Wytyczne dotyczące zaklęć:
1. Czarami może posługiwać się bohater, którego siła zaklęć wynosi minimum 2
2. Każdy czarujący bohater może na początku wybrać 3 zaklęcia z danej szkoły magii (Każdy z was może operować magią światła i pierwotną, a niektórzy innymi, proszę patrzeć na opisy Księstw
)
3. Na razie pozwalam na zaklęcia z I - poziomu
Magia Pierwotna: Magia Pierwotna ma bezpośrednie połączenie z Ashą i Urgashem, Pierwotnymi Smokami. Energia kierowana ze Świata Dusz może być spożytkowana na manipulowanie czasem, przestrzenią i materią. Mistrz Magii Pierwotnej potrafi wzmacniać swoich sojuszników, osłabiać wrogów oraz w mgnieniu oka przebywać wielkie odległości dzięki bramom dusz.
Poziom I
Tajemna Obrona I: Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe.
Rozproszenie Magii: Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki.
Magia Pierwotna I: Zwiększa moc magiczną bohatera o 2, kiedy ten rzuca pierwotne czary.
Tajemna Moc I: Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 1.
Przyspieszenie: Zwiększa prędkość wybranej jednostki oraz jej zasięg ruchu.
Spowolnienie: Zmniejsza prędkość wybranej jednostki oraz jej zasięg ruchu.
Korozja: Zmniejsza obronę wybranej jednostki, zaklęcie można to rzucić kilka razy na tą samą postać, ale obrona nigdy nie spadnie poniżej 0.
Poziom II
Tajemna Obrona II: Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I.
Masowe rozproszenie magii: Znosi zaklęcia z wybranej jednostki i jednostek w jej najbliżej okolicy.
Magia Pierwotna II: Zwiększa moc magiczną bohatera o 2, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I.
Tajemna Moc II: Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 1. Wymaga tajemnej mocy I.
Masowe przyspieszenie: Zwiększa prędkość wybranej jednostki i jednostek w jej otoczeniu oraz ich zasięg ruchu.
Masowe spowolnienie: Zmniejsza prędkość wybranej jednostki i jednostek w jej otoczeniu oraz ich zasięg ruchu.
Poziom III
Tajemna Obrona III: Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II.
Zatrzymanie czasu: Wybrana jednostka przez pewien czas nie może się ruszać, ani atakować. Chwilowo zostaje zatrzymana w czasoprzestrzeni.
Magia Pierwotna III: Zwiększa moc magiczną bohatera o 2, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II.
Tajemna Moc III: Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 1. Wymaga tajemnej mocy II.
Teleportacja: Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole.
Implozja: Zadaje ogromne obrażenia jednostce.
Reszta zaklęć (światła itp.) dodam później.