Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-03-2005, 12:56   #19
Solinarius
Administrator
 
Solinarius's Avatar
 
Reputacja: 1 Solinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputacjęSolinarius ma wspaniałą reputację
Zmiany:

Co wiadomo na temat zmian w mechanice drugiej wersji? Podstawową sprawą jest to, że w opierać się ona będzie o kości 10-ścienne, tak więc osoby sceptycznie patrzące na K20 mogą odetchnąć spokojniej.

Postać:

Zniknęły Cechy Przywódcze. Moim zdaniem całkie słusznie, gdyż chyba niewielu testowało tę cechę częściej niż raz na kilka/kilkanaście sesji. Przydawała się ona dużo bardziej w bitewniaku, w roleplay-u żegnamy ją bez żalu.

Zniknął charakter. Teraz każdy będzie mógł grać jak mu się żywnie podoba, bez ograniczeń rodem z D&D. Czy to dobrze? Chyba tak, a jeżeli ktos zatęskni, to zawsze będzie mógł sobie takowy dopisać samodzielnie ;o)

Zniknęły klasy postaci. Teraz jest jedna duża pula, z której wybieramy bądź też losujemy profesję. Część starych profesji zniknęła, pojawiło się sporo nowych (m.in. berserker, zealot). Podobno każda ma coś ciekawego do zaoferowania graczowi i żadna nie wydaje się nieużyteczna.

Umiejętności zostały podzielone na właśnie umiejętności, które są nabywane i możliwa ma być w nich specjalizacja, oraz zdolności, które są wrodzone (jak np. bardzo silny) i nie będą testowane, lecz będą bezpośrednio wpływać na cechy bohatera. Umiejętności także zostały podzielone na podstawowe, czyli takie, które może wykonywać każdy (z ujemnym modyfikatorem), oraz zaawansowane, dostępne tylko dla wytrenowanych profesjonalistów.


Walka:
Klasycznie: rzut na WW, rzut na obrażenia, modyfikatory. Największą zmianą jest wprowadzenie akcji i pół-akcji. Akcja ma zajmować całą rundę, pół-akcja - naturalnie pół. Walka ma być dynamiczniejsza przez wprowadzenie różnych możliwcyh do zastosowania manewrów, jak mierzenie, finta, garda itp.

Dodatkowo jeszcze wprowadzono rzut na Inicjatywę przed walką, którego wynik ma być dodany do watości cechy postaci. Może to wprowadzić mały element niepewności


Magia:
System magii przeżył największe zmiany, gdyż, jak wiadomo, nigdy doskonały nie był. Zrezygnowano z Punktów Magii na rzecz Magii jako cechy, takiej samej jak Siła czy Szybkość. Za każdy punkt tej cechy magik otrzymuje rzut K10. Rzuty te są sumowane. Suma powinna przekraczać pewien określony przez stopień zaawansowania czaru limit, w przeciwnym razie czarodziej może nabawić się Punktów obłędu. Bardzo nieudane rzuty wywołują tzw. Klątwę/Przekleństwo Tzeentha, mającą bardzo niemiłe konsekwencje dla czarodzieja, z wessaniem do Otchłani włącznie! U kapłanów system wygląda podobnie, z tym, że nieudane rzuty narażają go na Gniew boży.

Czary zostały podzielone na kolory, podobnie jak w WFB (8 kolorow plus Nektomancja oraz Chaos). Czarodziej nie wydaje PD na naukę określonych czarów, lecz od razu całych kolorów. W każdym znajduje się 6 czarów. W ten sposób nawet początkujący magik teoretycznie może próbować rzucać zaklęcia bardzo zaawansowane. Kapłani posiadają zaklęcia wg wyznawanego boga, także 6.

Jedynymi czarami, jakie magicy mogą poznać w dalszym ciągu ich kariery, są czary proste. Czarodzieje i kapłani rozpoczynają grę znając 6 czarów magii prostej, lecz później mogą nauczyć się większej ich ilości, pod warunkiem jednak posiadania odpowiedniej umiejętności.

Czarodzieje oraz kapłani nie są już ograniczani jeżeli chodzi o możliwą ilość rzucanych czarów. Ogranicza ich jedynie czas oraz szczęście (kości).

Na rzucenie każdego zaklęcia postać musi poświęcic odpowiednią ilość czasu. Każdy czar posiada czas rzucania zawierający się w przedziale od 1 do 4, co oznacza ilość pół-akcji, jakie trzeba na niego poświęcić. Możliwe jest już przerwanie rzucania zaklęcia przez trafienie magika pociskiem itp.

Na powodzenie w rzucaniu zaklęcia mają wpływ, poza samymi rzutami, także takie czynniki jak posiadane składniki czy posiadane umiejętności.

Wiatry Magii - czarodziej może posiłkować się Wiatrami Magii rzucając czary, potrzebuje jednak trochę czasu aby je wyczuć. W zależności od miejsca, pory roku, kwadry Morrslieba czy obecności miejsc sakralnych w pobliżu, MG może ustalić siłę Wiatrów i przyznać bohaterowi dodatkową kostkę do rzuctów czy też bonus w jakiejś innej postaci.


Wywiad z redakcją Copernicus Corporation (Andrzej Kralicki oraz Szymon Gwiazda) prowadzony przez redaktorów działów Warhammera portali Poltergeist (Michał 'Furiath' Markowski) oraz Nowa Gildia (Łukasz 'Pafnucy' Stochniał)


Podstawowy podręcznik ze zbiorem zasad gry, niezbędny do rozpoczęcia i prowadzenia rozgrywki. W nowej edycji podstawka zawierać ma rozdziały dotyczące: tworzenia i rozwoju postaci, dostępnych profesji, systemu walki, magii (zarówno czarodziejskiej jak i kapłańskiej), religii a także podstawowe wiadomości o świecie. Podręcznik zawierać ma także przykładowy scenariusz dla początkujących wraz z wyjaśnieniem, jak zabrać się do rozgrywki, karty postaci oraz mapy. Wydanie w pełni kolorowe, ubarwione wieloma grafikami.

Odpowiednik 'Galerii bohaterów', mający zawierać wiele użytecznych informacji dla osób chcących stworzyć dla siebie barwną postać. Umożliwiać on będzie pogłębienie historii bohatera i realniejsze osadzenie go w świecie. Zawierać będzie m.in. generator imion, tabele pochodzenia czy tabele heraldyczne. Zawierać będzie także 50 czystych kart postaci oraz 30 szkiców bohaterów.

Pierwszy zbiór przygód do drugiej edycji. Zawierać będzie 6 tytułów, z czego 3 będą to klasyczne, przekonwertowane na nową edycję przygody, 3 dalsze zaś będą całkowicie nowe. Klasycznie dodatek zawierać będzie mapy, wycinki dla graczy, portrety i inne pomocy dla Mistrza Gry.

Klasyczny ekran Mistrza Gry. Po wewnętrznej stronie znajdzie się 20 podstawowych tabel, tabela inicjatywy przydatna w walce, katalog BN-ów, podręczny poradnik konsumenta, typowe budynki i jeszcze sporo innych rzeczy. W cenie zawierać się ma także krótka przygoda autorsta Alfreda Nuneza.

Całość została pobrana z jakiegoś portalu o wfrp
 
Solinarius jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem