Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-03-2016, 21:41   #7
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Hmm myślę że najlepszym rozwiązaniem skomplikowanych ran wynikających z dodatkowej tabelki jest zastosowanie hybrydy: w klasycznej neuro przy 1-2 masz obrażenia o poziom większe, w Ołowiu można wprowadzić że przy 1-2 rzuca się na dodatkowe obrażenia
- No cóż, popisałem przede wszystkim jak to prawilnie po ołowiowemu wedle mojego blondrozumku powinno wyglądać A co do tego co mówisz to tak, możnaby tak zrobić. Na jakieś kritikale to ona się nawet nadaje. Ale tak za kazdym razem to mordęga. Zwłaszcza, że znowu jest nastawiona na humanoidów czyli ci byliby dość poszkodowani takimi trafieniami w porównaniu do stworów których anatomia niezbyt pozwala na bezproblemowe stosowanie tej tabelki. Ale ogólnie i tak jakoś drastyczność tej tabelki mnie odrzuca.



Cytat:
Co do szczęścia jako współczynnika i jego testowania... Hmm szczęście testuje się z każdym rzutem i żeby jeden rzut miał decydować o całym przyszłym "życiu" BG to trochę nie fair, zresztą co jest złego w starym poczciwym "rzućcie 1K20, pod najniższym/najwyższym wynikiem załamuje się podłoga"
- No tak, można zrobić jak mówisz. Właściwie bez Szczęscia to i tak trzeba właśnie jakoś tak robić. Tu myślę, że chodziło autorom o jakieś uwypuklenie różnicy między farciarzami a pechowcami. Bo jak się rzuca ot tak na k20 i ileś tam jest szans na to czy inne to za każdym razem wszyscy maja z grubsza równe szanse a gdyby stosować do tego zasady Szczęscia byłby na to profeszynal skill. Czyli jeden ze Szczęściem na 7 musiałby wyrzucić do 7 a drugi z tym fartem na 12 to do 12 na k20. A tak to obaj mieliby jakiś tam margines szczęscia na rzut podobny. Co prawda w praktykologii sesji i kulania wyszłoby i tak podział na farciarzy i pechowców ale wówczas byłoby to chyba raczej odzwierciedlenie farta Graczy a nie ich BG. Choc oczywiście sam znam przypadki gdy bez żadnych skillów na sesji mielismy Gracza co szanse rzedu 15 - 25% mógł kulać wręcz zawodowa a ja na odwrót full profeszynal potrafiłem oblać test na 85% i to 5x pod rząd...



Cytat:
Tu się zgodzę, zresztą jest w tym pewna niekonsekwencja... jeśli autorzy chcieli się bawić w takie przyczynkarstwo to powinni w umiejętnościach strzelania rozbić na bronie z celownikiem mechanicznym szczerbinowym, przeziernikowym, samą muszką, optycznym i optoelektronicznym. Byłoby to logiczne, i kompletnie niegrywalne. Umiejętności takie jak rusznikarstwo powinny być na zasadzie zestawu umiejętności i wiedzy technicznej potrzebnych do wykonywania czynności obsługowo-naprawczych broni. Nikt nie rozbija prowadzenia samochodu na: Ruszanie, płynne zmienianie biegów, szybka jazda, jazda oszczędna, parkowanie bez porysowania auta etc.
- Dokładnie. To, że to osobny ums to jakies udziwnienie na siłę jak dla mnie. Jak już jakos odwzorocowywać to powiedzmy, że jakis Suwak czy co na plus do jakiegoś typu tego uzbrojenia czyli na coś tam bonus a na resztę normalnie a nie, że tylko jeden normalnie a reszta jak się nie ma wykupione (a jest chyba 6 czyli na starcie trzeba by poświęcić 10 pkt. w umsach na 2x pakiet na 1 zamiast standardowego pakieru Rusznikarza za 5 pkt gdzie min. ums Rusznikarstwa jest też na 1. Zwłaszcza, że za brak umsa test jest o 1 PT trudniejszy). Więc ogromnie podrażał by koszt rusznikarstwa w takim świetle. A jeszcze jak dodać, że broń się zacina dużo rzadziej to już w ogóle jakaś paranoja i udziwnienie na siłę.



Cytat:
Co jest już o wiele bliższe prawdy, obecnie broń często idzie w tysiące pocisków między zacięciami. W latach 80 podczas poszukiwań następcy Colta 1911 przyjęto że średnia ilość wystrzelonych pocisków między zacięciami nie może spaść poniżej 1500 (Beretta wyciągnęła 2000)

Z drugiej strony jakość amunicji w ZSA trochę spadnie więc tak jak opisujesz wg uznania MG ("sorry chłopaki oczekujecie że amunicja z rozsypującego się tekturowego pudełka pełnego zaśniedziałych naboi da wam więcej niż 50% szans na sprawne działanie?") można wrócić do zaciec od 17 (albo zejść i niżej)

Warto też pamiętać że zawodna broń to nieodłączny element Postapo, więc szansa na zacięcie nie powinna być zbyt mała bo to daje zbyt chromowy klimat
- Nom. Nie mam praktykologii z użytkowania broni ale właśnie mam wrażenie, że te spluwy obecnie nie zacinają się tak często jak w podstawce. Jak dla mnie to jak choćby kałach taki niezawodny a zacina się w podstawce na 20 to w sumie chyba coś jakby raz ma jeden mag. Czyli chyba całkiem często. To akurat w podstawce jakos od początku nie trafiało mi do przekonania.

- W kazdym razie te ołowiowe zacinanie jest na tyle ok, że ja tego u siebie nie zmieniałem. Choć zdaję sobie sprawę, że do postapo tak niezawodne spluwy nie każdemu mogą pasować. Rozwiązenie w "Ołowiu" w sumie jest bo najczęściej zacinają sie spluwy ze względu na wadliwe ammo. Takie powojenne to zdaje się na 10+. Więc wystarczyłoby by tego typu ammo było najdostepniejsze i powszechne w grze i zacięcia mogłyby byc częstsze.



Cytat:
jak dla mnie wciąż mało ale wprowadzanie trzech zmiennych (PP, Obrażenia i rozrzut) dają już o wiele większe pole do popisu i umożliwiają większe zróżnicowanie amunicji co prowadzi do sytuacji gdzie można się zastanawiać czy brać broń na amunicję o większych obrażeniach czy może tę o lepszej celności...
- Ale weź pod uwagę, że nie wszyscy orientują się na rynku broni i amunicji by się po nim tak płynnie poruszać jak Ty To im się może wydawać tych spluw i ammosów całkiem sporo No ijakby nie patrzeć o wiele więcej niż w oficjalnych podręcznikach. Nawet tak potrzebne a brakujące jak .40 S&W czy .357 Magnum. No niby oczywista oczywistość a jednak w podstawce nie ma.

- A "staty" ammo też niezbyt mi się podobają za kazdym razem, zwłaszcza dostepność i ammo i niektórych spluw mnie zastanawia ale mimo wszystko całościowo daje już całkiem spory wgląd jak i co powinno wyglądać więc mozna się już dość spokojnie próbować pobawić w jakies własne konstrukcje.



Cytat:
ze skalą co pół PP... To jak dla mnie największe i najbardziej zbędne udziwnienie Ołowiu, pominę że zaproponowane wartości często nie trzymają się kupy (np .45ACP - poddźwiękowy nabój z pociskiem kalibru 11,43mm przepycha się przez pancerze z taką samą łatwością jak naddźwiękowy 9mm) Z moich doświadczeń wynika że wystarczy skala 0-6 żeby oddać Penetrację większości naboi. Zresztą to chyba miał być ukłon w stronę realizmu, tyle że jeśli rozdrabniamy się na tak dokładne skalowanie wszystkich naboi to trzeba pamiętać o tym że całe tę skalę w starciu z rzeczywistością idzie o kant Du..y potłuc, w rzeczywistości możliwości penetracji pocisków zmieniają się wraz z odległością, kątem trafienia etc. Więc po cholerę udawać że tworzymy jakiś niesamowicie dokładny symulator PP, jeśli tego po prostu się nie da zrobić?
- Nie no to chyba nie wydaje mi się zbytnio uciążliwe do stosowania. Przebijalność z przecinkiem ma chyba tylko .22 LR a reszta ma równe liczby. W polewaczkach rośnie Przebijalność o 0.5 w porównaniu do broni krótkiej strzelającą tym samym ammo. Więc raczj to ciężkie do stosowania mi się nie wydaje.

- Nom. W ogóle ten .45 ACP wygląda jak jakiś Magnum. Te 9 Para wygląda przy nim cieniacko. No ale jak zawsze jak się zacznie przy tym gmerać i robić homerule może niezłe zamieszanie wyjść jak już się stosuje dane "staty" w grze. Jak już to znowu trzeba by opracować własne modele ammo jak to działa i wrzucić gdzieś do wglądu.

- A odległość, rykoszety kąty... No właśnie jak mówisz czyli masz rację no ale teraz zliczać to, pamietać, modyfikować a potem jeszcze w ogniu sesji stosować jak i tak jest pełno rzeczy do zliczania i kulania... Fajnie by było ale jak w jakis nośny sposób to uwględnic to nie mam pojęcia.



Cytat:
Co do celowania i tego że "w Ołowiu strasznie trudno jest trafić" jak to zarzucają niektorzy to C'est la vie! obecnie w Iraku na jednego zabitego przeciwnika przypada około 250 000 wystrzelonych naboi. Więc jednak Ołów mocno odchodzi od realizmu w stronę grywalności (hah już oczyma wyobraźni widzę te pasjonujące sesje: rzuć K20, chybiasz, przeciwnik chybia, ty też chybiasz, on też, ty też... Taaa jestem pewien że miałbym rzeszę chętnych do takiej sesji) z drugiej strony w dalszym ciągu wymaga większej ilości naboi co zwiększa szanse na zacięcie co jak dla mnie jest OK.
- Mhm To dobrze, że się nie trafia za kazdym razem. BG - fajter z maksimum kombo za dużą pule punktów po "czystej KP" czyli bez żadnych minusów spokojnie mechanicznie jest w stanie wykulać sukces na strzelanie w okolicach 20. Gdy matematycznie wychodzi zdanie rzutu rzedu 21 - 23 aż takie dziwne nie jest. Więc ma całekiem sporo miejsca na te modyfikatory z Ołowiu które i tak najczęściej obniżają mu te kulanie do ok 50 - 75% szans na sukces. I dla mnie to taki rozsądny kompromis pomiędzy brednią, że trafienia są rzędu 90% w prawdziwej walce a własnie trafieniami z reala o jakich mówisz. Zwłaszcza, że te mod działają na całą planszę więc na przeciwników BG też. Ci często mają słabsze staty od BG więc przy podobnych modach szanse im spadają jeszcze bardziej do ok 25 - 50 % ale nadal je maja więc trzeba się liczyć z tym, że BG jest lepciejszy nawet jak oberwał czy jest pod ogniem ale nadal może oberwać.


Cytat:
Zmiana szybkostrzelności, i wywalenie dziwacznej zasady odnośnie serii z podstawki jest dużym postępem, znacznie ułatwia nadawanie szybkostrzelności wprowadzanej broni.
- Mhm. I pozwala przynajmnej tą jedna statę dość szybko i gładko przenieść z wikipedii powiedzmy na gotową statę w grze. Ten oryginał faktycznie był bez sensu i od poczatku mi się nie podobał. A tu faktycznie ogień ciągły ma sens jak wywala przez 1 seg 10 - 15 pocisków to jest wyraźna przewaga nad ogniem pojedynczym czy tripletami.



Cytat:
Optyka to bardzo fajne rozwiązanie usuwające magiczny i sztywny bonus -40%
- Mhm. Niby nic ale optyka potrafi zmienić całkiem zwykły karabin w dalekosiężną broń pozwalający zdejmować przeciwników spoza zasiegu zwykłego strzelania. No i własnie można sobie złozyć samemu i nie ma zasady, że większy jest lepszy. No bardzo trafne rozwiązanie i mnie też wydaje sie jednym ze szczęśliwszych w tym dodatku.



Cytat:
Co do broni białej to to że kevlar nie zatrzymuje kompletnie boni białej to trochę absurd, mimo wszystko to kilkadziesiąt warstw cholernie wytrzymałego włókna, dobra może sztychu popartego całym ciężarem ciała nie zatrzyma ale szybkie cięcie raczej nie przetnie wszystkich warstw
- Cóż... Na moje oko to chyba, że niezbyt działa na broń obuchową to chyba nawet dobrze jest to zrobione. Co do ostrzy... W sumie bardzo mi brakuje rozróżnienia na cięcia i kłucia. Domyślnie wszędzie jest w "Ołowiu" broń ostrzowa jako tylko do dźgania. Tu bym się zgodził, że ignoruje kevlar i że tam w tabelkach opis zmienia się że nie "pocisk przeszył nerkę" tylko "bagnet prszeszył nerkę". No wówczas ok. Ale przecież ostrzem można nie tylko dźgać. A przed cięciami już chyba kevlar mógłby osłonić myslę. No ale znowu właśnie trzeba by się wziać za opracowanie rozróżnienia pomiędzy tymi dwoma rodzajami ataków broni ostrzowej.



Cytat:
Ogólnie ten cały ołów sprawia wrażenie twórczości jakiegoś nastoletniego maniaka broni palnej.
- Nie no zapał to i ja widzę w pracy włożonej w opracowanie często kompletnie nowych zasad do tego podręcznika. Ale w większości jednak widzę jakieś dłuższe obycie z tematem może nawet praktykologię. Zresztą w sumie nie ma to chyba większgo znaczenia liczy się produkt końcowy bo ten trafia do użytkownika



Cytat:
Pamiętam, że stworzyłem postać walczącą dwuręcznym toporem i mój MG miał cholerny problem jakie obrażenia temu przypisać, bo twórcy ołowiu w ogóle nie przewidzieli takiej broni. Poza tym rozegraliśmy na tej mechanice jedną sesję, bo nikt nie wyłączając samego MG nie był w stanie stwierdzić kiedy kto jakie obrażenia otrzymuje.
- No cóż... To jednak wymaga skupienia i uwagi, zwłaszcza wersja hard. Dużo ułatwia zrobienie KP pod "Ołów" z rozpiską tych pkt. krwi, progów i tempa poruszania się. Zrobiłem kiedyś taką KP w exel'u ale mi się gdzieś zawieruszyła. W kazdym razie na standardowej KP jak nie ma śladu po mechanice "hard" faktycznie łatwo się pogubić jak nie ma co na niej oznaczać, spluwy nie są popisane pod "hard" i w ogóle trzeba się posiłkowac jakimis notatkami i karteluszkami siedząc z nosem w podręczniku przez połowę sesji. Taki zestaw zawsze utrudnia prowadzenie każdej sesji. A taka KP pod "Ołów" myślę, że sporo by mogła zmienić.


Cytat:
Hmm właśnie ważny problem, pilnowanie upływu krwi co 20 tur rzeczywiście nie jest najwygodniejsze
- No cóż... Niekoniecznie... U mnie walki na sesji trwają najczęsciej ok 10 - 15 tur. Zdarzają się nawet i za 3 - 4 jak szybko jedna ze stron uzyska przewagę albo i prawie 20 jak się wlecze. Ale najczęsciej jest ok 10 - 15. Więc upraszczam sprawę i jak mi Gracz natychmiast zadeklaruje, że sie opatruje czy tam drugi go bandazuje no to najczęsciej uznaję, że zdążył znim minie ten czas. Ale jak coś tam gada, przeładowuje broń, gania za uciekającym wrogiem czy inaczej kozaczy a jucha leci to odpisuję bez wahania.

- Tu jeszcze powiem o kolejnej homerule czyli krwawieniu w wersji soft. Bo samo krwawienie mi się podoba bo całkiem zmienia pole bitwy i podejście do medycyny polowej ale jest omówione tylko w wesji "hard". Ja prowadzę najczęściej "soft" ale z krwawieniem. Draśnięcia nie krwawią w ogóle. R.Lek krwawi w tempie 1x Draś na te 20 tur a R.Cię w tempie 2x Draś. Jeśli coś jest na tyle duże by mieć powyżej R.Kryt w HP a oberwie R.Kryt to krwawi w tempie 3x Draś. Krwawi każda nieopatrzona Rana więc jak ktoś np. ma zestaw z walki 3x R.Lek i ich z jakiegoś powodu nieopatrzy to traci 3x Draś. No i jak ktoś uważa, że to nic i ma ważniejsze sprawy na głowie niech dalej ich nieopatruje a one dalej krwawią.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem