Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-03-2016, 05:04   #2
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Omówienia "Ołowiu" (2/2)

Bóloodporność


Gdy postać obrywa testuje swoją odprorność na ból. Testuje za kazdym razem czyli przy każdym trafienniu. Bazowo test powinien być PT Problematyczny ale ja uważam, że ta walka i tak jest trudna więc stosuje PT Zwykły. Poza tym łatwiej się wówczas mi zlicza resztę mod.

Do tego ma wpływ rodzaj amunicji jaką postać oberwała. Każde ammo ma w opisie statę: Obrażenia. Jeśli nic nie ma no to zostaje bez wpływu ale jeśli ma choć 1 to oznacza o 1 PT trudniejszy test Bóloodporności. Dajmy na to 5.56 x 45 NATO do 200 m ma Obr = +2 czyli test Bóloodporności jest trudniejszy o 2 poziomy a powyżej 200 m nic więc nie ma wpływu na ten test. Zaś 9 x 19 Para ma Obr = +1 więc test jest o 1 PT trudniejszy.

Co zaś do reakcji postaci na trafienie zależy od wyników. Najlepszy ze zdanych na wszystkich trzech kostkach i jeszcze z farciarską 1 daje kopa adrenaliny i w ogóle nie ma się kar za ból do końca walki a jak ktośby wyrzucił 3x 1 nawet bonud by dostał. Przy zwykłym zdanym teście podobnie jak w oryginale czyli dostaje się połowę przwidzianych kar oraz traci się 1 seg. Jest to o tyle ważna modyfikacja, że oznacza, że trafienie przerywa wszelkie akcje np. Strzelanie, dobywanie czy celowanie. Jesli to np. Celowanie to do strzału nie dochodzi i trzeba zacząć od nowa. Przy oblanym teście traci się całe 3 seg czyli całą turę no i też jak w oryginale ma się całościowe kary za Rany. Przy pechwej 20 i oblanym teście traci się przytomność choć odpowiedni test Kondycji wykonywany co turę może docucić postać jeśli wykula sukces. Jest to groźne przede wszystki z powodu krwawienia otrzymanej Rany no i bycia nierucomym celem oczywiście. Zaś przy 3x20 następuje “przepiecie” systemu nerwowego szok tzw. “śmierć pod ogniem” i trafiony umiera nawet jeśli “HP” nie spadły mu jeszcze do zera.

Jest też rozróżnienie na wersję hard i soft wględem testów Bóloodporności. W wersji hard nie ma znaczenia ile ma się Ran i jak one są rozległe. Liczy się -6 do Wsp i 2 PT trudniejsze testy jeśli się obleje ten test i -3 do Wsp i 1 PT trudniejsze testy jeśli się zda.

Kolejną zmianą jest to, że kary za Bóloodporność z Ran się nie sumuje (ale z Siniaków już tak). Liczy się wiec zawsze największą karę ale tylko ją bierzę się pod uwagę. Trik jednak polega na tym, że z tymi mod do PT za rodzaje ammo i testowaniu przy kazdym trafieniu jest bardzo trudno zdać któryś tam test z rzędu z kolejnymi modyfikatorami. No ale póki się zdaje ma się te mniejsze kary.


Krew, Punkty Krwi, progi krwawienia i krwawienie


To kolejne ołowiowa nowinka. A mianowicie krew i krwawienie gdy się oberwie. Jest to rozpisane dość dokładnie i jest kluczem do mechaniki obrażeń w wersji hard. W Wersjo soft właściwie ten punkt poza może krwawieniem (u mnie jest to przeklejone z wersji hard bo uważam, że sensowne jest, że Rany krwawią).

Każda postać ma coś co się nazywa Punktami Krwi. Uzależnione są od BUD i im większa tym tych punktów wiecej. Wahają się w przedziale od 4 do 7. Przy przeciętnej BUD = 11 jest to 5 pkt. Krwi. Stąd też właśnie cieżko stosować mechanikę hard do stworów skoro nie mają podanej BUD w rozpisce. Pkt. krwi są jakby takim najmniejszym “hapekiem” czy “punktem żywotności” tudzież takim odpowiednikiem Draśnięcia znanym z podstawki.

