Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-01-2015, 21:00   #2
Bounty
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
S I E Ć


Była to cywilizacja pozbawiona lęku. Wszystko, co istniało, służyło ludziom. Nic nie miało wagi, prócz ich wygody, zaspokojenia potrzeb oczywistych i najbardziej wyszukanych.
-Stanisław Lem „Powrót z gwiazd”

Mimowolna halucynacja doświadczana każdego dnia (…). Graficzny obraz danych, wyabstrahowanych z banków każdego komputera ludzkiej domeny. Niewyobrażalna złożoność. Linie światła sięgającego nie-przestrzeni umysłu, roje i konstelacje danych. Jak światła miasta, niknące w oddali…
- William Gibson „Neuromancer”


__________________________________________________ _________

Sieć można podzielić na dwa poziomy:
Pierwsza z nich to Internet nie różniący się znacznie od tego, jaki istniał w drugim dziesięcioleciu XXI wieku, mało interaktywny, przeglądany na ekranach i holoprojektorach.
Drugi poziom ma wiele utartych i jeszcze więcej rzadziej używanych nazw:

Virtual Reality, VR, Wirtualność, Cyberprzestrzeń, Głębia.

Aby do niej wejść, należy założyć hełm lub gogle ze słuchawkami i mikrofonem. W ten sposób będziemy mieli możliwość odbioru VR za pomocą wyłącznie wzroku i słuchu. Również poruszanie się w VR za pomocą komend myślowych będzie mniej sprawne, na skutek rozpraszania umysłu przez rzeczywiste czynniki zewnętrzne. Aby odczuwać Wirtualność wszystkimi zmysłami trzeba wejść w tzw. Sensenet – czyli założyć kombinezon lub podłączyć się przez wszczepiony bioport.

W VR przebywa jednocześnie średnio ćwierć miliarda użytkowników. Szacuje się, że za kilka lat ta forma rozrywki stanie się bardziej popularna niż holowizja. Mniej lub bardziej regularnie korzysta z niej co piąty mieszkaniec Ziemi. Niemal każdy z nich odwiedził choć raz Netropolis.

Netropolis (w skrócie Polis, Netro lub po prostu Miasto) jest centralną lokacją VR. Rozciąga się na przestrzeni tysięcy kilometrów kwadratowych. Istnieją tu repliki rzeczywistych budynków a nawet całych dzielnic oraz mierzące wiele kilometrów futurystyczne wieżowce. Wirtualna architektura nie zna ograniczeń, więc można tu spotkać najdziwniejsze, przeczące prawom fizyki budowle. Podobnie latające żaglowce i góry nikogo tu nie dziwią. Miasto cały czas się zmienia: tam gdzie wczoraj był ogród Zen dziś może stać drapacz chmur lub zamek z baśni Disneya. W Netropolis doba trwa 240 minut i trwa wieczne, pogodne lato.

Netropolis funkcjonuje w chmurze obliczeniowej, bazującej na mocy wszystkich podłączonych do sieci serwerów. Nie jest własnością żadnej korporacji a wszelkie próby przejęcia nad nim kontroli zostały gwałtownie oprotestowane i powstrzymane przez konkurencję. Odkąd Internet został uznany za wspólne dobro całej ludzkości zarząd nad Netropolis przejęła Fundacja pod egidą ONZ. W zarządzie Fundacji zasiadają przedstawiciele państw i ważniejszych korporacji świata. Zatrudnia ona tysiące administratorów, pilnujących m.in. zakazu uprawiania seksu i stosowania przemocy poza dozwolonymi lokacjami. Jedyną konsekwencją takiego łamania regulaminu jest jednak tylko krótszy lub dłuższy ban, który można łatwo obejść, wchodząc przez inne IP.
Poważniejszymi przestępstwami z użyciem broni wirusowej zajmuje się specjalny wydział Interpolu, zaś sprawy mające związek ze sztuczną inteligencją prowadzi IAICA.

