Cytat:
czasami by mi się przydał
|
- No to masz...
Zrobiłem pobieżną rozpiskę z tego co mam pod ręką. Ogólnie pewnie można by zdobyć więcej detali w jakiejś księgarnianej recenzji tak se myślę...
- Ogólnie leciałem po spisie treści, własnej pamięci i pobieżnym kartkowaniu więc to czysto orientacyjna rozpiska, wykonana w pośpiechu, mogąca mijać się z prawdą, wprowadzać w błąd i zawierać liczne błedy i przeinaczenia
00 - Podręcznik Główny (414 str)
- Jak każdy podręcznik główny zawiera wszystko co niezbędne do rozpoczęcia gry w neuro. Czyli opis świata, tworzenie postaci, kostkologię i mechę. Jeden z większych braków jaki rzucił mi się od początku to brak detali o pojazdach. W cenniku coś tam powymieniane i nie wiadomo o co biega.
04 - Detroit (264 str.)
- Okiem przybysza - czyli co może spotkać BG po drodze do Det, pierwszy rzut oka i ogólny opis miasta.
- Strefy - opis najważniejszych organizacji od gangu Schultz'a poprzez Ligę aż do Gas Drinkers.
- Hard Core - czyli opis całego zaplecza miasta, enklaw, zwyczajów, historii samego miasta oraz opis jego dalszych okolic.
- Pamiątki - czyli przykładowe sklepy i knajpy, ich właściciele, ceny, lokalizacja, kłopoty, zależności, ciekawsze gamble itd.
- Sekrety - czyli część dla MG, przykładowe lokacje, questy, BN, przeciwnicy, zdarzenia ogólne lub pod którąś z ważniejszych organizacji.
07 - Bohater 2 (128 str.)
- Stare Dobre Czasy - czyli opis technologii używanych tuż przed wojną oraz kilka tego przykładów na jakie nadal można się natknąć.
- Pochodzenie: Hibernatus - czyli detale jak grać mrożonką
- Patroszenie maszyn - czyli opis jak rozbrajać roboty, ich pułapki, zczytywać dane, co można z nich wydobyć itd.
- Cyborg - czyli ogólny opis jak zagrać lub stworzyć cyborga w grze. Dla mnie dużym brakiem jest brak cen i dostępności choćby dla orientacji.
- St.Louis - nowa lokacja + Pochodzenie. Miasto o zrównanych prawach między ludźmi a mutantami.
- Kontakty - rozszerzenie zasad Kroku 10 czyli wykupywania sobie znajomych i przyjaciół.
- Gangi - opis i zasada działania czyli skąd się biora gangi. Także Cechy z Profesji gangera o ile się należy do któregoś z podanych.
- Gambling - detale wymiany dóbr, rodzaje gambli, kantowanie, targowanie, trochę o handlarzach i klientach, trochę Sztuczek.
- Tresura - zasady oswajania i tresury zwierzaków, przydatny sptrzęt, mozliwe komendy, Cechy dla Tresera Bestii, rozpiska kilku zwierzaków.
08 - Miami (196 str.)
- Okiem przybysza - czyli jak wygląda droga do Miami, wjazd/wpłynięcie, pierwsze wrażenie i ogólny opis miasta.
- Podział sił - czyli opis głównych organiacji, ich szefów, strefy, zasoby, charakterystyka itd.
- Dzielnice - opis poszczególnycn części miasta, ich ciekawostek, mieszkańców, przykładowe miejsca itd.
- Floryda - opis tego bagienno - dżunglowego półwyspu poza miastem. Jego lokacje, ciekawe miejsca, relacje z miastem itd.
- Hard Core - całe zaplecze miasta i półwyspu, ich charakter ogólny i szczególny, ciekawostki, historyjki itd.
- Pamiątki - przykładowe sklepy, usługi i lokale oraz ich cennik, zasoby, opis itd.
- Sekrety MG - konwersja na poszczególne Kolory, sekrety VIPów, przykładowe questy dla BG, przykladowy florydzki zwierzyniec.
10 - Piraci (188 str.)
- Wstęp - ogólny opis specyfiki neurowych Karaibów, statków, morskich przygód itd. (Ogólnie to taki mosrski odpowiednik Wyścigu).
- Postać - nowe Pochodzenie (Karaiby) i Profesje (Sternik, Inżynier itd) oraz Sztuczki, głównie "morskie" ale nie tylko.
- Statek - przepis na sesyjną łajbę
- Reguły - jak nią pływać, walczyć, dbać itd.
- Karaiby - opis karaibskich wysp, częściowo też Florydy czy północnych krańców Ameryki Pd. + ich mapa na ostatniej stronie.
11 - Bohater 3
- Tornado - czyli zasada działania narkotyku, jego znajdywanie, rafinacja, użycie, przykładowe jazdy po nim.
- Europa - przykładowe Pochodzenia z poszczególnych krajów Europy. O samej Europie nadal nic nie ma.
- Sztuki Walki - kilka styłow sztuk walki, ich rozpiska, treningi, koszt rozwoju i techniki (działają pi x oko jak Sztuczki) + Profesja Mistrza Walki.
- Typhoon Village - nowe Pochodzenie, osada wyrosła przy wyrzuconej na brzeg rosyjskiej łodzi podwodnej z nuklearnymi pociskami na pokładzie.
- Pancerz Wspomagany - detale rozpiski czegoś bardziej zbliżonego do egzoszkieletu niż jakiegoś mecha, podanych kilka pancerzy.
- Wiochmen - czyli zabawa za pomocą wideł, sierpów kos ale także taserem czy opis automatycznej kabury. Ogólnie podwórkowy sprzęt do zwarcia.
- Robocizna - rozpiska programowywania, kodowania, programów robotów Molocha, opis rodzajów ich CPU itd.
- Monter - rozpiska co może fachman zrobić jak ma czas, surowce i narzedzia. Szkoda, że nie ma jakiś ogólnych zasadakonstruowania/naprawiania tylko konkretne przykłady. Parę Sztuczek do tego.
- Profesje - dodatkowe 2 Cechy z Profesji z podstawki więc razem już 4 do wyboru.
12 - Łowca Mutantów/Zabójca Maszyn (118 str)
- Obie profesje zawierają alternatywne Cechy z Pochodzenia i Profesji a takę dodatkowe Sztuczki i Blizny, przykładowe zlecenia czy przeciwników. Jest ładnie pokazane, że te profesje z racji silniejszego, nietypowego licznijeszego przeciwnika bardziej przypominają łowy, podchody i rozkminy a walkę o dziwo niekoniecznie. Łowca to w ogóle jest przedstawiony jako ktoś kto sprzęt antyskazeniowy i linkę powinien mieć pierwej niż spluwę i mieczor.
- Sposoby na Molocha - różne przykładowe podchody, polowania i przekręty związane z tymi zawodami.
13 - Bestiariusz: Maszyny (128 str.)
- Poradnik - czyli ogólnie jak wypadałoby używać wymienionych potworów, jak je różnicować, poprawiać, modyfikować (zachowanie, stan techn. liczebność itd). Generalnie z sensem napisany kawałek.
- Omówione przykladowe maszyny z podziałem na bojowe, ciężkie, wsparcia itd. Na końcu zrównany do tego schematu opis maszyn wymienionych w podstawce.
- Standardowy opis maszyny podobny do bestiariusza z podstawki, czyli gdzie można spotkać, jak się zachowuje i mechanikologia stwora. Maszynki są raczej dobrane by znaleźć typ na każdą okazję.
14 - Mistrz Gry2 (128 str.)
- 4 Kolory - przykłady kolorowych filtrów czy nakładek jakie można użyć jeśli chce się grać pod dany kolor.
- Scenografia - przykładowe lokacje wraz z opisem i BN-ami, zdarzenia, przykładowe zapłaty itd.
- Przywal Graczom - różne utrudnienia, złosliwości i generalnie przykładowe kłody pod nogi BG. Często wynikające z terenu, pogody czy logiki zdarzeń.
- Tajemnice MG - Smart, Death Brain, IV Generacja
16 - Ruiny (128 str.)
- Wstęp: Świat Ruin - ogólny opis o rozpadzie się świata, wpływu czasu, pogody i wojny na dany teren, przykładu teren jako kryjówka, pułapka itd.
- Inne Pochodzenia - kilka przykładów Pochodzeń wraz Cechami. Część jest zrobiona klasycznie a częć podane same Cechy bez konkretnej lokacji.
