Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-11-2014, 09:28   #31
dzemeuksis
 
dzemeuksis's Avatar
 
Reputacja: 1 dzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputację
Z tymi humanistami, to był kiepski żart, sam nie lubię takich podziałów. Chciałem tylko pokazać, że jestem świadomy tego, że nie każdego mogą moje wynurzenia dot. wybrania rozkładu cech w populacji NPCów interesować.

Presja i konsekwencje dają razem "żywotność". Jeśli postać potencjalnie otrzymuje obrażenia (obojętnie, czy fizyczne, czy psychiczne), czy też przebicia - to określenie pojawia się zamiennie - to musi je "zdjąć" z toru presji i/lub konsekwencji. Jeśli tego nie zrobi (nie chce, nie może, obojętnie), to wypada z konfliktu a przeciwnik decyduje, co się z nią dzieje.

"Zdejmując" obrażenia możesz zaznaczyć jedno pole presji. Żadnych problemów poza tym to nie niesie - presja to rodzaj bufora, obrazuje ogólne wyczerpanie spowodowane zaangażowaniem w konflikt; tor presji odnawia się na początku kolejnej sceny bez żadnych dodatkowych działań ze strony postaci.

Ponadto "zdejmując" obrażenia możesz zaznaczyć jedno lub więcej pole konsekwencji. Konsekwencje są aspektami. Oznacza to, że jeśli otrzymasz konsekwencję "Rozbity nos", to po pierwsze postać, która to spowodowała lub jej sojusznik, będzie mogła wywołać ten aspekt jednokrotnie za darmo, zyskując +2 do swojego rzutu lub utrudniając Twój, o ile będzie to uzasadnione fabularnie. Po drugie "Rozbity nos" będzie mógł być wywoływany więcej razy, ale kolejne wywołania po darmowym będą już kosztowały punkt losu.

Odzyskiwanie konsekwencji jest bardziej skomplikowane niż presji i zależy od poziomu. Łagodną (absorbującą 2 obrażenia) można odzyskać, jak presję, już w następnej scenie, o ile w międzyczasie nadarzy się fabularna okazja do odpoczynku. Umiarkowana zostaje jeszcze kolejną scenę i nie znika od razu, tylko może być "zaleczona". Dotkliwa zawadza do końca scenariusza. We wszystkich przypadkach musi mieć to fabularny sens, bo konsekwencje, to coś więcej niż zwykłe wyczerpanie i samo złapanie drugiego oddechu nie wystarcza, żeby je odzyskać.

Przykład: postać oberwała 5 przebić. Teraz ma kilka możliwości:
  1. Może zdjąć z toru presji 3 (nadal zostawiając tam 1 i 2) i wziąć Łagodną konsekwencję (warta 2 przebicia).
  2. Może też zdjąć z toru presji 1 (zostawiając 2 i 3) oraz wziąć Umiarkowaną konsekwencję (warta 4).
  3. Teoretycznie może też wziąć dwie konsekwencje: Łagodną (2) i Umiarkowaną (4).
  4. Albo od razu Dotkliwą (6) - wydaje się mało sensowne od strony taktycznej, ale może być ciekawe fabularnie.

I na koniec suchy wyciąg-taryfa ze skrótowych zasad:
Cytat:
Dotkliwość trafienia (w przebiciach) = rzut ataku - rzut obrony

Pola presji: Możesz zaznaczyć jedno pole presji, aby skierować tam część lub całość trafienia – wolno ci przyjąć liczbę przebić równą numerowi zaznaczonego pola. Zmniejsz obrażenia o wartość zaznaczonego pola: o 1 dla Pola 1, o 2 dla Pola 2, o 3 dla Pola 3.

Konsekwencje: Możesz wziąć jedną lub więcej konsekwencji, aby przyjąć obrażenia. Odznacz jedno lub więcej pól konsekwencji i wpisz nowy aspekt w każdym z nich. - Łagodna = 2 przebicia - Umiarkowana = 4 przebicia - Dotkliwa = 6 przebić
 
__________________
Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku.
dzemeuksis jest offline