Punkty krwi tworzą większy “szereg” który nazywa się Progiem Krwawienia. Jeśli ktoś ma np. Te 5 pkt krwi to oznacza, że ma te 5 pkt na każdym Progu. Progów jest 5. I są to odpowiednio: Euforia, Osłabienie, Centralizacja, Nietomność, Śmierć.

W razie trafienia odpisuje się odpowiednią ilość “hapeków” czyli pkt krwi i ohacza po kolei z takiej tabelki. Jeśli np. postać ma po 5 pkt krwi na poziom i otrzymał np. Trafienie za 3 to odpisuje sobie te 3. Zostaje jej 2 pkt. krwi z najwyższego Progu czyli Euforii. Wówczas jego wpływ wchodzi do gry i stosuje się jego modyfikatory do całej reszty np. tych za Bóloodporność czy jakies inne do walki. Co jest dość uciążliwe jak dla mnie (tak, bo za mało jest liczenia w tym neuro ). Jeśli postać oberwałaby ponownie np. Za 4 wówczas odpisuje się kolejne pkt. krwi. Z Progu Euforii wykresla się pozostałe po poprzednim trafieniu 2 ostatnie z tego levelu i skreśla 2 kolejne z kolejnego Progu czyli z Osłabienia. Z Progu Osłabienia zostaje więc już 3 nieskreslone pkt. krwi i dalej wchodzi ta nakładka ze swoimi modyfikatorami tak samo jak wcześniej te z Euforii.


Tempo krwawienia


Jakby tego było mało to tempo krwawienia zależy od lokalizacji trafienia oraz rodzaju amunicji. Ogólnie za samo trafienie w korpus wytraca się 2 pkt. krwi a do tego 1 pkt za kazdy pkt. w Obrażeniach przy przypisanym ammo. Więc trafienie w korpus z Beretty to 2 za korpus i 1 za 9 Para. Zaś trafienie pojedynczym pociskiem a M 16 to 2 za korpus i 2 za ammo czyli łącznie 4 pkt. Krwi zaś trafienie tripletem to w obu przypadkach utrata 9 i 12 pkt. krwi. Co do tempa przelicza się na ok 20 tur albo ok 1 min od zranienia. Jeśli nie doszłoby do zatamowania krwawienia wówczas ta przykładowa postać z 5 pkt. krwi na Próg po triplecie z MP 5 byłaby w Progu Osłabienia z 1 całym pkt. krwi a po trafieniu tripletem z M 16 w Progu Centralizacji z 3 całymi pkt. krwi. I dalej by krwawiła w tym samym tempie. Więc opatrywanie na bieżąco ran i srodki opatrunkowe są śmiertelnie poważną sprawą.

Te ubywajace pkt. krwi z trafienia i wykrwawienia sumuje się. Więc jak z samego trafienia z 9 Para wyjdzie ubytek 3 pkt. krwi i Rana nie zostanie opatrzona na czas wypływa z niej dalsze 3 pkt. Krwi.

Tempo krwawienia zalezy też od zachowania się trafionego. A mianowicie jeśli ma okazję znieruchomieć krwawienie spada o 1 pkt. krwi. Czyli w tym przykładowym trafieniu z Beretty w brzuch spadłoby z 3 do 2 ale nie ma to wpływu na te pkt. ubyte w momencie trafienia. Natomiast jeśli jest on dalej w pełni akszynowy i walczy czy strzela się dalej to krwawienie zwiększa się o 1 czyli z tych 3 robi się 4. Niewielki pocieszeniem jest to, że jeżeli krwawienie wynosi 1 to po paru minutach zasklepia się samo. Zaś Draśnięcia i Siniaki nie krwawią w ogóle.


Lokalizacja trafień


Też jest nowa. Autorzy wyszli z założenia, że wiekszość strzelców strzela przez większość czasu “w srodek” czyli centrum sylwetki by mieć największe szanse na trafienie. Stąd więszkość rozpiski obejmują lokacje na korpus.

1 - 10 > brzuch
11 - 12 > klata
13 > ramie pr.
14 > ramię lw.
15 - 16 > noga pr.
17 - 18 > noga lw.
19 - 20 > głowa i szyja.


Jak więc widać na trafieniach 1 - 12 o ile nie celuje się w konkretną lokację idą w korpus. Jest to kolejna sprawa dlaczego pancerz jest tak ważny. A zwiększenie poziomu obrażeń jaki zazwyczaj nastepuje po trafieniu w tą lokację też za tym przemawia dość wyraźnie.


Tabela Ran i podroby


Jest trzecim elementem po Bóloodporności i krwawieniu jaki dopełnia zmiany w “hardowej” mechanice. Dla mnie tabelka jest masakratyczna. Kojarzy mi się z jakimis tabelami trafień krytycznych z innych systemów. I myslę, że jest realistyczna jesli chce cię odtworzyć ołowiowe pole walki. Tyle, że realność często zabija grywalność i tak jest miom zdaniem i tym razem. No tabelka jest masakratyczna. Najbardziej dlatego, że kula się na nią ZA KAŻDYM RAZEM. A efektem są poprute tętnice, strzaskane kości, zdewastowane wątroby, zmiażdżone żuchwy czy po prostu śmierć. Owszem na wynikach 1 - 5 jest litościwe Draśniecie ale reszta to po prostu masakra. Ta tabelka powoduje, że dla mnie wersja “hard” jest niegrywalna. Ok, można by w nią grać jak się ma szpital z OIOM-em za plecami z przygotowanymi narządami do transfuzji i transplantacji narządów. Ale gdzie taki zestaw znaleźć w postapo? Alternatywą jest stoczenie walki a potem spacja na kilka tygodni bo gdzies tyle zejdzie Drużynie wylizanie się z jednej walki. Bowiem liczenie, że walka pójdzie po myśli i Drużyna będzie non stop wychodzić z walk bez szwanku jest nierealnym marzycielstwem. Nie wóczas gdy ja prowadzę sesję A stawiać sprawne służby medyczne czy rozwłóczyć akcję na parę miechów kompletnie mi nie odpowiada do mojego stylu prowadzenia.

Dla mnie ta tabelka jest hiperrealistyczna a więc niegrywalna. Jeśli wersja hard to bez niej a z samą Bóloodpornością krwawieniami i zakażeniami ran jest już wystarczająco trudno do przetrwania walki by jeszcze sobie dodatkowo zakładać pętlę na szyję. Do tego jeszcze przy niektórych pozycjach z tej tabeli są dodatkowe utrudnienia do Bóloodporności które dla odmiany sumują się z tymi za sama Ranę.


Siniaki


Siniaki powstają najczęsciej tak samo jak i w podstawce czyli od walki na pięści, obuchowych broni, gdy kevlar zatrzymał pocisk ale nie jego energię albo jakichs upadków. Więc to się zbytnio nie zmieniło. Siniaki dzielą się na Lekkie, Ciężkie i Krytyczne czyli podobnie jak Rany w podstawce. Ich rodzaj zależy od broni i od ilości sukcesów. Więc cios z pięści za 1 suk zadaje S.Lek a za 3 seg S.Kryt zaś cios ciężką pałą to nawet za 1 seg zadaje S.Kryt

Mod za Siniaki są zależne czy się zda test Bóloodporności czy nie oraz od rodzajów Siniaków. Przy Lekkich jest to odpowiednio 0 i -3, przy Ciężkich -3 i -6 a przy Krytycznych -6 i -9. Tu jednak mod za Bóloodporność sumuje się. Więc jesli ktoś oberwał 5 Siniaków Lekkich ale zdał test nie ma żadnej kary z ich powodu. Ale jakby oblał wszystkie albo po skonczonej walce będzie miał -15 do Wsp do wszystkich testów. Zdarza się wiec, że zwłaszcza po skończonych walkach kary za Siniaki sa wyższe od kar za Rany. Wówczas liczy się jedną największą karę i nie sumuję się tych dwóch rodzajów kar do Bóloodpornościci.