- Przepatrywacz - nowa Profesja speca od łażenia po Ruinach, bardzo rangerowa. Trochę podobna do Łowcy.
- Glizda - czyli generatro przykładowych znalezisk, mnóstwo zwykłych rupieci po jakie można się schylić czy znaleźć na codzień i wszędzie.
- Czytanie - czyli zasady zdobywania wiedzy poprzez czytanie tego co wpadnie w łapki BG.
- Walka w Ruinach - przykłady walki w różnym terenie i użycia go na swoją korzyść. Również tebelka Manewrów które działają trochę jak Sztuczki.
17 - Krew i Rdza II (128 str.)
- 2020 - czyli jak wygladała zagłada i ewentualne detale pozwalajace przeżyć przygodę/sesję w tym momencie, tuż przed lub po.
- Tajemnice MG - opis mutantów wspierających ludzi, posterunkowych działań i operacji, zarys przygód w Federacji (Profesja Górnika), Teksasie i St.Lake City. Dodatkowo zasady neodżunglowych mutacji.
- Przygody - krótkie szkicy przygód, (na ogół na 1 - 3 str).
18 - Prawi i Sprawiedliwość (48 str.)
- Prawo w ZSA - jak się sądzić, rządzić, karać, kto egzekwuje i pilnuje prawa etc.
- Teczka Sędziego - rozwinięcie bazowej profesji, Cechy z Pochodzenia i Profesji.
- Uklady - przykłady różnych "systemów" i zależności na jakie mogą natrafić BG.
19 - Nowy Jork (124 str.)
- Witamy w Ameryce - czyli co może spotkać BG po drodze do NY, pierwsze wrażenie i ogólny opis.
- Collinsowo - opis podziału na strefy, profesja Przemytnika i Obrońcy (coś jak rebeliant), opis służb "budżetowych" (głównie policji), wzajemne powiązania itd.
- Enklawy - ogólny i szczegółowy opis różnych siedzib, organizacji i ich mieszkańców (gildie, bazy wojskowe itd.), Szczeliny i przykładowe anomalie.
- Tajemnice NY - część dla MG, ukryte dno całego miasta, przykładowe powiązania, questy dla BG itd.
20 - Skazenia (48 str.)
- Zasyfiony Świat - czyli co się może snuć po tym świecie, przykładowe okolicę albo BN czy przeciwnicy.
- Przewodnik Skażeń - czyli co i jak truje, zasady działania zatrucia wedle mechy, czas działania, detoks.
- Przetrwaj zagładę z Morycem - opis środków trujących. (Sama fabuła, żadnych gotowych zasad i regół.)
21 - Bohater Maxx (128 str.)
- Wyznawcy Molocha - przykładowe cele, organizacje, motywacje ludzi wspierających Molocha, kilka przykładowych Pochodzeń.
- Zakała Ludzkości - kilka przykładowych przeróbek "normalnych" Profesji na "tych złych" np. Kaznodzieja > Sekciarz, Handlarz > Diler itd.
- Gastro - coś jak wcześniej Glizda czyli generator ale dla mysliwych, polowania, zdobyczy itd.
- Genosite - nowa lokacja w skażeniowych klimatach, upiory krateru, przepis na balonowanie, no i Pochodzenie z Genosite.
- Sposób na Choróbska - alternatywne sposoby czy medykamenty zastępcze do niektórych Chorób z Kroku 7 podczas tworzenia postaci.
- Stalowa Policja - opis, historia, motywacje, fakty, questy no i zasada tworzenia BG - Stalowego Policjanta.
- Bagażnik - szczegółowe zasady codziennego handlu coś na podobę do mini - generatora, kilka przykładowych lokacji i gambli handlarzy wszelakich.
- Szaman - szczegóły szamania
Mecha różnych trików i sztuczek, koszt ich używania, różne rodzaje szamanów itd.
- Reputacja - detale zabawy z Reputą, zasady jej przyznawania, jej efekty (trochę jak jednorazowe Sztuczki, albo miejscowi fani albo bonus CHA itd.)
- Pomocnicy - przykładowi sojusznicy, ich motywacje, misje, kostkologia oraz detale rozpiski robienia funfli z Kroku 10.