Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-08-2015, 23:05   #5
Endless
 
Endless's Avatar
 
Reputacja: 1 Endless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodzeEndless jest na bardzo dobrej drodze
Klasy Zręcznościowe:



Łotrzyk - złodziejaszek, awanturnik, poszukiwacz przygód. Łotrzyk to osoba specjalizująca się w dokonywaniu drobnych kradzieży, otwieraniu tego co zamknięte i pokonywaniu zabezpieczeń. Łotrzykowie to także mistrzowie oszustw. Ich ulubioną bronią są sztylety i długie noże.

Klasy Prestiżowe:
- Szpieg - specjalista w dziedzinie infiltracji i działania w ukryciu. Szpiedzy są wszechstronnie wyszkoleni, potrafią posługiwać się prostą magią, co zazwyczaj ułatwia im wykonywanie przeróżnych zadań. Szpiedzy potrafią też pozbywać się przeciwników za pomocą trucizn, intryg i spisków...

Cechy:
- Zielarstwo i Alchemia - szpiedzy posiadają wiedzę na temat wielu roślin i mikstur, które wykorzystują do wytwarzania trucizn i eliksirów.
- Wiarygodność - trudno nie ufać nieznajomemu, który całe życie uczył się, jak zdobyć zaufanie innych osób...
- Przebranie - szpiedzy wiedzą jak podszyć się pod kogoś innego, wywołując dzięki temu zamęt i dezorientację, a także przeniknąć niespostrzeżenie w szeregi wroga...
- Magia Uniwersalna
- Używanie lekkiego pancerzu
- Posługiwanie się lekką bronią białą




- Cień - nim go ujrzysz, zaciśnie palce na twej sakwie i ucieknie. Nie ma sensu gonić za Cieniem. Te łotry to mistrzowie ukrywania się i skrytej kradzieży. Pojawiają się jedynie wtedy, gdy jest im to na rękę. Stronią od światła, gdyż o wiele bardziej przyjaznym środowiskiem są dla nich mroczne zaułki i alejki.

Cechy:
- Cienisty Zbój - gdy zapada mrok, Cień jest niemal niewidoczny. Potrafi wtopić się w ciemności, aby z ukrycia dopaść niczego nie spodziewającą się ofiarę.
- Przyjaciel Cienia - zdolność podróżowania poprzez Wymiar Cieni. Jest to jednak niebezpieczne miejsce, gdyż czyha w nim wiele nieprzyjaznych bytów, stale zagrażających podróżnikom.
- Lekki krok - Cienie zdolni są do bezgłośnego poruszania się.
- Ulepszona Kradzież
- Atak z zaskoczenia - gdy Cień walczy w sprzyjających mu warunkach (domyślnie w ciemnym miejscu), jego refleks i intuicja ulegają znacznej poprawie, pozwalając łotrowi na wykonanie zaskakujących ataków.
- Używanie lekkiego pancerzu
- Posługiwanie się lekką bronią białą




Asasyn - mistrz cieni, zabójca, włamywacz. Asasyni to ścigana przez prawo organizacja przestępcza. Działają szybko, cicho i w ukryciu. Ulubionymi narzędziami asasynów są sztylety i noże.

Klasy Prestiżowe:
- Śmierciożerca - zwykli mieszkańcy Neverendaaru niewiele wiedzą o tych tajemniczych zabójcach, lecz ci, którzy stawili im czoła w bitwie, wiedzą, iż są to niezwykle niebezpieczni przeciwnicy. Śmierciożercy to elitarna jednostka zabójców, których tradycja jest pielęgnowana i przekazywana w szeregach Żniwiarzy. W walce używają kos, zarówno tych dużych, jak i mniejszych, jednoręcznych. Lecz to nie jest to, co czyni z nich tak straszliwych przeciwników... Otóż swoją nazwę zawdzięczają temu, iż każda osoba, która zginie z ręki Śmierciożercy, wzmacnia jego zdolności i podnosi skuteczność na polu bitwy...

Cechy:
- Siewca Śmierci - Śmierciożercy osiągnęli mistrzostwo w posługiwaniu się egzotycznymi ostrzami, w tym ich słynnymi kosami. Dzięki mistrzowskiemu opanowaniu walki tą bronią, Śmierciożercy są w stanie uśmiercić wroga wraz z każdym trafieniem.
- Zjadacz Życia - każda ofiara Śmierciożercy zwiększa jego zdolności na czas trwania bitwy. Im więcej śmierci zada, tym potężniejszy się staje.
- Lustrzane Królestwo - jest to unikalna dla śmierciożerców zdolność, pozwalająca im wtopić się w lustrzaną powierzchnię. Wewnątrz, Śmierciożerca przenosi się do Lustrzanego Królestwa, które jest lutrzanym odbiciem danej rzeczywistości. Śmierciożercy poruszają się tam niewidoczni dla innych Nieskończonych. Aby opuścić Lustrzane Królestwo, Śmierciożerca musi odnaleźć inne lustro.
- Widmowy Zabójca - 3x - umiejętność, która odpowiednio wykorzystana, jest w stanie uśmiercić każdego wroga. Ciało astralne Śmierciożercy opuszcza swą fizyczną powłokę, przenikając przez ciało wroga, zadając mu natychmiastową śmierć. Zdolność tą można łączyć z Lustrzanym Królestwem, co w rezultacie daje zabójczą kombinację - Widmowy Zabójca przenika przez lustra i może uśmiercić kogoś, kto znajduje się przed lustrem, nawet na wiele kilometrów od Śmierciożercy...
- posługiwanie się bronią dwuręczną (kosa)
- posługiwanie się lekką bronią jednoręczną (małe kosy, sztylety, krótkie ostrza)p
- używanie lekkiego pancerza


- Czarny Wiatr (tylko dla kasty powietrza) - nie wszyscy zabójcy są w stanie nimi zostać. Predyspozycje mają jedynie członkowie Kasty Powietrza, gdyż siła Czarnego Wiatru pochodzi właśnie z tego żywiołu. Ci zabójcy, zwani także przez niektórych “zabójcami magów i łuczników” potrafią w mgnieniu oka przedostać się na tyły wrogiego oddziału, gdzie mają łatwy dostęp do magów, kapłanów i łuczników przeciwnika. Czarne Wiatry, to prawdziwe utrapienie dla większych oddziałów...

Cechy:
- Czarna Śmierć - zabójca przemienia się w czarny, niematerialny obłok. Może swobodnie unosić się nad ziemią i przelatywać przez różne przeszkody. Chociaż w tej formie jest niezniszczalny (nie grożą mu ataki nie-magiczne, jest częściowo podatny na magię), Czarny Wiatr pozbawiony jest możliwości ataku.
- Zabójczy Wicher - 3x - Czarny Wiatr przez 3 tury walki nabiera niezwykłej szybkości i precyzji, a każdy jego cios dodatkowo zadaje magiczne obrażenia cięte.
- używanie lekkiego pancerza (im mniej skrępowane są ruchy Czarnego Wiatru, tym skuteczniejsze są jego techniki)
- posługiwanie się lekką bronią białą (wszelkiego rodzaju ostrza)




Tancerz - tancerz to artysta w swym rzemiośle. Wielu wojowników tańca to członkowie Arlekinów, tajemniczej trupy tancerzy i akrobatów. Jego największym atutem jest zwinność, dzięki której tancerz jest śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem na polu walki, potrafiącym walczyć nawet z kilkoma przeciwnikami na raz. Walczą za pomocą krótkich ostrzy i wachlarzy, przez które przewodzą swoją magię i wykorzystują ją do bardziej zaawansowanych ruchów.

Klasy Prestiżowe:
- Aktor - członek grupy Arlekinów, zaznajomiony z bardziej zaawansowanymi technikami. Aktorzy potrafią naśladować dowolny styl walki, poprzez krótkotrwałą obserwację przeciwnika lub towarzysza. Dodatkowo ci Arlekini potrafią posługiwać się Magią Aktorstwa, składającą się z prostych zaklęć oddziaływających na umysł przeciwnika i jego postrzeganie otoczenia.

Cechy
- Gra Aktorska - umiejętność naśladowania różnych stylów walki, także tych, którymi posługują się przeciwnicy Aktorów.
- Magia Teatru - rodzaj magii umysłu, którą posługują się Aktorzy. Jest bogata w zaklęcia dezorientujące wroga, tworzące iluzje i wiarygodne sugestie.



- Baletmistrz - doświadczony adept sztuki tanecznej, który do mistrzostwa opanował swój kunszt. Ci doświadczeni Tancerze potrafią łączyć ze sobą poznane style, tworząc nowe, unikalne.

Cechy:
- Mistrzowska Kreacja - umiejętne łączenie ze sobą poszczególnych cech tańców, tworząc nowe, ulepszone.
- Gracja Zefira - wszystkie ruchy Baletmistrza są bardzo dokładne i precyzyjne, co zwiększa celność jego ataków w trakcie wykonywania tańca, a także skuteczność technik Tancerza.
- Balet Mistrza - jest to dodatkowa szkoła tańca, która obejmuje style inspirujące towarzyszów tancerza, podnosząc ich różne statystyki.



- Trubadur - to Tancerz, który poznał drogi Tkacza Pieśni. Oprócz pakietu umiejętności Tancerza, Trubadur zyskuje dostęp do Magii Melodii, wyzwalanej poprzez grę na instrumencie. Bardziej doświadczeni Trubadurzy łączą te dwie sztuki, tworząc niepowtarzalne ruchy.

Cechy:
- Magia Melodii - Trubadur, poprzez dźwięki wyzwala zaklęcia typowe dla Tkacza Pieśni.
- Epicki Wędrowiec - umiejętność łączenia Magii Melodii ze Sztuką Tańca.
- Fantazja - 3x - zdolność wzbudzenia w sojusznikach niesamowitej inspiracji, która nie tylko podnosi ich statystyki, lecz również leczy poważniejsze rany, usuwa efekty klątw i wzbudza w przeciwnikach wątpliwości.




Akrobata - akrobata, to podobnie jak tancerz członek Arlekinów. W odróżnieniu od tancerzy, ruchy akrobatów posiadają więcej precyzji i dokładności. Dzięki wygimnastykowanym ciałom, akrobaci bez wykorzystania skrzydeł są w stanie dotrzeć do trudno dostępnych miejsc.

Klasy Prestiżowe:
- Cyrkowiec - jedyna dostępna droga dla Akrobaty. Cyrkowcy to mistrzowie figli i niespodzianek. Są nieprzewidywalni, ich ruchy nie tyle wzbudzają podziw, co zaskakują. Pomimo ich łagodnej, humorystycznej natury, nie wolno ich lekceważyć. Cyrkowcy są w stanie w ciągu jednej chwili bawić tłumy, a w drugiej, rozrzucać naokoło bomby o niepozornych kształtach.

Cechy:
- Atak z zaskoczenia - ataki cyrkowców są w stanie zaskoczyć przeciwnika i zignorować jego próby obrony.
- Arsenał Kuglarza - ci niezwykli akrobaci posiadają arsenał niezwykle przydatnych gadżetów, od przeróżnych niewinnych narzędzi płatania figli, do granatów dymnych i bomb z zabójczymi toksynami.
- Błazeństwo - 5x - Cyrkowiec płata przeciwnikowi poniżający figiel, przez co statystyki wroga ulegają obniżeniu.





Klasy Inne:





Spirytysta - spirytyści to Nieskończeni obdarzeni zdolnością komunikowania się ze światem duchów i żywiołów. W walce wspierają ich przyzwane dusze i mniejsze żywiołaki.

Klasy Prestiżowe:
- Nekromanta - w wielu światach Nekromancja jest kontrowersyjną sztuką magiczną. W Neverendaarze, przybiera ona formę bardziej duchową i religijną. Nekromanci przynoszą ulgę umęczonym duszom oraz komunikują się ze zmarłymi osobami w imieniu ich żywych potomków. Ci przyjaciele zmarłych, są szanowaną, owianą tajemnicą grupą. Nekromacni są niezwykle pokojowo nastawieni - przynoszenie śmierci nie przychodzi im z łatwością (nikomu, kto wie, jak cierpią zmarli, nie przychodzi to łatwo...), lecz postawieni w sytuacji podbramkowej, korzystają z usług zaprzyjaźnionych dusz.

Cechy:
- Seans Ezoteryczny - poprzez stały kontakt z umarłymi, Nekromanci posiadają wiedzę na temat rytuałów, pozwalających im na komunikację z dawno umarłymi.
- Nekromancja - mylnie zwana “magią śmierci”. Nekromancja nie służy szerzeniu śmierci, ani krzywdzeniu żyjących. Ta sztuka magiczna jest wykorzystywana przez Nekromantów, aby sprowadzać martwe dusze w żywe ciała, które walczą w obronie swych przyjaciół.
- Ożywienie Martwych - 3x - Nekromanci są w stanie sprowadzić z powrotem do życia osobę, której ciało nie pozostawało martwe dłużej niż 12 godzin.
- Używanie lekkich pancerzy
- Bez broni


- Szaman - potężni Spirytyści, żyjący w ciągłej komunii ze światem przyrody. Szamani władają mocą świata duchowego. Czerpią radość, z przebywania w samotności, na łonie natury, gdzie głosy pierwotnych duchów są łatwiejsze do usłyszenia. Wielu z nich stroni od innych Nieskończonych, wiodąc żywot pustelnika. Szamani, oprócz przyzywania duchów żywiołów, potrafią ożywiać elementy krajobrazu (takie jak skały, drzewa, jeziora) poprzez ingerencję duchów posłusznych ich woli.

Cechy:
- Naturalna Więź - dzięki tej więzi, Szamani potrafią porozumiewać się z otaczającą ich naturą, a raczej jej duchami.
- Natchnienie - zdolność, umożliwiająca Szamanom sprowadzenie na pomoc przyjaznych duchów, które ożywiają wybrane elementy przyrody, tworząc w ten sposób sojuszników, posłusznych woli Szamana.
- Adaptacja - poprzez stały kontakt z duchami natury, Szamani szybko przyzwyczajają się do trudnych warunków środowiskowych.
- Zielarstwo i Alchemia
- Posługiwanie się lekką bronią białą
- Używanie lekkich pancerzy




Mistrz Walki - jest to wojownik, który odrzucił konwencjonalną walkę bronią na rzecz rozwoju sztuk walki. Mistrz Walki to postać specjalizująca się w walce wręcz. Wykorzystując swoją wewnętrzną moc potrafią zaklinać i wzmacniać swoje pięści, aby zadawać druzgocące ciosy.

Klasy Prestiżowe:
- Ninja - mistrzowie szybkiej walki, taktyki i podstępów, Ninja są Mistrzami Walk nie tylko na pięści, lecz także za pomocą lekkich ostrzy i innych jednoręcznych instrumentów śmierci. Wielu z nich korzysta również z dodatkowych gadżetów, takich jak noże do rzucania i bomby dymne. Dodatkowo, ci Mistrzowie Walki opanowali mistrzowsko sztukę władania nad jednym z dwóch źródeł swej mocy - chakry.

Cechy:
- Ninjutsu - nie jest to magia, lecz zasób technik wykorzystujących wewnętrzną moc Mistrzów Walki, zwaną chakrą. Dzięki opanowaniu tej energii, Ninja są w stanie zyskać przewagę nad wrogiem za pomocą szerokiego wachlarza znanych tylko im technik (np. tworzenie własnych kopii, wspierających Ninja w walce)
- Posługiwanie się lekką bronią białą (sztylety, noże, krótkie ostrza, pałki, etc)
- Brak pancerza




- Mnich - podobnie jak Ninja, ci Mistrzowie Walk również mistrzowsko wykorzystują źródło swej mocy, lecz w odróżnieniu od swoich pobratymców, nie jest to chakra, lecz Ki. Mnisi poświęcają cały swój żywot, aby uzyskać całkowitą harmonię z otaczającym ich światem, lecz mimo to nie pozostają bezbronni. Nie tylko walczą wręcz, jak prawdziwi bogowie walk, ale i potrafią atakować wroga w jego punkty witalne, blokując jego przepływ energii. Nieliczni, najpotężniejsi Mnisi potrafią używać swego Ki, aby zadawać wrogowi ciosy z odległości.

Cechy
- Wewnętrzny Spokój - Mnisi potrafią opierać się pokusom jak i złym instynktom, co sprawia iż trudniej jest ich doprowadzić do Upadku.
- Mistrz Ki - wykorzytując swą wewnętrzną moc, Mnisi zaklinają swe ciało w taki sposób, aby było bardziej odporne na ból, a ciosy byly silniejsze. Potężniejsi Mnisi odprowadzają nadmiar energii, zużywając ją do ataków dosięgających wrogów ze znacznej odległości.
- Znawca Anatomii - dzięki szerokiej wiedzy na temat ciała, Mnisi potrafią zlokalizować węzły witalne na ciele przeciwnika i uderzyć w nie tak, aby blokować przepływ energii przeciwnika, skutecznie osłabiając jego zdolności.
- Tysiąc Jeden Pięści - 3x - wyzwalając wewnętrzne pokłady Ki, Mnich jest w stanie wykonać technikę, która nadaje jego pięściom niewiarygodnej prędkości. W ciągu jednej tury, Mnich uderza w przeciwnika tysiąc jeden razy, co dla większości bywa katastrofalne w skutkach.
- Pielęgnacja - dzięki wiedzy o anatomii, leczniczych właściwościach niektórych roślin i kryształów, Mnisi są w stanie skutecznie opatrzyć lekkie rany towarzysza, wyleczyć go z zatrucia, bądź ocalić przed poważną kontuzją.
- Bez zbroi
- Bez broni


 
__________________
Come on Angel, come and cry; it's time for you to die....
Endless jest offline