Cytat:
System punktów magii bardziej pasujący do jakiejś gry planszowej niż fabularnego RPG. Gdyby nie okres w jakim powstała 1 edycja powiedziałbym, że zerżnęli z jakiegoś MMOrpg.
|
To wiecznie przewijający się argument "pierwsza edycja miała magię z bitewniaka", ale:
1. Przekleństwa Tzeentcha to nic innego niż miscast z WFB.
2. Tradycje Magii zostały też zresztą z WFB zerżnięte i to nieraz błędnie (Tradycja Śmierci).*
Po co mi więc system magii, w którym: 1) zasady nie działają, 2) fabularne wyjaśnienie jest spartolone?
Jakie PMy i składniki by nie były, były jedynym działającym ograniczeniem mocy czarodziejów w WFRP.
Zdaje mi się, że jedynym sensownym targetem tych zasad są dzieciaki, które lubią podczas sesji pogadać czy popisać o tym, jaka magia jest niebezpieczna i jak ich bohaterowie igrają z ogniem, mając jednocześnie pewność, że nic złego od strony zasad im się nie przytrafi. Taki Drizzt Do'Urden w grimdarkowym wydaniu.
* Na marginesie, to nie da się sensownie oceniać konkretnych rozwiązań WFRP bez jakiejś pobieżnej znajomości podręczników do WFB.
Proponuję tez porównać opis Tradycji Śmierci z
Królestw Magii do
Realms of Sorcery z pierwszej edycji, bo tam akurat opis pokrywał się z WFB.
Cytat:
Dopracowana filozofia posługiwania się magią. Stwierdzenie, że każda pochodzi od chaosu i posługiwanie się nią to igranie z ogniem. Teoria kolorów- bardzo oryginalny pomysł. Trochę więcej ryzykują ci, którzy posługują się dhar, ale w zamian zyskują potęgę dostępną najsilniejszym magom elfów.
Spojrzenie na magię od strony prawnej i społecznej. Genialny pomysł z kolegiami magii, traktowaniem magii przez szarych ludzi, miejscem magów w społeczeństwie. Rozróżnienie na magów imperialnych i na przykład tych z Kisleva.
|
Cały fluff był w pierwszoedycyjnym
Realms of Sorcery...
Może i sentymentalni romantycy, ale za to oczytani.