Siniaki są jednak o tyle łagodnymi obrażeniami, że leczą się same po upływie ok 12 h. A właściwie zmniejszają się o poziom. Czyli np. S.Ciężki po 12 h zmienia się w S.Lek a ten po nasepnych 12 h znika. No i Siniaki nie krwawią co jest dużym plusem dla ich nosiciela w porównaniu do Ran.


Broń biała


Właściwie dzieli się na dwa podstawowe grupy: obuchową i ostrą. Obuchowa zadaje odpowiednie Siniaki zaś wszelakie ostrza zadają Rany. W przypadku starcia z opancerzonym w zwarciowy pancerz przeciwnikiem to pancerz lekki redukuje o 1 poziom obrazenia broni obuchowej ale broń ostrzowa go ignoruje. W przypadku pancerza ciężkiego redukują efekt broni obuchowej o 2 poziomy a przypadku ostrzy zmieniają trafienia w S.Kryt. Kevlar nie chroni w ogóle przed zwarciem natomiast płyty SAPI chronią całkowicie przed takimi trafieniami.


Soft


No i wersja soft. Jest potraktowana dość po macoszemu ale i tak wystarcza to co jest by uczynić ją grywalną. Polega na przypisaniu do danego rodzaju amunicji opisanego w “Ołowiu” do znanej z podstawki rodzajów Ran Lekkich, Ciężkich, Krytycznych itd.

Jednak i w tej wersji zachowana została z wersji “hard’ dysproporcja obrażeniach w zależności od lokacji trafienia. Na przykład wszystkie trafienia w głowę/szyję zadają R.Kryt więc można zabić nawet najsłabsza amunicją w grze .22 LR jeśli się oberwie w nieopancerzoną głowę. Jednak nadal weteranom klasycznej neuro łatwo byłoby się “przejechać” bowiem znane z podręczników oficjalnej linii wydawniczej obrażenia broni działają właściwie tylko przy trafieniach w kończyny. Po trafieniach w głowę się umiera a przy trafieniu w korpus (60% szans na trafienie) obrażenia najczęsciej są zdublowane. Więc niby przy opisie takiej Beretty czy ammo 9 Para jest podpisane, że zadaje R.Lek ale w praktyce tylko jeśli trafi w kończynę. Jeśli już bowiem trafi w korpus to zadaje R.Ciężką tak samo jak w oryginale Desert czy Magnum. No a przy trafieniu w głowę zabija na miejscu.

Przy tabelce z rozpiską przeróbki obrażeń jest podany nawrót na oryginalną Przebijalność w skali 0 - 3 ale moim zdaniem dużo lepiej się sprawdza Penetracja z wersji “hard” bo nie przeszkadza tego użyć do określania odporności pancerzy czy różnych przeszkód na trafienia. Przydaje się natomiast właśnie do strzelania się z tą całą niehumanistyczną menażerią znana z bestiariuszy oficjalnych podręczników.


Medycyna


Leczenie znane z podstawki jako pakiet umiejętności Medycyna został nadal pod tą samą nazwą. Ale zmieniono poszczególne umsy. Leczenie Ran zostało zamienione na Chirurgię a Leczenie Chorób na Wiedzę Medyczną. Tylko Pierwsza Pomoc została bez zmian i z nazwy i z działania. To na niej bazuje się przy próbach tamowania krwawienia. Chirurgii używa się przy powazniejszych zabiegach zwłaszcza przy zszywaniu aort czy łataniu podrobów z tej masakratycznej tabelki. Zaś Wiedzę Medyczną używa się do diagnozowania chorób, pacjentów czy doboru leków i kuracji.


Opatrywanie Ran


Ogólnie panuje zasada, że im wcześniej tym lepiej. Zdany test bowiem powstrzymuje krwawienie całkowicie a oblany częsciowo. Mozna zyskać na czasie i spowolnić upływ krwi nawet jeśli z wiedzą paramedyka u kogoś krucho.

U mnie stosuję zasadę, że na R.Lek potrzeba gazy jałowej lub ⅓ bandaża a na opatrzenie R.Cię 3 gazy lub 1 bandaż. Opatrunki starczają na 24 h po czym wypada je wymienić na nowe co powoduje, że przy zranionych postaciach trochę tych opatrunków idzie na przemiał i jedna rolka bandaża nie starcza na całą grę.


