typy realizmu w jednym. Są czary i magia, które rządzą się własnymi zasadami oraz świat realny i materialny, który oparty na naszym własnym, takimi samymi zasadami się kieruje. Te dwa światy bardzo mocno się mieszają, tworząc jedność, jednak trzeba rozróżnić, gdzie operuje się na realistycznych, a gdzie na nierealistycznych elementach.

Przykładem niech będzie klątwa ze wstępu, jest czysto nadnaturalna, ale jak najbardziej prawdziwa i niemal namacalna. To się wydarzyło naprawdę i nikt nie spekuluje, czy Radan istniał, jednak daleko wykracza poza świat materialny.

Przykład drugi, najprostszy chyba, walka. Od rany łatwo zginąć, może wdać się infekcja, można się wykrwawić, rany potrafią się paskudnie zagoić, jest ogółem niebezpiecznie.
Same starcia są mało śmiertelne, ponieważ ceni się każdego zdrowego mężczyznę oraz kobietę i lepiej się wycofać, poświęcając te kilka krów na grabież, jeżeli zaczyna się przegrywać.
Walka podczas której ofiary liczy się w dziesiątkach to prawdziwa, krwawa jatka.

Magii nie ma wszędzie, bogowie nie dają błogosławieństw na każdą małą pierdołę o którą poproszą poddani. Oddaje się im hołd regularnie podczas różnych świąt, jednak bardziej jako podziękowanie za opiekę w zeszłym roku, niżeli w celu zagarnięcia łaski i przychylności.
Nie ma czarodziejów miotających błyskawicami, ludzkie istoty są dosyć mocno ograniczone w swoim dostępie do magii. Jedynie czytanie z gwiazd jest jedną z bardziej rozwiniętych przez ludzi sztuką magiczną, a i tak przekaz potrafi być mało czytelny lub nawet zdradliwy.
Magii i jej pochodnych nie zwalcza się, raczej stara się z nią współżyć, jeżeli jest to możliwe.

Mam nadzieję, iż to jest zrozumiałe i że nie wyszedłem na czepialskiego realizmusa

3. Postacie
Na razie odłóżmy na bok kartę postaci.
Gracze wcielają się w rolę młodej, wchodzącej w dorosłość osoby. Czy to przyszły mężczyzna czy też kobieta, dopiero zaczynają swoją wędrówkę w plemiennych zastępach. Kim zostaną? To zależy tylko od nich samych, gdyż ich los nie został zapisany w gwiazdach.

Bardzo ważnym elementem każdej z postaci jest jej nadnaturalna moc o której przeczytacie dalej w poświęconym jej punkcie na karcie postaci. Na razie zdradzę tylko, że jest to moc potężna, jednak mająca swoją cenę - jak w krótkim, fabularnym wstępie, potrafi wydostać się spod kontroli właściciela, a nawet najlepiej ujarzmiona, odciska swoje piętno. Tylko od gracza zależy, czy będzie z tej mocy korzystał.

Niemniej ważne będzie wykreowanie unikatowego, ciekawego charakteru naszego bohatera. Trzeba pamiętać, że nie mamy grać typowym protagonistą, który prawdą i sprawiedliwością zwalcza niedobro tego świata, tylko człowiekiem z krwi i kości.

4. Tempo fabularne
To dosyć ważny punkt. Gracze zaczynają jako młodzież, która niedługo ma przejść plemienne rytuały wprowadzające ich w dorosłość oraz ewentualnie kolejne, będące wstępem na powiedzmy, specjalne ścieżki (np. kapłan, czytający z gwiazd, zbrojny).

Będziemy przeskakiwali czasowo o dni, tygodnie, całe sezony czy wreszcie lata. Po takim przeskoku zawsze ważne będzie opisanie czy i jak zmieniła się postać. Będzie to dosyć swobodny proces.

5. Rodzaj gry
Głównym założeniem jest skupienie się na postaci. Co ona robi jest istotne, cała reszta to tło. Bardzo ważny jest rozwój postaci, ponieważ będziemy przeskakiwać z czasem, czasami nawet o kilka lat, postacie będą ewoluować.

Będę podawał różne statystyki plemienne do wglądu dla graczy, będzie można się do nich odnieść, jednak to głównie kwestia gracza, czy będzie się chciał w to bawić. Będąc zbrojnym, którego utrzymuje plemię, niekoniecznie trzeba się interesować gospodarką, moja w tym głowa, żeby takiemu graczowi znaleźć zajęcie, jeżeli wyjątkowo samemu nie podoła w jego odnalezieniu.

Czy jest jakaś z góry narzucona fabuła? Tak, ale jest ona tylko bardzo lekkim zarysem, będę się mocno kierował wyborami graczy i w takim kierunku prowadził grę, może nawet porzucę zupełnie pierwotny koncept.

Gra nie zakłada klejenia graczy w nierozerwalną drużynę, chociaż wszyscy pochodzą z tego samego plemienia, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby jeden zasiadł w plemiennej radzie, drugi wyjechał daleko na północ w poszukiwaniu przygód, zaś trzeci zginął marnie podczas swojej pierwszej bitwy.

6. Nietykalność postaci
Cóż, nie istnieje. Nie przewiduję czegoś takiego, jak "intymna sfera postaci", że tak to ujmę. Nie chcę nikogo zniechęcać, ale co by się nie działo, gracz ma zacisnąć zęby i płynąć z falą. Jeżeli jego postać wielkiego wojownika nagle straci rękę, nie tolerujemy porzucania postaci, tylko przezwyciężenie tej trudności (lub też pogrążeniu się w beznadziei, cokolwiek gracz uzna za fabularnie poprawne i ciekawe dla jego ludka).

Mogę i w sumie lepiej napisać - będę - wchodził na różne niewygodne tematy dla postaci, mam nadzieję mniej dla gracza. Zakładam, że mogą pojawić się takie motywy jak gwałt, tortury, bardzo bolesne i smutne sceny, masowe mordy i co tylko wyjdzie z fabuły. Nie będę rozpisywał się, jakbym pisał fanfiki dla zboczeńców i fetyszystów, postaram się wpleść takie motywy w miarę delikatnie i mało inwazyjnie, są po prostu kolejnym elementem świata, który potrafi być tak samo brudny jak piękny.
Nie jestem pewien, czy warto zrobić sesję od osiemnastu lat, nie zamierzam nadużywać tych motywów czy też robić z nich pierwszego plany, po prostu jeżeli się zadzieją, to się zadzieją. Na razie powiem, że nie jest od osiemnastu, a jeżeli moderacja zwróci uwagę, naprawimy się.

Śmiertelność. Nie będę jakoś szczególnie od tego stronił, jeżeli uznam, że postać ma szansę zginąć, to będzie miała na to szansę. Postaram się jednak zawsze dać opcję graczowi, żeby się jakoś od zguby wymknął, np. został zraniony w walce, co robi dalej? Jeżeli zostanie i zawalczy, musi liczyć się z tym, że może paść pod naporem nieprzyjaciela, ale przynajmniej zachowa honor.

7. Plemię Białego Jelenia
Bardzo krótko, jednak koniecznie trzeba wytłumaczyć kilka faktów o tym plemieniu.

Plemię to kiedyś czciło Radana, jedynego władcę, którego postanowili porzucić na rzecz innych bóstw, wyznawanych przez inne plemiona.
Radan się zezłościł tym faktem i zanim został porzucony w niepamięć, przeklął swoich dawnych wyznawców. Ci inni bogowie uronili łzy nad losem przeklętego plemienia i oddali część swojej mocy dla tego pokolenia, które miało nastać za sto lat.
Taka jest legenda i po stu latach można ją było namacalnie zweryfikować.

Plemię Białego Jelenia wciąż wyznaje te same bóstwa, właśnie z racji łaski jaką ich obdarzyły.

To na razie tyle. Reszta wyniknie z kart postaci i pomysłów jakie mnie najdą po zaakceptowaniu graczy.

8. Co można, a czego nie można
Czy też innymi słowami, jakich graczy dokładnie szukam? Rozpiszmy to w podpunktach, ponieważ podpunkty są fajne:

a) Szukam graczy, którzy będą potrafili kreować świat wokół ich postaci, kierując się moimi wytycznymi oraz tym co pojawiło się w postach innych graczy. Będę starał się to wszystko skumulować w komentarzach do sesji, kreując w ten sposób kanon świata gry.

b) Szukam graczy z głową, którzy nie rozwalą mi świata gry, nie będą przesadzali z nadaną im swobodą. Pozwalam na dosyć sporą swobodę w dodawaniu i modyfikowaniu świata, ale musi to wszystko mieć sens, jeżeli coś nie jest istotne w poście, pomijamy to, nie staramy się na siłę wykreować jak największej części uniwersum. Kierujmy się zasadą, żeby nie modyfikować świata zbyt ekstremalnie, jeżeli ktoś będzie walczył z samym diabłem, decyzję o tym, czy przeszywacie go mieczem i zabijacie pozostawcie mi. Jeżeli coś wydaje się graczowi sprawą dużej wagi, to znaczy, że ja tutaj powinienem podjąć decyzję.
Jest tylko jeden zakaz - nie dotwarzamy niczego nadnaturalnego, magii, stworów, bogów i tak dalej, używamy tylko tego, co zostało już przed/podczas gry ustalone. Drobnym odstępstwem od tego zakazu będą moce postaci, nad którymi gracz będzie miał większą kontrolę w opisie działania, pomijając efekty uboczne i ewentualnie efekt końcowy (czyli czy zabili tego diabła, czy też nie, identycznie jak było podane wcześniej). Ta zasada może zostać w pewnym momencie zniesiona, jeżeli stwierdzę, że gracze załapali o co mi chodzi z nadnaturalem.

c) Szukam graczy, którzy nie będą lali wody. No dobrze, zabrzmiałem pretensjonalnie. Szukam graczy, którzy będą potrafili w sensownej ilości tekstu opisać co też ich postać wewnętrznie przeżywa, jak się rozwija oraz jakie ma cele.
Fabularyzacja jak najbardziej wskazana, tylko proszę o nie pisanie całego rozdziału książki, którego wątek traci się w połowie czytania z powodu właśnie lania wody.
Dobrą zasadą będzie pisanie postów maksymalnie tak długich, jak 80% mojego postu, ponieważ naturalnie, raz będą one dłuższe, a raz krótsze. Oczywiście nie jest to zasada wyryta w kamieniu i ciekawe posty będę z zaciekawieniem czytał, nawet jeżeli wyjdą poza te wytyczne.

d) Arbitrem wszystkich starć pomiędzy postaciami, jakkolwiek byście tego nie rozumieli, będę tylko i wyłącznie ja. Niestety, tutaj, żeby zachować uczciwość, nie mogę pozwolić jednemu graczowi robić czegoś przykrego innej postaci. Wolno w takim przypadku będzie opisywać jedynie zamiary, nie zaś efekty.

e) Szukam graczy, którzy będą komunikatywni na płaszczyźnie MG-gracz. To jest bardzo ważne, jeżeli komuś coś się nie spodoba, wali z tym do mnie, wtedy jestem w stanie zareagować porządnie i bezpośrednio, zamiast bawić się w zgadywanki. Ten punkt jest nawykiem z sesji "na żywo", na wszelki wypadek wolę napisać.

f) Ostatecznie, szukam graczy, którzy nie będą bali się eksperymentowania ze swoją postacią, czy to w formie odpowiedzi na zdarzenia narzucone przeze mnie, czy też przez nich samych wykreowane. Postać popada w uchybiający nałóg alkoholizmu z powodu poniesionej porażki? To zdecydowanie nie jest na plus dla postaci z perspektywy postrzegania jej przez resztę społeczeństwa, ale dla nas, nad-istot graczy i MG, smakowity kąsek.

9. Techniczne zagadnienia

a) Post minimum raz na tydzień od ostatniego mojego postu. Dodatkowo sobie daję do trzech dni na odpisanie, po których jeżeli się nie odzywam, znaczy że nie żyję lub nie żyje każdy dostępny mi komputer, co jest praktycznie niemożliwe (jak będzie trzeba, to odpiszę nawet z telefonu, już mam ciary na samą myśl).
Niezapowiedziany brak odpisu za pierwszym razem postaram się rozpatrzyć w miarę neutralnie dla gracza, ale nie ma opcji, żebym nie popchnął czasu do przodu. Nagminne opóźnienia równają się wyproszeniem z sesji.
Zapowiedziane braki odpisania postaram się rozwiązać jak najkorzystniej dla gracza, może nawet zatrzymam część opisu dla niego, żeby nadrobić to w kolejnych postach. Liczę na współpracę ze strony graczy, którzy będą chcieli takie niedogodności rozwiązać jak najskuteczniej.

b) Posty treściwe, skupiające się na postaci i wyraźnie przekazujące zamierzony cel, pisane w myśl zasady "najpierw treść i przekaz, później upiększanie". To upiększanie nie powinno zamazywać przekazu.
Minimalizacja zbędnych, rozpraszających elementów.
Piszemy tak, jak nam wygodnie, nie robimy konkursu literackiego "kto ładniej sformatuje tekst" (znowu jestem pretensjonalny...), ważne jest tylko, żeby było czytelnie.

c) Rekrutacja trwa do 23 października + do trzech dni dla mnie na przetworzenie treści kart postaci oraz wybranie ostatecznie graczy. Dlaczego tak długo? 14-21 października nie ma mnie w Polsce, więc z góry zakładam, że nie będę mógł nawet sprawdzić forum czy maila, dlatego w tych dniach nie będę również odpowiadał na pytania. Głupio by mi było również zacząć sesję, rozegrać jedną czy dwie tury, a następnie robić przerwę.
Daje to około miesiąc na rekrutację, bardzo dużo czasu. Osoby które podeślą kartę przed wyjazdem mają trochę forów, będę mógł ją przeczytać i ewentualnie pogadać o poprawkach, będzie więcej czasu na ich wprowadzenie.

Karty wysyłamy na pm'kę lub na mail: OgryzekSzatana@gmail.com
Zezwalam na google.doc, wysyłanie linku przez pm przykładowo.

d) Karty postaci wypełniamy treściwie, może nawet sucho, tam gdzie nie jest wyraźnie zaznaczone, że należy postąpić inaczej. Liczy się dla mnie bardziej pomysł, niż umiejętności pisarskie. To nie oznacza, że nie będę wymagający w ocenie karty postaci.
Wolno kreować trochę świata istotnego dla postaci w jej historii. Postaram się to uwzględnić na starcie gry i już na tym etapie macie wpływ na wygląd świata. Nie obiecuję, że będzie to wyglądało absolutnie identycznie, zastrzegam sobie prawo do modyfikacji, żeby pasowało to do mojej wizji świata, jak najmniej ujmując oryginalnemu pomysłowi (więc jeżeli ktoś by napisał, że pochodzi z wioski Tristram, po prostu zmieniłbym nazwę).

e) Ilość miejsc na sesji to od trzech do czterech. Bez minimum trzech graczy nie rozpocznę gry, zaś więcej niż czterech nie wezmę z powodu kładzenia dużego nacisku na indywidualność postaci.

f) Mechanika będzie, bardzo prosta, procentowa. Ja określam ile na coś jest szans procentowych, dodaję modyfikatory za pomysł gracza oraz umiejętności postaci i turlam sobie przed ekranem, czyli nigdy tej mechaniki nie zobaczycie, przynajmniej z pierwotnego założenia, ponieważ jeżeli przynajmniej połowa przyjętych graczy tak sobie zażyczy w karcie postaci, zmienimy system.

Karta postaci wraz z opisem
Na czas wypełniania karty postaci znosimy ograniczenie o kreowaniu nadnaturalnych elementów, jeżeli ma to znaczenie w kreowaniu postaci (np. spotykała się z Nimfami wodnymi zanim dowiedzieli się o tym jej rodzice i zakazali tego). Dlaczego? Ponieważ jeżeli chcecie coś takiego zawrzeć w swojej historii, za dużo byłoby gadania ze mną, a to by niepotrzebnie tylko zabrało nam obojgu czas. Ustalmy tylko jedno, ja ostatecznie zatwierdzam wszystko i jeżeli coś mi się bardzo nie spodoba, a nie potrafię postawić wyraźnej linii co mi się podoba, a co nie, wyrzucę lub zmienię to.

Imię: czyli imię postaci, ewentualnie również jej pseudonimy. Nazwiska nie istnieją, służy za nie nazwa plemienia, tak więc Boudicca z plemienia Białego Jelenia.
Imiona z klimatem, żeby pasowały do tego co wyżej opisałem, wieżę, że sobie poradzicie.
W przypadku, gdy dwie osoby mają to samo imię, często nadaje się przydomek osobie młodszej (prawo pierwszeństwa dla osoby starszej), tak więc młodsza Boudicca może być wołana jako wysoka Boudicca, ponieważ jest wyższa.

Koncept: bardzo krótko opisać jaki jest koncept postaci, np. nieustraszony zbrojny, paragon sprawiedliwości. Przy mniej oczywistych konceptach, proszę o krótki opis, jak to rozumiecie, żeby nie było niedomówień.
Do czego wstępnie dąży postać, na kogo się kreuje lub co najbardziej podsumowuje jej charakter.

Idee: jakie idee kierują aktualnie postać w jej życiu? Nie tylko jest to ważna cecha w życiu każdego człowieka, jest podwójne ważna dla postaci jaką tworzy gracz, gdyż ich los nie jest odgórnie ustalony i jeżeli nie chwycą go w swoje ręce, marnie skończą.

Historia: ponieważ z założenia gra się postacią dosyć młodą, mającą piętnaście lat (każdy gracz ma dokładnie ten sam wiek, różniący się jedynie w godzinach), nie powinna być ona zbyt rozbudowana i nie może uwzględniać zabijania smoków.

Charakter: postanowiłem poświęcić temu oddzielną rubrykę, ponieważ jest bardzo ważne, ważniejsze nawet od historii. Jaka postać jest teraz? Czy np. jest zdeterminowanym młodzieńcem głęboko wierzącym w swoje ideały?

Atuty: jeżeli uważasz, że postać posiada jakieś szczególne zalety, podaj je tutaj, na przykład zawsze dotrzymuje danej obietnicy.

Ciemne strony: jeżeli uważasz, że postać posiada jakieś bardzo ciemne strony czy wady, opisz je tutaj. Dla przykładu, trochę ekstremalnego, zgwałcił niemą córkę kowala i nikt nigdy się o tym nie dowiedział lub mniej drastycznie, jest znanym lokalnej społeczności złodziejaszkiem.

Umiejętności: jakie umiejętności posiada postać? Można popuścić wodzę fantazji i wpisać co tylko się zechce na dowolnym poziomie zaawansowania, jednak sugerowane są ogólniki, jak walka czy historia, ewentualnie wymieniając jakieś wyższe umiejętności osobno, jak wyśmienita walka, mistrzowskie strzelectwo. Pamiętamy jednak, że przepakom z miejsca podziękuję, zaczynamy osobami które przez społeczność nie są nazywane jeszcze dorosłymi.
Skala wygląda następująco:
- Heroiczna (poziom dorównujący bohaterom z opowieści, teoretycznie nieosiągalny dla zwykłego śmiertelnika)
- Mistrzowska (niewielu dochodzi do tego poziomu, zazwyczaj zimną determinacją i latami ciężkiej pracy)
- Wyśmienita (tutaj lądują urodzeniu liderzy czy regularnie praktykujący rzemieślnicy, bardzo dobrze znający się na swoim fachu)
- Dobra (warta odnotowania cecha, wychodząca ponad przeciętność)

Jeżeli chcecie, możecie opisać jakieś umiejętności jako ujemne, jeśli są to w znacznym stopniu przywary postaci, np. jest beznadziejny w walce. Warto to odnotować. Skala taka wygląda następująco:
- Słaba (nawet pomimo starań, nie jest dany sukces w tej dziedzinie, ma do niej dwie lewe ręce)
- Beznadziejna (jeżeli ktoś nigdy czegoś nie robił w życiu, zazwyczaj klasyfikuje się ją jako beznadziejną w tej dziedzinie, ponieważ światem nie rządzi masowy przekaz informacji i nie ma takich pomocnych źródeł nauki jak Discovery Channel)
- Tragiczna (postać w ogóle nie ogarnia tematu, dajesz jej do ręki miecz, a ta nie wie za który koniec chwycić)

To wszystko będzie podane na waszej karcie postaci forumowej i będzie odpowiednio modyfikowane w trakcie gry. Zakładam uzupełnianie brakujących elementów, jeżeli ktoś o czymś zapomniał, więc nie stresujmy się, żeby koniecznie wymienić wszystko co postać umie (dlatego też preferuję ogólniki).

Moc: jaka jest moc postaci? To są sprawy wielkiej potęgi, np. przyzywanie błyskawic, kontrolowanie ognia, regeneracja dowolnych ran, uzdrawianie innych, kontrolowanie zwierząt. Wymyślcie co chcecie, niech to będzie coś fajnego, coś ciekawego, coś o czym zawsze myśleliście, że byłoby fajnie mieć jako postać, ale nigdy nie nadarzyła się ku temu okazja.
Po pierwsze, macie niemal pełną swobodę opisywania efektów tej mocy, siłę użycia określacie Wy, ja tylko decyduję, jak ona jest wielka w skali korupcji i jak bardzo dać wam za to po łapkach.
Po drugie, moc może wymknąć się spod kontroli, jeżeli postać odpowiednio mocno się nie skupi. Odpowiednio z czasem i stopniowym stosowaniem mocy, postać zacznie coraz lepiej władać nią, aż wreszcie odpuszczę sobie jakiekolwiek testy. Powiedzmy, że będzie to klasyfikowane jak umiejętność startująca poniżej rangi dobra (czyli bez rangi).
Po trzecie, zawsze po użyciu mocy, jakiejś cząstki postaci ubywa i zostaje zastąpiona czymś związanym z mocą. Zaczyna się kosmetycznie, oczy lub włosy zmieniają barwę, skóra zaczyna zachodzić nieludzkim kolorem, aż nagle owłosienie zamienia się w liście, a skóra zaczyna twardnieć i coraz bardziej przypominać korę drzewa.

Musimy sobie dokładniej ustalić punkt trzeci. Efekt jest stały i kumulatywnie coraz silniejszy, chociażby postać ciągle stosowała najmniejsze dawki mocy, kiedyś wreszcie zamieni się w istotę nijak przypominającą ją samą.
Ciężko mi sprecyzować dokładnie ile to za dużo mocy, siedzi to gdzieś w mojej głowie, ale nie potrafię tego jednoznacznie wyrazić. Nie chcę tworzyć również jakiś dziwnych systemów poziomu korupcji, więc załóżmy, iż to spaczenie boską mocą jest wam tak obce, że musicie sami zorientować się jaki jest wasz poziom oraz jak bardzo dana siła mocy pogrąża przemianę.

Na początek jednak, określcie w skali od 1 do 5 jak bardzo już postać jest naznaczona, gdzie 1 to prawie w ogóle nie używała mocy, zaś 5 to już wyraźne zmiany w wyglądzie, jak szpiczaste uszy czy inny kolor oczu.
Jeżeli musicie wiedzieć, będzie to miało wpływ na rzuty podczas używania mocy.

Zmiany zachodzące w wyglądzie... Cóż, mogę ustalać to sam, ale rozumiem, że może łączyć się to z wizją gracza, więc ponownie, zaufajmy sobie. Możecie opisać mi waszą propozycję, czy to stopniowo jak zmienia się postać, czy też jak waszym zdaniem wyglądałaby w pełni przemieniona.
Nie obiecuję, że będę się tego trzymał, ponieważ może zbyt mocno odbiegać od mojego oryginalnego założenia. Cóż, zwyczajnie nie chcę powiedzieć o co dokładnie chodzi, więc musicie zdać się na mnie (jak ta zabawa, gdzie jedna osoba zamyka oczy i pada na plecy, a druga musi ją chwycić).

Opowiadanko: krótkie opowiadanko o jakiejś ważnej sytuacji w życiu postaci, np. jak jej rodzice zostali wygnani z plemienia, a ona sama została zaadoptowana przez kogoś innego z rodziny (ponieważ nie powinien ponosić winy za czyny swoich rodziców, był za młody).
Ustalmy limit jednej strony A4 zapisanej czcionką Tomes New Roman rozmiaru 12.

Mechanika: zaznacz poprawne. Można wybrać więcej, niż jedną opcję, ale nie pokrywające się.

[ ] Chcę pokazywania wyników rzutów oraz szansy, ale bez kostnicy (taki program do rzutów online)
[ ] Chcę pokazywania wyników rzutów oraz szansy z kostnicą
[ ] Chce dodatkowo mieć rozpisaną mechanikę, jaka była bazowa szansa, jakie i z czego były modyfikatory
[ ] Bardzo mi zależy, żeby wystąpiła skala posiadanej "korupcji" postaci (efekt uboczny mocy)



Szablon karty postaci
Kod HTML:
[b]Imię:[/b] 

[b]Koncept:[/b] 

[b]Idee:[/b] 

[b]Historia:[/b] 

[b]Charakter:[/b] 

[b]Atuty:[/b] 

[b]Ciemne strony:[/b] 

[b]Umiejętności:[/b] 

[b]Moc:[/b] 

[b]Opowiadanko:[/b] 

[b]Mechanika:[/b] zaznacz poprawne. Można wybrać więcej, niż jedną opcję, ale nie pokrywające się.

[ ] Chcę pokazywania wyników rzutów oraz szansy, ale bez kostnicy (taki program do rzutów online)
[ ] Chcę pokazywania wyników rzutów oraz szansy z kostnicą
[ ] Chce dodatkowo mieć rozpisaną mechanikę, jaka była bazowa szansa, jakie i z czego były modyfikatory
[ ] [u]Bardzo mi zależy[/u], żeby wystąpiła skala posiadanej "korupcji" postaci (efekt uboczny mocy)



Po przebrnięciu przez cały ten tekst, a wiem, że jest go dużo, mam nadzieję, że chce wam się zagrać Nie jest to nic skomplikowanego, po prostu chciałem bardzo jasno i wyraźnie zaznaczyć o co mi w sesji chodzi i jakie są moje oczekiwania.
Niewiele tak naprawdę wyjaśniam, więc liczę na trafne pytania i/lub kreatywność osoby zgłaszającej się.

Część z wyżej napisanego tekstu może wyglądać trochę... mało ładnie. Cóż, piszę bardzo bezpośrednio i bez ozdabiania, jakbym prowadził luźną rozmowę. To nie jest styl w jakim będę pisał posty na sesji, brońcie bogowie!
Jeżeli ktoś chce zobaczyć namiastkę tego, jak piszę, chyba najlepiej będzie zajrzeć do nielicznych sesji w których uczestniczę, raczej do Dead Fable, niżeli Warhammera, zupełnie inne tempo odpisywania = inny styl pisania.
 

Ostatnio edytowane przez Ogryzek Szatana : 06-10-2014 o 20:56. Powód: poprawka błędów
Ogryzek Szatana jest offline