W centrum Miasta, między placem im. Paula Barana a rondem im. Billa Gatesa mieści się legendarna Pierwsza Dzielnica, która dała początek Miastu i całej VR. Toporną grafikę Pierwszej Dzielnicy celowo pozostawiono bez zmian i dziś stanowi ona wielką atrakcję turystyczną. Z czasem, by zahamować chaotyczny rozrost i urozmaicić płaski krajobraz z jednej strony Netropolis stworzono wyższe od Himalajów Góry Serwerowe, zaś z drugiej ocean (zwany Oceanem Danych). Prędko zaczęły wpadać do niego strumienie i rzeki oraz pojawiły się na nim wyspy. Równolegle do wybrzeża biegnie niekończąca się, szeroka na sto metrów główna arteria komunikacyjna Miasta, zwana Światłowodem lub po prostu Ulicą. Mają przy niej swe wirtualne siedziby wszystkie liczące się korporacje i firmy świata. W wirtualnych biurach specjaliści z różnych stron świata pracują nad wspólnymi projektami. W pobliżu Światłowodu mieszczą się też tysiące wirtualnych knajp, burdeli i innych miejsc oferujących rozrywki. Większość klientów i interesantów obsługują AI, ale w VR pracują też na stałe setki tysięcy ludzi, otrzymujących za to (z reguły niskie) wynagrodzenie w prawdziwym pieniądzu.
Dalej od Ulicy, gdzie wirtualna ziemia jest tańsza (wynajęcie w Mieście działki o rozmiarze tysiąca metrów kwadratowych kosztuje średnio zaledwie kilka Eurodolarów miesięcznie), znajdują się niezliczone dzielnice tworzone przez narody, subkultury i grupy zawodowe. Wspaniałe posiadłości mają tu ludzie w realu mieszkający w obskurnych klitkach. Po upokarzającej pracy za grosze w sklepach lub fabrykach, prekariusze zakładają hełmy i kombinezony, by śnić na jawie sen o lepszym, wirtualnym świecie.

Użytkownicy Netropolis posługują się awatarami, od darmowych, standardowych wzorów po tworzone na indywidualne zamówienie, lub samodzielnie przy użyciu specjalnych programów. Większość przybiera formę ludzką, ale na ulicach można spotkać najbardziej fantastyczne istoty. Ze względu na tarasowanie ulic przez smoki, wielkie roboty, King-Kongi i Godzille ograniczono jednak dozwoloną wielkość awatarów do trzech metrów wzrostu i promienia dwóch metrów.

Po VR nie trzeba (choć można) poruszać się znanymi z rzeczywistości, powolnymi metodami. Wystarczy wypowiedzieć (lub napisać na wirtualnej klawiaturze) komendę i adres a otworzy się portal, który przeniesie nas w wybrane miejsce. Tak samo zresztą przemieszcza się między Netropolis a innymi miejscami w sieci.

W Wirtualności znajdują się bowiem miliony lokacji rządzących się swoimi własnymi prawami, a nawet całych światów gier sieciowych. Te lokacje z reguły znajdują się fizycznie na prywatnych, lub wynajmowanych serwerach, więc są czyjąś własnością. Najpopularniejsze z nich to m.in. GTA X, Labirynt Śmierci, Wirtualne Śródziemie, Warhammer World oraz PinkPlanet – sielankowy świat poświęcony wyłącznie sensenetowym orgiom z AI i między użytkownikami.


HAKING


Istnieją programy pozwalające zamiast graficznej fasady VR widzieć tworzącej ją linijki kodu oraz je zmieniać. Za pomocą wirusów, trojanów i programów hakerskich można robić to nie posiadając uprawnień administratora danej wirtualnej przestrzeni. Jednym słowem: hakować.

W świecie biznesu i polityki obowiązuje złota zasada: jeśli nie chcesz stracić pliku nie trzymaj go na urządzeniu podłączonym do sieci. Jednak czas to pieniądz, nie da się uniknąć przesyłania siecią ważnych i cennych danych oraz informacji. Trwa więc nieustanny wyścig zbrojeń między hakerami a twórcami zabezpieczeń. Przydatność programu ofensywnego to okres góra kilkunastu godzin, nim wszystkie liczące się służby i korporacje stworzą na niego szczepionkę. Zabezpieczenia zaś często są bardzo złożone i uzupełnione strażnikami – ludźmi oraz AI. Zwykłym hakerom bez specjalnych wszczepów coraz trudniej się przebić, dlatego pałeczkę w tej dziedzinie przejęły AI, potrafiące wykonywać wiele operacji naraz. Dotrzymują im kroku już tylko netrunnerzy – ludzie z mózgami dostrojonymi do sieci. Potrafią programować w VR na zawołanie, błyskawicznie dostosowując swoją wirtualną tarczę i miecz do okoliczności. Umieją niejako spowalniać czas w VR, mówi się, że „wychodzą z Matrixa”. Jak wygląda to naprawdę, wiedzą tylko oni.


WALKA W VR

Poza grami awatary mogą legalnie walczyć ze sobą w przeznaczonych do tego lokacjach, w tym specjalnych klubach i arenach Netropolis. Awatary są z zasady tak samo szybkie, silne i wytrzymałe a wirtualne atrapy broni dostępne na zawołanie. Jeśli więc nikt nie oszukuje, wynik zależy głównie od refleksu i wprawy użytkowników. Zabicie kogoś wirtualną bronią w takim starciu kończy się jedynie chwilowym wylogowaniem poległego.
Istnieją jednak mniej legalne środki umożliwiające zaatakowanie samego użytkownika. Wszystkie wymagają przynajmniej dotknięcia czyjegoś awatara (np. przyczepienia mu niezauważenie wirtualnej, śledzącej pluskwy). Nielegalna broń przybiera najróżniejsze formy, najpopularniejszy jest jednak rewolwer, ładowany wirusowymi pociskami.
Co stanie się po trafieniu, zależy już od pojedynku oprogramowania antywirusowego i ofensywnego. Czasem też od szybkości działania tego ostatniego i czujności użytkownika – jest szansa, że zdąży się odłączyć z VR nim wirus przeniknie na jego sprzęt.
Pierwsza generacja broni wirusowej uszkadza oprogramowanie, może też ranić lub zabijać sieciowe AI.
Druga generacja, trudno dostępna i surowo zakazana, może już zniszczyć hardware, zwykle przepalając procesor urządzenia.

Krążą plotki, że ostatnio pojawiło się coś znacznie groźniejszego: broń trzeciej generacji, która potrafi zabić użytkownika VR. Mówi się, że wygląda zwykle jak hipnotyzujące sekwencje dźwięków i obrazów a polega na bombardowaniu mózgu większą ilością bodźców niż jest on w stanie przetworzyć, w rezultacie prowadząc do udaru i zamieniając człowieka w warzywo. Odpowiednik ataku DDOS na organizm. W skrajnych przypadkach może skutkować nawet zawałem serca lub tetanią (skurczem wszystkich mięśni, w tym tych odpowiedzialnych za oddychanie). To wszystko nie są jednak potwierdzone wieści. W VR umiera wielu ludzi. Z wyczerpania ci, którzy oszukali obowiązkowo montowane w urządzeniach do VR timery, ograniczające czas ciągłego działania do 12 godzin. Słabsze serca innych nie wytrzymują natłoku wrażeń. Jeszcze żadnego zgonu nie przypisano oficjalnie broni wirusowej. Plotki zresztą nie odstraszyły wielu użytkowników. Nawet jeśli można zginąć w sieci to i tak tu jest ciekawiej. A przecież i tak łatwiej zarobić przypadkową kulkę na ulicy, w realu.
 

Ostatnio edytowane przez Bounty : 29-01-2015 o 09:05.
Bounty jest offline