Zakażenie Ran


Rany mogą ulec zakażeniu. Te zaś może przerodzić się w zakażenie krwi i inna sepsę. Kula się na zakażenie każdej Rany oddzielnie. Więc jeśli ktoś ich uzbierał trochę szanse na złapanie zakażenia wzrastają. Samo opatrzenie Rany bandażem czy wyrobem bandażopodobnym nie odkaża Rany tylko już trzeba mieć jakieś odkazidło. Zakażenie rzuca się w zalezności od higieny otoczenia, posiadanych materiałów i środków medycznych ale i kula się na k20 podobnie jak na zacięcia broni czyli np. wyjdzie z mod, że Rana zakaża się na 18+ i się kula np. Na 4 Rany 4x k20. Jednak nawet w szpitalnych warunkach na każdej 20 na k20 Rana ulega zakażeniu. Jeśli do zakażenia doszło testuje się raz na dobę test Kondycji. Zdany oznacza zatrzymanie postępu zakażenia a kolejny zdany (dobę później) oznacza cofnięcie o 1 stadium. Zaś oblany oznacza pogorszenie się stanu zdrowia.

U siebie stosuję penicylinę na ułatwienie tych testów. Jest wymieniona w cenniku “Ołowiu” więc niech jest z niej jakiś pożytek. Jesli postać zażyła pigułę penicyliny ma ułatwione o 1 PT testy na zakażenie a jesli dwie to o 2 PT. Nie przyspiesza jednak nijak gojenia więc dalej rzuca się raz na dobę.


Zdrowienie


W wersji “hard” wykonuje się test Kondycji co dwie doby (co 48 h). Jeśli test się udał to kara za Rany spada o 1 (ta do Bóloodporności). Czyli np. Po zdanym teście kara z -6 redukuje się o 1 do -5 a w walce przy zdanym teście z -3 do -2. Po następnych dwóch dobach znów można kulac na tej samej zasadzie. Więc kara za Rany -6 zagojął się po prawie dwóch tygodniach jesli wszystkie testy poszłyby sprawnie. Strasznie długo więc ja stosuję zasadę z wersji “soft” czyli testy sa co dobę. Co na mój styl prowadzenia sesji gdzie kilka tur gry (gry a nie walki) jest na jedną dobę to i tak bardzo długo trzeba się z tymi karami za Rany męczyć. Najczęsciej jak ktoś je zarobi ma je już do końca sesji.

Bardzo dużym brakiem w wersji “hard” jest brak opisu tempa leczenia i regeneracji pkt. krwi. Są opisane tylko te zdrowienie pod kątem redukcji uciążliwości kar za ból ale nie kojarzę nic o renegacji się krwi. Więc powstaje taki dziw, że się nie leczą i otrzymany Próg cały czas by się utrzymywał. Jeśli ktoś by znalazł coś co ja zgapiłem w tej materii albo miał jakis pomysł to bardzo chętnie poczytam i podyskutuję. Zgaduję, że to jakieś przeoczenie i jakoś te pkt. krwi regenerować się powinny. U siebie roboczo przyjałem, że leczą się w tempie 1 na dobę podobnie jak zmniejsza się kara za ból.

Jest też ciekawa mechaniczna anomalia z tymi Progami i jej pierwszym poziomem czyli Euforią. Bowiem jest to jedyny stan jaki daje bonusy właścicielowi. Więc póki Próg się nie zaleczy albo nie pogorszy tak lekko drasnięta postać właściwie zaczynałaby walkę z bonusami. No ale może znowu coś źle zczytałem




Podsumowanie




Uważam, że “Ołów” nie jest doskonały. Jak wszystko na tym realnym świecie. A już zwłaszcza skoro styka się z mechą neuro Więc nie jest to produkt doskonały ale na pewno odważny, momentami przełomowy i ma zdecydowanie więcej zalet niż wad. Zwłaszcza, że sporo tej mechaniki jest modułowa i daje się stosować wymiennie z oryginalną czy na relacjach pomiedzy wersjami “hard” i “soft”.

Niewątpliwą zaletą tego fanbook’a jest urealnienie pola walki w tym postapo. W wersji “hard” aż za bardzo przez co moim zdaniem traci na grywalności przynajmniej tak jak ja zazwyczaj gram i prowadzę. Bardzo dobrym roziwązaniem jest dołożenie apektu medycznego z tym całym krwawieniem, zakażeniem ran i medyczną otoczką własnie. Samo dołożenie krwawienia wiele zmienia bo nagle nie można latać sobie dalej i wyżynać radośnie wrogów tylko włącza się stoper. Znacznie też wzrasta rola medyków, medycyny i środków medycznych które są bardzo potrzebne i nie są niewyczrpalne. Trzeba więc nakombinować się przed walką by je mieć a nie jak się oberwie Ranę. To bardzo rozsądne rozwiązanie i bardzo mi się podoba dlatego je stosuje na swoich sesjach.

Kolejną dobra rzeczą jest postawienie na rolę pancerza. Silnie opancerzona postać naprawdę jest w stanie iść przez pole walki prawie jak Stalowy Policjant. No prawie bo chronione lokacje ograniczają się do korpusu najczęściej ale i tak zdecydowanie zwiększa przęzywalność właściciela póki przeciwnik nie ma środków ingorujących jego pancerz.

Dobre jest też zwróćenie uwagi na taktyczne oporządzenie pomocnicze w stylu kolimatorów, laserów, bandoletów, amizelek taktycznych i tego typu “bzdetów” najczęsciej traktowanych po macoszemu. Skolekcjonowanie takiego zestawu jest bardzo ciężkie do zrealizowania na poczatku gry ale właściwie chyba całkiem przyjemny quest mógłby z tego wyjść dla fajterskich postaci. Postać ze skompletowanym taktycznym ekwipunkiem reaguje szybciej pomimo wszelakich statów. Więc jakby komuś udało się skolekcjonować zestaw pi x oko do żołnierskiego z obecnego pola walki miałby zauważalną przewagę nad postacią a’la Hegemoniec w koszuli i obrzynem. Jest to zwłaszcza zauważalne przy początku walki gdzie taki ekwipunek ma szansę zrównoważyć umiejętności nawet niby silniejszej w skille fajterskie postaci lub dać przewagę jesli obie strony są porównywalne pod tym względem.

Co zaś jest moim zdaniem niezbyt mocną stroną tego podręcznika? No wszystko co nie dotyczy wymiany ołowiu pomiędzy grupkami kilku ludzi. Więc póki sa klimaty z grupek paintballa czy ASG to jest sprawa do obrobienia. Ale jesli sa większe grupki np. Po tuzinie czy dwa z każdej strony, gdy prowadzi się przez forum bez żadnych mapek pomocniczych, gdy prowadzi się ludziom nawykłym do oryginalnych zasad, gdy sesja skupia się na walce w zwarciu lub z użytkowaniem wielu potwórów i robotów nieludzkich (np. bez BUD by pkt. Krwi policzyć albo CHA do Bóloodporności) no to zaczynają się schody.

Wersja “hard” wydaje mi się już pomimoTabelki Ran i tak zbyt przekombinowana. Trzeba niejako na raz nałożyć na siebie mod z bólu, krwawienia i tabelki co jest bardoz skomplikowane i wymaga ogromnego skupienia i dyscypliny od uczestników. Ja jako ciemny blondyn się tego liczyć nie podejmuję.


---



No dobra mojego na razie tyle przestalem się na razie wumundrzać Mam nadzieję, że komuś się przyda czy naświetli jak to ten fanbook wygląda w sesyjnym kulaniu. Przynajmniej w moim skromnym ciemnoblond wydaniu. Chętnie bym podyskutował o tym bo jakos konkretów o "Ołowiu" w praktyce jako całość nakładki na oryginalny system raczej ciężko spotkać. Przynajmniej mnie. Więc też nie wszystko jest dla mnie jasne i oczywiste i czasem po porstu robię na czuja albo improwizuje. A z chęcią zobaczyłbym i poczytał jak to wyglada u innych
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem