Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-10-2009, 13:24   #3
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Sytuacja społeczno-gospodarcza Królestwa
(materiały ogólne)


◈◊◈


Rasy


Wszystkie rasy występujące w Królestwie - ludzie, elfy, gnomy, niziołki i krasnoludy - żyją ze sobą we względnej harmonii. Na półorki patrzy się krzywo - wiosenne i jesienne najazdy plemion z Gardath dają się we znaki wszystkim rasom. W Skałach znajduje się kilka wyjść z Podmroku, ale drowy niezwykle rzadko pojawiają się na środkowych i południowych terenach kraju; północy zaś broni Twierdza Złamanego Topora.

W dawnych czasach na terenach Królestwa to elfy były dominującą rasą i to one ustalały reguły. W związku z tym dostęp ludzi do lasów regulowany skomplikowanymi umowami, które zapobiegają rabunkowej wycince i nadmiernym polowaniom. Stan ten utrzymał się nawet po wojnie z Urgulem, w której zginęła znaczna część elfiej populacji. Niemniej jednak ustalenia są wystarczające, by ludzie nie cierpieli chłodu i głodu.

Wilczy Las zdominowany jest przez ortodoksyjne słoneczne (złote) elfy zamieszkujące Marathiel, które są niechętne kontaktom z ludźmi.
Po wojnie z Urgulem odizolowały się nie tylko od ludzi, ale i od swoich wschodnich pobratymców. W antycznych częściach boru mieszkają również dzikie elfy - te jednak niezwykle rzadko pokazują się ludziom.

Z kolej Las Północny to dom księżycowych (srebrnych) i leśnych elfów, bardziej otwartych i tolerancyjnych wobec ludzkich ułomności. Księżycowe elfy zamieszkują również
Mitrhilaran (Srebrną Rzeczkę), gdzie stanowią znaczną cześć populacji miasta, oraz inne miejsca w Królestwie.

Krasnoludy mieszkają w górskiej twierdzy Kaledon. Są najmniej mobilną z tutejszych ras. Specjaliści od górnictwa i kowalstwa tworzą najlepsze oręże i zbroje w Królestwie, nierzadko magiczne, oraz eksportują rudę i kamienie szlachetne. Ponad to brodaty lud znany jest z hodowli potężnych bojowych psów - mabari. Nawet szczeniaki są kosztowne, natomiast wyszkolony pies wart jest tyle co magiczny miecz czy oddział najemników - zarówno w złocie jak i w efektywności w walce.
W Kaledonie mieszka również spora populacja gnomów zajmujących się jubilerstwem.

Niziołki zamieszkują Słoneczne Wzgórza - skupisko wsi i osad żyjących w specyficznej symbiozie, powiązanych klanowymi paktami i zależnych od siebie nawzajem. Wesołe i ciekawskie zajmują się wszystkim po trochu: rolnictwem, handlem, alchemią, muzyką i zwiedzaniem Królestwa. W Sielskim Siole mieszka także kilka gnomich rodzin.


◈◊◈


Gospodarka i handel

Gospodarka w Królestwie jest bardzo zróżnicowana, podobnie jak system prawny. Jest też w dużej mierze samowystarczalna - z południa Faerunu sprowadza się tylko towary luksusowe takie jak jedwab, perfumy, egzotyczne przyprawy, owoce itp., często
na specjalne zamówienie nielicznej szlachty. Transporty przybywają drogą wodną lub lądową. Królestwo nie eksportuje żadnych specyficznych dla niego produktów.

Na północ od Uran
, pomiędzy paladyńskimi twierdzami panuje system feudalny. Niewielkie wsie podlegają szlachcie lub rycerzom, a rolnicy i myśliwi muszą oddawać feudałom część plonów. Ziemie uprawne są im dane w dzierżawę; mimo dość ludzkich warunków zdarzają się też sytuacje wyzysku, czy wręcz traktowania wieśniaków jako niewolników (choć oficjalnie niewolnictwo jest zakazane).

Wschód i zachód Królestwa
to antyczne lasy. Ludzie utrzymują się tam z łowiectwa, bartnictwa, smolarstwa i innych związanych z dziczą zawodów. Są to tereny najbardziej niebezpieczne (może z wyjątkiem północnych granic, tam jednak mało kto odważa się mieszkać) i słabo zaludnione, a mieszkańcy niewielkich osad są twardym i zaprawionym w boju ludem.

Centralne ziemie Królestwa (na południe od Darrow) to ziemie rolne i najbezpieczniejsza część kraju. Wolni chłopi mogą swobodnie uprawiać własną ziemię, a panowie ziemscy płacą robotnikom uczciwe stawki. Serce Królestwa stanowi Uran (Rzeczka) - bogate kupieckie miasto, w którym co roku odbywa się wielki Srebrny Jarmark, na który zjeżdżają się kupcy z całego Królestwa, a nawet z leżących poza granicami państwa Luskan i Mirabaru. Urańczycy mówią dumnie, że to ich miasto - nie Darrow - powinno być stolicą Królestwa, jednak nikt nie powziął jeszcze takich kroków.

Poza sezonem handlowym miasto czerpie zyski ze Srebrnego Jeziora, bogatego w różnorodne gatunki ryb oraz perłopławy produkujące perły niezbędne do czarodziejskich zaklęć. Olbrzymie Jezioro można przepłynąć łodzią lub promem kursującym do Esper i Wheelon.

Południe Królestwa to skupisko małych miasteczek utrzymujących się po trosze ze wszystkiego. To najspokojniejsze i najbardziej wolnomyślicielskie miejsce w Królestwie. Mieszkańcy często podróżują na południe przewożąc towary lub najmując się do ochrony karawan. Mimo, że na południu Faerunu Królestwo jest znane jako miejsce, do którego można umknąć przed każącą ręką sprawiedliwości, to połączone siły Gildii Magów oraz paladynów szybko wyłapują rzezimieszków.


◈◊◈


Cechy i Gildie

Rzemieślnicy skupieni są w cechach rzemieślniczych, istniejących we wszystkich większych miastach. Przynależność do cechu nie jest obligatoryjna, jednak jest ona gwarancją dobrej renomy i intratnych zleceń. Przystąpienie do cechu poprzedzone jest
wieloletnim terminowaniem u mistrza (od ucznia przez czeladnika aż po towarzysza), potem zaś egzaminem rzemieślniczym. Po jego zdaniu fachowiec może firmować swoje wyroby cechowym symbolem, co znacznie podnosi jego wartość.

Najemnicy i awanturnicy często zrzeszają się w Gildiach Najemników. Gildie pobierają procent od wypłaty, zapewniają jednak liczne zniżki, wikt i opierunek w czasie choroby oraz swoiste ubezpieczenie w przypadku kalectwa lub śmierci. Ponad to dają zleceniodawcom pewność, że najęty człowiek jest specjalistą w swoim fachu. Do Gildii należą nie tylko wojownicy - kapłani, tropiciele, wszelkiej maści czaromioci, ba! nawet (choć bardzo rzadko) paladyni! Do Gildii może dołączyć każdy kto ceni zarobek nad własną skórę i zostanie zaakceptowany przez Mistrza danej Gildii.

Gildie Magów. Od czasu wojny z Urgulem Nekromantą magia w Królestwie jest ściśle kontrolowana, a magia nekromatyczna surowo zakazana. Szkoły magii są we wszystkich pięciu miastach. Pomiędzy małymi miejscowościami, które nie mają własnych magów, podróżują czarodzieje, którzy wyszukuje magicznie utalentowane dzieci. Każdy czarodziej ma obowiązek wziąć adepta w termin jeśli zajdzie taka potrzeba (w osadzie nie ma szkoły lub ucznia nie stać jest na naukę).
Młodzi zaklinacze mają swoich opiekunów, czarodzieje mentorów, a po szkoleniu wszyscy muszą zdać egzamin praktyczny - Próbę. Nie są znane szczegóły wiadomo jednak, że Próba wiąże się z wykonaniem jakiegoś zlecenia: zabicia potwora, odzyskania cennego przedmiotu czy ochrony lokacji. Wieść niesie, że w czasach zagrożenia Gildia zwykła przyśpieszać Próby wysyłając wtedy adeptów prosto na front.

Po pozytywnym przejściu Próby adept staje się pełnoprawnym czarodziejem. Dowodem tego jest spersonalizowany medalion z inicjałami oraz permanentnie zaklętym w nim czarem - prezentem od opiekuna lub mentora. Może też korzystać - podobnie jak gildiowi najemnicy - z licznych korzyści i upustów, zwłaszcza przy podróży stacjonarnymi teleportami pomiędzy pięcioma głównymi miastami.
Zdany egzamin jest równoznaczny z przysięgą lojalności wobec Gildii i Królestwa. W czasie zagrożenia czaromioci mogą zostać zmobilizowani tak samo jak regularna armia.

Czaromioci bez medalionów są od razu zgłaszani do Gildii (także przez zwykłych ludzi). Przypadki fałszerstwa zdarzają się niezwykle rzadko i są karane śmiercią. Jeśli ktoś nie przejdzie Próby nie ma prawa pracować jako czaromiot, choć może używać magii dla własnych celów. Magicznym przestępcom magia zostaje zablokowana przez arcymagów z Biblioteki. Tyczy się to zwłaszcza uzywania zaklęć ze szkoły Nekromancji.
Wieść niesie, że od zeszłego roku Gildia zaczęła również obserwowac co bardziej uzdolnionych bardów.


◈◊◈


Paladyńskie zakony

W Królestwie istnieją dwa zakony paladynów: Torma - praworządnie dobrego boga obowiązku, lojalności i posłuszeństwa oraz Helma, praworządnie neutralnego bóg strażników oraz obrońców. Zakony nie wchodzą sobie w drogę i wzajemnie się uzupełniają broniąc północnych granic Królestwa przed najazdami barbarzyńskich plemion, drowów, orków i innych potworów schodzących z gór Grzbietu Świata by złupić żyzne równiny Królestwa.

Mimo istnienia tych dwóch zakonów Królestwo - tak jak i cały Faerun - jest politeistyczne i znacznie zróżnicowane pod względem religijnym. Prócz bogów wojny popularni są: Illmater, Chauntea, Tymora, Lathander i Mystra - ich świątynie można znaleźć we wszystkich większych miastach. Inni bogowie również mają swoje kapliczki, lecz jest ich znacznie mniej.

Złamany Topór - twierdza zakonu paladynów Helma. Broni południa głównie przed drowami oraz nieumarłymi. Szkoli także rycerzy, kapłanów i wojowników.

Fort na Skale - twierdza zakonu paladynów Torma. Jej mieszkańcy są wyszkoleni w tropieniu i zwalczaniu orków, którzy każdej jesieni najeżdżają północną granicę. Posiada również największą hodowlę wierzchowych gryfów w Królestwie.

Ku przerażeniu mieszkańców Królestwa w zeszłym roku (zwanym Rokiem Bohaterów Pyłów) Fort na Skale padł pod naporem zjednoczonych orczych plemion, a fala najeźdźców zalała północ Królestwa - co nie zdarzyło sie od dziesięcioleci. Wśród rycerstwa szerzy się plotka, że Fort zdobyto dzięki zdradzie jednego z dowódców. Obecnie (Rok Orczej Wiosny) nadal toczy się wojna; wojownicy wszystkich ras ciągną na północ by dołączyć do zbierającej się pod Darrow armii, która ma rozgromić orcze watahy.

◈◊◈
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:33.
Sayane jest offline