Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-02-2015, 23:28   #4
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
czasami by mi się przydał
- No to masz... Zrobiłem pobieżną rozpiskę z tego co mam pod ręką. Ogólnie pewnie można by zdobyć więcej detali w jakiejś księgarnianej recenzji tak se myślę...

- Ogólnie leciałem po spisie treści, własnej pamięci i pobieżnym kartkowaniu więc to czysto orientacyjna rozpiska, wykonana w pośpiechu, mogąca mijać się z prawdą, wprowadzać w błąd i zawierać liczne błedy i przeinaczenia




00 - Podręcznik Główny (414 str)

- Jak każdy podręcznik główny zawiera wszystko co niezbędne do rozpoczęcia gry w neuro. Czyli opis świata, tworzenie postaci, kostkologię i mechę. Jeden z większych braków jaki rzucił mi się od początku to brak detali o pojazdach. W cenniku coś tam powymieniane i nie wiadomo o co biega.


04 - Detroit (264 str.)

- Okiem przybysza - czyli co może spotkać BG po drodze do Det, pierwszy rzut oka i ogólny opis miasta.
- Strefy - opis najważniejszych organizacji od gangu Schultz'a poprzez Ligę aż do Gas Drinkers.
- Hard Core - czyli opis całego zaplecza miasta, enklaw, zwyczajów, historii samego miasta oraz opis jego dalszych okolic.
- Pamiątki - czyli przykładowe sklepy i knajpy, ich właściciele, ceny, lokalizacja, kłopoty, zależności, ciekawsze gamble itd.
- Sekrety - czyli część dla MG, przykładowe lokacje, questy, BN, przeciwnicy, zdarzenia ogólne lub pod którąś z ważniejszych organizacji.


07 - Bohater 2 (128 str.)

- Stare Dobre Czasy - czyli opis technologii używanych tuż przed wojną oraz kilka tego przykładów na jakie nadal można się natknąć.
- Pochodzenie: Hibernatus - czyli detale jak grać mrożonką
- Patroszenie maszyn - czyli opis jak rozbrajać roboty, ich pułapki, zczytywać dane, co można z nich wydobyć itd.
- Cyborg - czyli ogólny opis jak zagrać lub stworzyć cyborga w grze. Dla mnie dużym brakiem jest brak cen i dostępności choćby dla orientacji.
- St.Louis - nowa lokacja + Pochodzenie. Miasto o zrównanych prawach między ludźmi a mutantami.
- Kontakty - rozszerzenie zasad Kroku 10 czyli wykupywania sobie znajomych i przyjaciół.
- Gangi - opis i zasada działania czyli skąd się biora gangi. Także Cechy z Profesji gangera o ile się należy do któregoś z podanych.
- Gambling - detale wymiany dóbr, rodzaje gambli, kantowanie, targowanie, trochę o handlarzach i klientach, trochę Sztuczek.
- Tresura - zasady oswajania i tresury zwierzaków, przydatny sptrzęt, mozliwe komendy, Cechy dla Tresera Bestii, rozpiska kilku zwierzaków.


08 - Miami (196 str.)

- Okiem przybysza - czyli jak wygląda droga do Miami, wjazd/wpłynięcie, pierwsze wrażenie i ogólny opis miasta.
- Podział sił - czyli opis głównych organiacji, ich szefów, strefy, zasoby, charakterystyka itd.
- Dzielnice - opis poszczególnycn części miasta, ich ciekawostek, mieszkańców, przykładowe miejsca itd.
- Floryda - opis tego bagienno - dżunglowego półwyspu poza miastem. Jego lokacje, ciekawe miejsca, relacje z miastem itd.
- Hard Core - całe zaplecze miasta i półwyspu, ich charakter ogólny i szczególny, ciekawostki, historyjki itd.
- Pamiątki - przykładowe sklepy, usługi i lokale oraz ich cennik, zasoby, opis itd.
- Sekrety MG - konwersja na poszczególne Kolory, sekrety VIPów, przykładowe questy dla BG, przykladowy florydzki zwierzyniec.


10 - Piraci (188 str.)

- Wstęp - ogólny opis specyfiki neurowych Karaibów, statków, morskich przygód itd. (Ogólnie to taki mosrski odpowiednik Wyścigu).
- Postać - nowe Pochodzenie (Karaiby) i Profesje (Sternik, Inżynier itd) oraz Sztuczki, głównie "morskie" ale nie tylko.
- Statek - przepis na sesyjną łajbę
- Reguły - jak nią pływać, walczyć, dbać itd.
- Karaiby - opis karaibskich wysp, częściowo też Florydy czy północnych krańców Ameryki Pd. + ich mapa na ostatniej stronie.


11 - Bohater 3

- Tornado - czyli zasada działania narkotyku, jego znajdywanie, rafinacja, użycie, przykładowe jazdy po nim.
- Europa - przykładowe Pochodzenia z poszczególnych krajów Europy. O samej Europie nadal nic nie ma.
- Sztuki Walki - kilka styłow sztuk walki, ich rozpiska, treningi, koszt rozwoju i techniki (działają pi x oko jak Sztuczki) + Profesja Mistrza Walki.
- Typhoon Village - nowe Pochodzenie, osada wyrosła przy wyrzuconej na brzeg rosyjskiej łodzi podwodnej z nuklearnymi pociskami na pokładzie.
- Pancerz Wspomagany - detale rozpiski czegoś bardziej zbliżonego do egzoszkieletu niż jakiegoś mecha, podanych kilka pancerzy.
- Wiochmen - czyli zabawa za pomocą wideł, sierpów kos ale także taserem czy opis automatycznej kabury. Ogólnie podwórkowy sprzęt do zwarcia.
- Robocizna - rozpiska programowywania, kodowania, programów robotów Molocha, opis rodzajów ich CPU itd.
- Monter - rozpiska co może fachman zrobić jak ma czas, surowce i narzedzia. Szkoda, że nie ma jakiś ogólnych zasadakonstruowania/naprawiania tylko konkretne przykłady. Parę Sztuczek do tego.
- Profesje - dodatkowe 2 Cechy z Profesji z podstawki więc razem już 4 do wyboru.


12 - Łowca Mutantów/Zabójca Maszyn (118 str)

- Obie profesje zawierają alternatywne Cechy z Pochodzenia i Profesji a takę dodatkowe Sztuczki i Blizny, przykładowe zlecenia czy przeciwników. Jest ładnie pokazane, że te profesje z racji silniejszego, nietypowego licznijeszego przeciwnika bardziej przypominają łowy, podchody i rozkminy a walkę o dziwo niekoniecznie. Łowca to w ogóle jest przedstawiony jako ktoś kto sprzęt antyskazeniowy i linkę powinien mieć pierwej niż spluwę i mieczor.
- Sposoby na Molocha - różne przykładowe podchody, polowania i przekręty związane z tymi zawodami.


13 - Bestiariusz: Maszyny (128 str.)

- Poradnik - czyli ogólnie jak wypadałoby używać wymienionych potworów, jak je różnicować, poprawiać, modyfikować (zachowanie, stan techn. liczebność itd). Generalnie z sensem napisany kawałek.
- Omówione przykladowe maszyny z podziałem na bojowe, ciężkie, wsparcia itd. Na końcu zrównany do tego schematu opis maszyn wymienionych w podstawce.
- Standardowy opis maszyny podobny do bestiariusza z podstawki, czyli gdzie można spotkać, jak się zachowuje i mechanikologia stwora. Maszynki są raczej dobrane by znaleźć typ na każdą okazję.


14 - Mistrz Gry2 (128 str.)

- 4 Kolory - przykłady kolorowych filtrów czy nakładek jakie można użyć jeśli chce się grać pod dany kolor.
- Scenografia - przykładowe lokacje wraz z opisem i BN-ami, zdarzenia, przykładowe zapłaty itd.
- Przywal Graczom - różne utrudnienia, złosliwości i generalnie przykładowe kłody pod nogi BG. Często wynikające z terenu, pogody czy logiki zdarzeń.
- Tajemnice MG - Smart, Death Brain, IV Generacja


16 - Ruiny (128 str.)

- Wstęp: Świat Ruin - ogólny opis o rozpadzie się świata, wpływu czasu, pogody i wojny na dany teren, przykładu teren jako kryjówka, pułapka itd.
- Inne Pochodzenia - kilka przykładów Pochodzeń wraz Cechami. Część jest zrobiona klasycznie a częć podane same Cechy bez konkretnej lokacji.
- Przepatrywacz - nowa Profesja speca od łażenia po Ruinach, bardzo rangerowa. Trochę podobna do Łowcy.
- Glizda - czyli generatro przykładowych znalezisk, mnóstwo zwykłych rupieci po jakie można się schylić czy znaleźć na codzień i wszędzie.
- Czytanie - czyli zasady zdobywania wiedzy poprzez czytanie tego co wpadnie w łapki BG.
- Walka w Ruinach - przykłady walki w różnym terenie i użycia go na swoją korzyść. Również tebelka Manewrów które działają trochę jak Sztuczki.


17 - Krew i Rdza II (128 str.)

- 2020 - czyli jak wygladała zagłada i ewentualne detale pozwalajace przeżyć przygodę/sesję w tym momencie, tuż przed lub po.
- Tajemnice MG - opis mutantów wspierających ludzi, posterunkowych działań i operacji, zarys przygód w Federacji (Profesja Górnika), Teksasie i St.Lake City. Dodatkowo zasady neodżunglowych mutacji.
- Przygody - krótkie szkicy przygód, (na ogół na 1 - 3 str).


18 - Prawi i Sprawiedliwość (48 str.)

- Prawo w ZSA - jak się sądzić, rządzić, karać, kto egzekwuje i pilnuje prawa etc.
- Teczka Sędziego - rozwinięcie bazowej profesji, Cechy z Pochodzenia i Profesji.
- Uklady - przykłady różnych "systemów" i zależności na jakie mogą natrafić BG.


19 - Nowy Jork (124 str.)

- Witamy w Ameryce - czyli co może spotkać BG po drodze do NY, pierwsze wrażenie i ogólny opis.
- Collinsowo - opis podziału na strefy, profesja Przemytnika i Obrońcy (coś jak rebeliant), opis służb "budżetowych" (głównie policji), wzajemne powiązania itd.
- Enklawy - ogólny i szczegółowy opis różnych siedzib, organizacji i ich mieszkańców (gildie, bazy wojskowe itd.), Szczeliny i przykładowe anomalie.
- Tajemnice NY - część dla MG, ukryte dno całego miasta, przykładowe powiązania, questy dla BG itd.


20 - Skazenia (48 str.)

- Zasyfiony Świat - czyli co się może snuć po tym świecie, przykładowe okolicę albo BN czy przeciwnicy.
- Przewodnik Skażeń - czyli co i jak truje, zasady działania zatrucia wedle mechy, czas działania, detoks.
- Przetrwaj zagładę z Morycem - opis środków trujących. (Sama fabuła, żadnych gotowych zasad i regół.)


21 - Bohater Maxx (128 str.)

- Wyznawcy Molocha - przykładowe cele, organizacje, motywacje ludzi wspierających Molocha, kilka przykładowych Pochodzeń.
- Zakała Ludzkości - kilka przykładowych przeróbek "normalnych" Profesji na "tych złych" np. Kaznodzieja > Sekciarz, Handlarz > Diler itd.
- Gastro - coś jak wcześniej Glizda czyli generator ale dla mysliwych, polowania, zdobyczy itd.
- Genosite - nowa lokacja w skażeniowych klimatach, upiory krateru, przepis na balonowanie, no i Pochodzenie z Genosite.
- Sposób na Choróbska - alternatywne sposoby czy medykamenty zastępcze do niektórych Chorób z Kroku 7 podczas tworzenia postaci.
- Stalowa Policja - opis, historia, motywacje, fakty, questy no i zasada tworzenia BG - Stalowego Policjanta.
- Bagażnik - szczegółowe zasady codziennego handlu coś na podobę do mini - generatora, kilka przykładowych lokacji i gambli handlarzy wszelakich.
- Szaman - szczegóły szamania Mecha różnych trików i sztuczek, koszt ich używania, różne rodzaje szamanów itd.
- Reputacja - detale zabawy z Reputą, zasady jej przyznawania, jej efekty (trochę jak jednorazowe Sztuczki, albo miejscowi fani albo bonus CHA itd.)
- Pomocnicy - przykładowi sojusznicy, ich motywacje, misje, kostkologia oraz detale rozpiski robienia funfli z Kroku 10.
 
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem