NIESPALENI
Najlepsze czasy dla niewielkiej wioski Borjar zdecydowanie minęły. Wszyscy jej mieszkańcy albo uciekli, gdzie tylko się dało, albo pochowali się w kopalniach, albo zginęli na miejscu w wyniku ataku demonów, które wylazły na powierzchnię z nowo otwartej groty. Ta pojawiła się równo szybko, co zniknęła, ale te kilka chwil wystarczyło, żeby tętniące życiem miasteczko zamieniło się w cmentarzysko trupów. Podczas gdy jedni stracili dorobek życia, inni postanowili się na ich nieszczęściu wzbogacić. Następne dni stały bowiem pod znakiem pospolitych rzezimieszków, szlachetnych mężów próbujących odwieść złodziei od nikczemnego czynu bądź podrzędnych badaczy przybyłych z chęcią dowiedzenia się czegoś o pobojowisku. Nikt z nich nie spodziewał się, że niedługo później cała wioska w jednym momencie stanie w płomieniach. Nie w takich zwykłych, rozprzestrzeniających się powoli i najpierw pochłaniających łatwopalne materiały, lecz w płomieniach Pożogi, w ogniu, który trawi każdą rzecz, na jaką się natknie. Jak zwykle zjawisko to trwało równo dwanaście godzin. Kiedy tylko śmiertelnie groźne języki rozpłynęły się w powietrzu, na miejscu pojawili się członkowie Zakonu Niepłonących. Ze smutkiem mijali gruzy dawnych budynków, spalone na wiór zwłoki i skruszone kości. W pewnym momencie jednak wszyscy zatrzymali się z niedowierzaniem wypisanym na twarzach. Oto pośrodku wioski leżało pięć ciał. Pięć nieprzytomnych ciał poruszających klatkami piersiowymi w równym oddechu. Te istoty przeżyły, ale zakończenia ich kończyn migotały jasnopomarańczowym kolorem - naznaczeniem Pożogi.
******
Dzień dybry!
Mam przyjemność powitać tutaj zebranych w rekrutacji do mojej nowej sesji, tym razem w klimatach fantasy. Bardzo luźnych klimatach fantasy zresztą, bo obok klasycznych motywów magii, obok centaurów, niziołków i nekromantów, znajdzie się też miejsce nie tylko na najbardziej wymyślne rasy, których próżno szukać gdziekolwiek indziej, ale i na roboty oraz maszyny parowe (na tych dwoje ostatnich jednak za dużo miejsca w sesji nie przewiduję, bo będziemy na innym kontynencie). Świat jest autorski, na dodatek niegotowy, ponieważ będę go tworzył na bieżąco, poza tym w dużej mierze pozwalam na wykorzystywanie zasobów swojego myślenia kreatywnego i budowanie nowych historii czy miejsc, oczywiście po uprzednim zatwierdzeniu ich przeze mnie. Wspomnę jeszcze, że rekrutacja była poprzedzona wątkiem w sondach, do którego link podaję
tutaj ([Autorski] Podróż po baśniowym świecie).
Założenia zabawy
Od razu zaznaczam, że w tym akapicie będę się dużo powtarzał z postem sondowym, więc jak ktoś go czytał, to może pominąć. No chyba że lubi czytać.
W każdym razie opowieść będzie "chodzona", tzn. że bohaterowie sesji będą podróżować z miejsca w miejsce, zostawać gdzieś tylko po to, żeby rozwiązać dany wątek, a później ruszać dalej. Z czego esencję zabawy mają stanowić właśnie zadania poboczne, dlatego jest to rozgrywka dla osób, które od ślepego parcia przed siebie głównym szlakiem preferują zbaczanie ze ścieżki. Z góry podkreślam, że oczekuję, a wręcz domagam się chwytania wszystkich spraw, jakimi za pośrednictwem NPC'ów będę obrzucał postacie. Nie po to je piszę, żeby później sceny wycinać.
Konkluzja jest następująca - ci, którzy nie lubią rozwiązywać zagadek, niemających absolutnie żadnego związku z celem wędrówki bohaterów, powinni tę sesję omijać szerokim łukiem.
Założenia uniwersum
Świat, w jakim przyszło urodzić się naszym niespalonym, jest światem zbudowanym na kontrastach i przesadzie. Co to znaczy? Otóż jak wspominałem w sondzie, lokacje mroczne będą ultramroczne, a lokacje wesołe będą tak kolorowe, że aż dostaniecie oczopląsu od natężenia barw. Stonowane miejsca również się pojawią, ale będzie ich stosownie mniej. Bohaterowie niezależni także będą w dużej mierze wpisywać się w nieschematyczny schemat świata. Tak więc po raz kolejny apeluję do ludzi, którzy nie lubią przejaskrawionych postaci, ocierających się momentami o kiczowatość - to nie jest sesja dla Was. Z drugiej strony jeżeli lubicie zabawę konwencją, liczne easter eggi i wątki celowo kopiowane z czołowych fantasy, to myślę, że powinno Wam się tutaj spodobać.
No dobra, ale pomimo chaotyczności uniwersum umieściłem w nim parę zasad, których trzeba się trzymać. Postaram się wszystkie wypisać poniżej. Jeśli coś pominę bądź Waszym zdaniem powinno się także tutaj znaleźć - śmiało piszcie w komentarzach. Może przez nieuwagę, a może celowo tego tutaj nie wstawiłem.
Kontynenty
Nordia - nazwa kontynentu jest myląca, ponieważ usytuowano go bardziej w centrum niźli na północy. W każdym razie to największe obszarowo miejsce na świecie. Dość pierwotne, warto zaznaczyć, dlatego że to właśnie tutaj można odnaleźć zapieczętowane magicznie ciała
tytanów, to tutaj też pojawili się pierwsi pradawni bogowie. Kraina w miarę stabilna politycznie, większe rasy żyją w swoich państwach jedno obok drugiego, podczas gdy mniejsze osiedlają się w wioskach bądź prowadzą koczowniczy tryb życia, utrzymując się z rabunków.
Vastia - drugi pod względem wielkości kontynent leżący na zachodzie jest niemal w całości opanowany przez dwa ludzkie państwa o imperialnych zapędach, które aktualnie toczą ze sobą wojnę. Wolne pozostają zaledwie trzy miasta, może z powodu szczęścia, może z powodu niekończącego się konfliktu sąsiadów. A może z obu na raz.
Ostia - wolna kraina nieopanowana przez żadną rasę, potocznie nazywana
Ziemiami Niczyimi. Uważa się ją za miejsce ucieczki dla tych, którzy zmuszeni sytuacją musieli opuścić rodzimy kontynent albo dom dla istot poszukujących spokoju, chcących odizolować się od nieustających intryg przeszywających inne ziemie. Znajdują się tu tylko trzy większe (jednak wciąż prymitywne) miasta neutralne, gdzie nie należy się bać prześladowań na tle rasowym ani religijnym (no chyba że popijesz w barze i wdasz się w bójkę). Pozostałe skupiska to małe wioski czy osady plemienne. Pomimo nieograniczonej wolności
Ostia to dość niebezpieczne miejsce, głównie ze względu na agresywną - a przy okazji egzotyczną - faunę i florę, dlatego większość tutejszych mieszkańców wie, jak się bronić. To tutaj będzie rozgrywała się cała sesja.
Sodria - leżący na południu pustynny kontynent nie jest łagodny dla przyjezdnych. To bardzo suche i gorące miejsce o dość intrygującym systemie magicznym. Mówi się, że najpotężniejsi wojownicy rodzą się właśnie na piaskach
Sodrii. Dom rodzinny
ścieżki umysłu i
pradawnych Sinnów.
Rasy
ludzie - stosunkowo młoda rasa, która z powodu nadmiaru ambicji i przedsiębiorczości błyskawicznie rozprzestrzeniła się po całym globie. Aktualnie dominują wszystkie inne istoty liczebnie, ale ze względu na wewnętrzne podziały i duży rozrzut nie tylko kontynentalny, lecz i państwowy, nie rozpoczęli jeszcze czystek rasowych. Zostali powołani do życia przez
Rzemieślnika, jednego z pradawnych.
Frej'han - pierwsza stworzona przez bogów - a konkretniej jednego z nich,
Frejhora - rasa. Wykreowani na podobieństwo pradawnego zachowują się wyniośle i dumnie, żyją w wybudowanych przez siebie miastach według ściśle ustalonej hierarchii ważności. Niemal w ogóle nie pracują fizycznie, wszystko starają się wykonywać za pomocą magii pochodzącej od
Frejhora (
ścieżki lodu), a czułość magiczna określa czyjś status społeczny. Z wyglądu wydają się niezwykle krusi, głównie z powodu koloru skóry, który jest tak błękitny, że aż prawie przezroczysty. Wysocy, dość patykowaci, o wątłych ramionach i delikatnych dłoniach. Zimnolubni, w końcu parają się magią lodu.
rahoci - pochodzą od
ludzi i w większości przypominają ich z wyglądu. Tym, co odróżnia
rahotów, jest całkowity brak owłosienia na całym ciele, poza tym są dosyć pulchni. Miły, kulturalny i wesoły lud, zajmujący się w większości rolnictwem.
hadrowie - czarnoskórzy
ludzie osiedleni na piaskach
Sodrii. Pomimo nieszczególnych różnic fizycznych są zdecydowanie silniejsi i sprawniejsi fizycznie od swoich kuzynów. Odporni na większość trucizn i częściowo odporni na działanie
ścieżki umysłu.
niziołkowie - niewielkie istoty (4.5 stopy to wysoki niziołek) żyjące w swoich zamkniętych społecznościach. Pracują tak, aby być samowystarczalni, raczej nie decydują się na handel z innymi rasami, nie chcą w ten sposób przyciągać niepotrzebnej uwagi. Bardzo rodzinni i bojaźliwi.
Thol Jagre - są wysocy (średnio 7 stóp) i muskularni, ale przy okazji bardzo szczupli. Najzwinniejsze istoty, zaraz za
sorodianami. Jedna z najstarszych ras, rodziła się do życia wraz z nadejściem pierwszych pradawnych. Doskonali strzelcy, trudnią się głównie łowiectwem. Żyją w swoich niewielkich i zamkniętych społecznościach, nie z powodu strachu, lecz niechęci do nadmiernego kontaktu z obcymi. W pewnym momencie historii
Jagre musieli zdecydować, czy wolą pójść za
Tholem, który opowiadał się za osiedleniem na terenach wulkanicznych, czy za
Mitem, chcącym założyć osady na terenach leśnych. Skóra tych, którzy poszli za
Tholem, przybrała rdzawy odcień, a oni sami zdobyli miano
Thol Jagre.
Mit Jagre -
Jagre, którzy poszli za
Mitem. Ich skóra stała się zielonkawa.
rheonowie - barbarzyńska rasa koczownicza. Są czerwoni i potężnie zbudowani. Malują twarze w symbole oznaczające ilość ofiar. Zbierają się w tzw. obozy wojenne, których dowódcy wybierani są na podstawie umiejętności walki wręcz. Wszystkie obozy podlegają najważniejszemu z dowódców - wodzowi wojennemu, dzierżącemu
Róg Rheonów. Jak dotąd jeszcze nigdy nikt w niego nie zadął, ale mówi się, że dzień, w którym świat usłyszy ryk
Rogu i zobaczy na horyzoncie dziesiątki tysięcy pędzących na koniach
rheonów, zapisze się na kartach historii jako początek końca pewnej epoki.
Dzieci Nocy - rasa stworzona przez
Księcia Nocy to jedna z najbardziej szlachetnych i honorowych ras na świecie. Pomimo płciowości te istoty nie rodzą się w wyniku aktów seksualnych, lecz za sprawą Wyładowań Mocy, odbywających się w określonych odstępach czasowych w
Krainie Księżyca. W większości żyją właśnie na tamtych ziemiach i nieustannie wyczekują powrotu swojego zaginionego stwórcy. Z wyglądu przypominają wampiry. Są nieśmiertelni, ale mogą umrzeć dobrowolnie i nie narodzić się ponownie. Władają magią ze
ścieżki nocy w stopniu przewyższającym każdego śmiertelnika, który podjąłby się nauki tej dziedziny.
torowie - minotaury. Żyją w zamkniętych osadach według określonych zasad, których nieprzestrzeganie grozi wygnaniem. W identycznym stopniu nie tolerują słabości i przedkładania własnych interesów nad dobro plemienia. Wygnanie nie jest równoznaczne z dobrowolnym odejściem. Jeżeli bowiem jeden z nich wyznaczy sobie jakiś cel i wyruszy, aby go wykonać, spotka się z aprobatą wszystkich mieszkańców. Jeśli na dodatek wróci z kompletem osiągnięć, stanowi to najwyższe możliwe odznaczenie dla
tora i dożywotnio ma on zapewnione niemal królewskie traktowanie.
starkhanie - niski (średnio 5 stóp), ale muskularny i barczysty, wręcz nabity, lud. Chociaż sprawiają wrażenie wojowniczych, w większości są spokojni, co nie znaczy, że powinno się z nimi zadzierać. Mają świetną pamięć i są oddani tym, którzy zasłużą sobie na ich szacunek, według wielu wierzeń przyjaciel wśród
starkhanów to najlepszy przyjaciel na świecie. Trudnią się ciężką, fizyczną pracą.
Forklit – olbrzymia (przeciętnie 9 stóp) pradawna rasa pochodząca z zaśnieżonych szczytów górskich. Ze względu na utwardzoną skórę i podwyższoną wytrzymałość bez trudu znoszą najcięższe mrozy, nawet pozbawieni ściągniętych ze zwierząt futer. Żyją w prymitywnych osadach z jasnym podziałem na role – są one przydzielane na podstawie rzeczywistych umiejętności, oczywiście najbardziej poważani są wojownicy.
Forklit są odporni na wszystkie trucizny, częściowo wchłaniają magię, a na dodatek mają po kilka takich samych narządów, co sprawia, że bardzo ciężko ich zabić. To wojownicze istoty, często wyzywają innych na pojedynek bez znaczącego powodu.
kongowie – inteligentne małpy. Zazwyczaj chodzą zgarbieni, jednak kiedy się wyprostują, okazują się całkiem wysokim ludem (6.5 stopy). Bardzo rodzinni i przywiązani do swoich okolic. Przez długi czas byli niewolnikami
ludzi, wciąż zresztą w dużej mierze są, choć na ziemiach
Nordii toczy się obecnie rebelia, a większość rasowa w jednym z wolnych miast w
Vastii to właśnie
kongowie. Mówi się, że na
kongach wzorował się
Rzemieślnik przy tworzeniu
ludzkiej rasy.
merlingi – ryboludzie. Zakładają osady przy brzegach rzek, mórz, oceanów, jezior itd., tak więc ani słodka, ani słona woda nie są im straszne. Potrafią przez nieograniczony czas przebywać pod wodą, mimo to raczej nie budują tam cywilizacji. Agresywne i bojowo nastawione wobec obcych istot. Najpierw atakują, a później pytają. Stosunkowo głupi w porównaniu do innych ras lud. Na co dzień trudnią się głównie rybactwem (o, ironio!).
sorodianie – ludzie o aparycji kotów to chyba najbardziej trafny komentarz wobec tych istot. Przy okazji są najzwinniejszą inteligentną rasą na całym świecie. Mają obniżoną wytrzymałość, jednak rekompensują to na przykład widzeniem w ciemnościach czy wyczulonymi zmysłami. Łączą skłonność do prymitywnej walki twarzą w twarz z nowoczesnymi technologiami. Choć budują wioski, każdy
sorodianin stanowi wyjątkowo indywidualną osobowość, dlatego ani nikogo nie zdziwi, ani nie zasmuci, jeżeli z dnia na dzień bez słowa opuści rodzinną okolicę.
centaury – pradawna rasa. Fizjonomii raczej nie trzeba wyjaśniać, a jeśli chodzi o przyzwyczajenia, to podobnie jak
sorodianie łączą tradycję z technologią, przy okazji dodając do tego szczyptę magii. Są honorowi i oddani swojej ziemi, będą o nią zaciekle walczyć. Przypadki konfliktów wewnętrznych praktycznie niespotykane. Typ izolujących się istot.
Lydaar – druga najbardziej wyizolowana rasa, zaraz po
centaurach. Pojawili się niedługo po pradawnych, ale
Lydaar nie zalicza się do starożytnych ras. Prawdopodobnie powstali samoistnie z czystej magii, z tego też względu korzystają ze
ścieżki dźwięku niedostępnej dla żadnych innych istot. Ich bóg żyje pomiędzy nimi i choć wiele mówi się mówi o jego potędze, nigdy nie dał powodów, aby się go obawiać. Ogólnie to bardzo spokojny i nieskory do walki lud, może głównie z powodu izolacji. Porozumiewają się za pomocą dźwięcznych melodii, brzmiących jak muzyka. Zależnie od potrzeby mogą przybierać różne określone (mam listę) formy, pod które dostosowują się ich ciała i nuty płynące ze strun głosowych.
Pierwsza tabelka prezentuje średni wiek każdej rasy z podziałem na lata. Przy czym trzeba zaznaczyć, że ta górna granica oznacza śmierć ze starości (bo większość osobników jednak umiera w wyniku chorób bądź obrażeń) i jest wartością umowną, tzn. że w przypadku
ludzi zdarzają się także ci dożywający 100 lat.
Tymczasem druga tabelka przedstawia występowanie geograficzne danych ras. Tutaj należy dodać, że literą V oznaczyłem kontynenty, w których ludy żyją w większych skupiskach, tworzą społeczności. Jednostkowo mogą być porozrzucane po całym globie, ale należałoby to w KP odpowiednio uargumentować.
Panteon
Krótka adnotacja co do poniższego boskiego panteonu. Wymieniam tylko najważniejszych bogów z uniwersum, reszta będzie wspomniana w trakcie albo w pytaniach, bo nie ma sensu publikować pod spodem kilkustronnicowej listy. Jednocześnie warto wspomnieć, że korzystam z systemu Eriksonowskiego, czyli podziału na ascendentów i bogów. Ascendenty to wyniesione albo w jakiś sposób naznaczone magicznie istoty, podczas gdy bogowie to ascendenty, którzy znaleźli sobie wyznawców i utworzyli religię. Z tym że należy zaznaczyć, że ascendent może być równie dobrze potężniejszy od boga, a zwykła istota (choć zdecydowanie nie każda, przypadek jeden na kilkadziesiąt tysięcy) także jest w stanie zwyciężyć pojedynek z ascendentem.
Frejhor – pradawny bóg
Frej'han oraz ich stworzyciel. Uzurpator
ścieżki lodu.
Rzemieślnik – pradawny bóg. Stworzyciel rasy
ludzi. Władca
ścieżki dłoni.
Dziecię Chaosu – pradawny bóg
Chaosu przyjmujący postać dziecka. Jest neutralny, ale wyznaje szaleństwo, co czyni go wrogiem wszystkich.
Garshendi – pradawny bóg
Lydaar. Prawdopodobnie jest cielesną manifestacją
ścieżki dźwięku.
Książę Nocy – stosunkowo młody, ale bardzo potężny ascendent. Stworzyciel
Dzieci Nocy i pan
Krainy Księżyca. Jest synem
Księżyca i aktualnym władcą
ścieżki nocy. Zaginął kilkaset lat temu i do dziś nie wrócił na swoje ziemie.
Perondwest – syn pradawnego boga wiatru, także zaliczany do pradawnych. Po śmierci rodzica opuścił swoich wyznawców i zniknął w świecie. Mówi się, że podróżuje po kontynentach, szukając zabójcy ojca, dlatego też
ścieżka wiatru pozostaje bez władcy.
Pani Darów – matka
Perondwesta i pradawna bogini
kongów. W ich wierze jest zapisane, że jeśli prosi się o coś wystarczająco mocno, to
Pani Darów spełni czyjeś życzenie.
Khaldun – bóg
sorodian, ostatni smok pozostały na świecie po
Wielkiej Czystce. Niemal przez cały czas przebywa w świątyni w ich stolicy. Potomek
smoczej ścieżki.
Branden – stwórca
Krainy Demonów i całej ich rasy. Pradawny władca
ścieżki pożogi i
ścieżki demonicznej. Obecnie utrzymuje się jednak, że ascendent porzucił swoje wpływy i obie ścieżki pozostają wolne.
Kostucha – bogini śmierci. Co ciekawe nie należy do pradawnych, panować nad drugim światem zaczęła znacznie później.
Magia
Ulubiona zakładka wielu graczy i przy okazji chyba najcięższa do rozpisania dla MG. No ale jak się chce mieć fantasy, to magia musi być (choć Martin ze swoim PLiO sporo w tej naszej fantastyce pod tym względem namieszał). W każdym razie w uniwersum sesji występuje kilka różnych rodzajów magii, z których część znacie już z innych utworów, podczas gdy inne mogą się wydać wręcz dziwaczne. Niemniej zapoznanie się z nimi jest kluczowe dla wszystkich chcących stworzyć postacie oparte na abrakadabra, jak i dla przedstawicieli niektórych z wymienionych wcześniej ras. Zapraszam do lektury.
Magia szamańska – magia oparta na rytualności i nadawaniu specjalnych cech przedmiotom, czyli tzw. tworzeniu
artefaktów (
artefakty w magii szamańskiej mają mniej epickie znaczenie niż w innych przypadkach). A wszystko to oparte na mocach czterech żywiołów – wody, powietrza, ognia i ziemi.
Magia szamańska jest mało spontaniczna, dlatego że w dużym stopniu uzależniono ją od przygotowań i "
utwardzania ziemi". Niemniej bitwy, do jakich dochodzi na
ziemi utwardzonej przez szamanów, są wyjątkowo spektakularne i krwawe dla przeciwnej strony. Młodzi szamani wybierają sobie jedną z trzech specjalizacji, w której będą się szkolić do samego końca:
Żywioły: walczą na odległość przy wsparciu potężnych żywiołów, najbardziej przypominają zwykłych magów.
Artefakty: łączą walkę przy użyciu broni kontaktowej z tworzeniem
artefaktów, przez co chodzą obciążeni tonami zbędnej dla postronnego obserwatora biżuterii, a ich młoty/miecze/kije itd. posiadają niezwykłe właściwości. Pojedynek z nimi przypomina walkę z żywiołem samym w sobie.
Przywoływanie: szamani wyszkoleni w tej specjalizacji ożywiają przedmioty i
wynoszą zwierzęta, tworząc sobie małe armie, które walczą za nich. Sami zaś wspierają stworzenia oraz sojuszników z daleka przy użyciu mocy wzmacniających i leczących.
Magia kapłańska – najpotężniejszy rodzaj magii osiągalny dla zwykłego śmiertelnika, bo pochodzący bezpośrednio od bogów. Mogą z niego korzystać wyłącznie kapłani i zawsze są oni ograniczeni tylko do jednego rodzaju mocy. Ze względu na to, że nie wymieniłem wszystkich ascendentów w panteonie, jeżeli ktoś chce poprowadzić w sesji kapłana, proszę o bezpośrednie pytanie na PW albo w poście. Poprzez bezpośrednie rozumiem pytania w stylu: "poszukuję boga trzody chlewnej", bo "szukam takiego boga, co to jednocześnie wspiera wojowników, asasynów, a i strzelców trochę lubi" jest już pytaniem zbyt ogólnym.
Magia wiedźmińska ( ͡° ͜ʖ ͡°) - zwana potocznie
magią żniwiarską. Polega na zbieraniu
dusz do zaklętych sztyletów czy innych przedmiotów, a następnie korzystaniu z ich energii (nie)życiowej albo wzywaniu samych
dusz do walki. Jest to magia łatwa do nauczenia się i ogólnodostępna, ale ze względu na długie rytuały i wyniki nieadekwatne do czasu ich trwania, niezbyt efektywna. Ponadto w wielu kulturach
żniwiarzy wyklucza się ze społeczności.
Nekromancja – w pełni legalny, ale uważany powszechnie za mroczny, rodzaj magii. Nekromanci specjalizują się w nakładaniu na przeciwników negatywnych efektów, zatruwaniu, przeklinaniu przedmiotów, jak i innych istot, oraz brutalnych, wyniszczających zaklęciach ofensywnych. W ich arsenale nawet moce defensywne raczej ranią wrogów niż chronią sojuszników. Poza tym nekromanci do pewnego stopnia manipulują śmiercią.
Hemomagia – pogardzana przez wszystkie inne szkoły dziedzina magii. Jeżeli nekromancja uznawana jest za mroczną, tak hemomagię praktykują chyba tylko męty społeczne, takie z najczarniejszych czeluści. W każdym razie jest to magia, której użytkownicy upuszczają część swojej krwi, aby wzmacniać zaklęcia (lista mocy, jakimi dysponują, zawiera wyłącznie czary ofensywne), co samo w sobie brzmi paskudnie, a robi się jeszcze paskudniej, kiedy zobaczy się ich efekty. Ciała wrogów eksplodujące od napierającej na żyły juchy, ludzie dławiący się własną wydzieliną żylną. Okropny widok, tylko dla sadystów. No ale hemomagia robi się bardzo potężna już przy najmniejszym wysiłku użytkownika, co przyciąga niezbyt pojętnych adeptów. Szkoda tylko, że poddają się oni bardzo silnemu wpływowi
Chaosu, silniejszemu nawet niż w przypadku
ścieżki chaosu, co grozi trwałym szaleństwem.
Magia piasków Sodrii – chyba najdziwniejsza dziedzina, jaką wymyśliła moja chora głowa. Jak sama nazwa wskazuje, występuje tylko na tym kontynencie i jest ściśle związana z jego historią. Otóż dawno dawno temu, kiedy ziemie te były praktycznie puste, trwała nieustanna wojna pomiędzy przedstawicielami pradawnej rasy
Sinnów. Zanim ci przenieśli się do
Nordii, by opanować głowy biednych
tytanów, zdążyli wybić całkiem pokaźną część swojego własnego gatunku. Krew istot wyjałowiła pola, tworząc bezkresne pustynie i na zawsze zmieszała się z ich piaskami. Rodzący się na tym terenie
hadrowie piją w dzieciństwie mikstury zawierające ziarnka piasku, co permanentnie wzmacnia ich ciała i uodparnia na większość znanych trucizn oraz w dużej mierze chroni przed czarami kontrolującymi umysł. W wieku dorosłym eliksiry działają głównie jako środek pobudzający, wypijany przez wojowników przed ważnymi bitwami, dlatego też po świecie krążą legendy o niesamowitej sile
hadrowskich armii. Warto zaznaczyć, że chociaż dla
hadrów piaski
Sodrii są po prostu pewnym rodzajem dopalacza, tak dla wszystkich innych ras stanowią śmiertelną truciznę.
Ścieżki mocy – ścieżki stanowią najprymitywniejszą, a jednocześnie najczęściej praktykowaną (przynajmniej przez tych, którzy chcą coś w tym czarodziejstwie osiągnąć) dziedzinę magii. Prawdopodobnie stworzyły świat, ale to temat na inną dyskusję. Nie są jednak istotami żywymi. Są po prostu esencją magii, jej źródłem. Dzielą się na kilka podkategorii, z czego normalna istota nie może (ze względu na brak odpowiedniej czułości magicznej) szkolić się w więcej niż jednej.
Ścieżka dłoni: ścieżka stworzenia życia. Kontrolowana wyłącznie przez
Rzemieślnika i niedostępna dla nikogo innego.
Ścieżka światła: magia głównie o znaczeniu wspierającym. Ma szeroki arsenał zaklęć wzmacniających i delikatne leczenia. W wymiarze ofensownym pod pewnymi względami przypomina żywioł ognia, jednak jest mniej destrukcyjna.
Ścieżka jutra: magia stricte lecząca. Nie posiada żadnych innych czarów poza potężnymi mocami leczącymi.
Ścieżka chaosu: magia chaotyczna, oparta na grze cieni i złudzeń. To zabawa dla oszustów, chcących patrzeć, jak przeciwnik gubi się w atakujących go koszmarach albo zabija sam siebie, poddając się iluzji. Ze względu na intensywny wpływ
Chaosu, tylko adepci z silną wolą mogą używać
ścieżki chaosu i nie popadać stopniowo w szaleństwo.
Ścieżka pustki: najbardziej destrukcyjna ścieżka.
Pustka jest nicością, dlatego pochłania to, co istnieje, aby stworzyć nic. Opiera się na bezpośrednich zaklęciach ofensywnych i otwieraniu portali, z których wypełzają stworzenia
Pustki.
Ścieżka demoniczna: stanowi most pomiędzy światem a
Krainą Demonów. Ścieżka ta jest poza zasięgiem zwykłych istot.
Ścieżka ciemności: magia ciemności skupia się na ograniczaniu gry świateł, aby z czystego mroku wykrzesać potężne czary wzmacniające i ofensywne. Wbrew pozorom nie jest to "zły" rodzaj mocy, nie dyskryminujmy ciemności jako tej gorszej od jasności.
Ścieżka nocy: mawia się, że najsilniejsza jest wtedy, kiedy
Księżyc pojawia się na niebie. Ciężko jednak powiedzieć, czy to prawda, bo korzystają z niej tylko
Dzieci Nocy i ich pan.
Ścieżka lodu: wszechstronna dziedzina magii, opierająca się na manipulacji lodem. Używają jej jedynie
Frej'han i
Frejhor.
Ścieżka pożogi: to właściwie żywioł ognia w swojej najczystszej (no, prawie najczystszej, bo na pierwszym miejscu są szamani) postaci. Czyli w większości ofensywa, chyba że wielkie kręgi ognia można zaliczyć do czarów defensywnych.
Ścieżka wiatru: niegdyś wielu magów wybierało ją jako swoją dziedzinę, ale od kiedy władcy porzucili
ścieżkę wiatru, stała się ona zbyt nieokiełznana, aby ktokolwiek mógł posiąść jej moce.
Ścieżka umysłu: coś dla tych, którzy lubią grzebać w cudzych umysłach bądź po prostu przejmować je. Ciężko dokładnie określić przeznaczenie tej ścieżki. To pewien rodzaj wsparcia... ale innego.
Ścieżka dźwięku: ścieżka zarezerwowana dla
Lydaar i
Garshendiego. I tylko oni rozumieją magiczne działanie muzyki.
Smocza ścieżka: pradawna ścieżka dostępna wyłącznie dla smoków. Niestety te zostały wybite w czasie
Wielkiej Czystki i aktualnie tylko
Khuldan coś tam z niej czasami korzysta.
Pierwsza tabelka przedstawia to, jakie rasy mogą korzystać z jakiego rodzaju magii. Przy czym należy zaznaczyć, że chociaż
Forklit nie użytkują żadnej z dziedzin, to ich ciała samoistnie wytwarzają mini-ścieżki, które znacząco zwiększają wytrzymałość i siłę przedstawicieli rasy oraz uodparniają olbrzymów na wszystkie choroby, trucizny, a także częściowo negują magię.
I druga tabelka prezentująca dostępność ścieżek zależnie od rasy. Jeśli jakiejś nie uwzględniłem w zestawieniu, to znaczy, że znajduje się ona poza zasięgiem jakichkolwiek normalnych istot.
Klasy
Powoli dochodzimy do końca tej wyjątkowo długiej rekrutacji, a jednym z ostatnich podpunktów będą właśnie klasy postaci. Od razu mówię, że nie ma statystyk, więc tutejszy podział jest w dużej mierze umowny i jego głównym celem jest po prostu wskazanie roli bohatera w drużynie. A lista klas przedstawia się następująco:
Asasyn – inaczej zwany roguem/złodziejaszkiem/łotrem itd. Ktoś kto raczej woli wbić sztylet w plecy niż w brzuch.
Mag – gość od abrakadabra.
Strzelec – postać zasięgowa zadająca obrażenia fizyczne (opis jak z jakiejś gry komputerowej).
Wojownik – wpada w środek walki zaraz po protektorze i stara się obijać wszystkich swoją bronią kontaktową.
Protektor – typowy tank. Ma stać w samym środku i brać wszystkich na klatę.
Postać wsparcia – klasa wspierająca skupiająca się na wzmacnianiu towarzyszy albo pomaganiu im w jakikolwiek inny sposób (cenię oryginalność).
Healer – klasa wspierająca leczeniem magicznym.
Jaką drużynę chciałbym ujrzeć w sesji? Mam takie dwa typy i wybierając KP, będę dążył do tego, aby utworzyć któryś z nich:
asasyn/wojownik, protektor, strzelec, mag, postać wsparcia/healer albo
wojownik, wojownik, strzelec, mag, postać wsparcia/healer.
Czyli pełny standardzik jeśli chodzi o przygody fantasy.
Karta postaci
Dobra, popisałem, ponudziłem, pousypiałem, a teraz przyszła pora na garść konkretów dotyczących samego formularza zgłoszeniowego. Ten niestety również krótki nie będzie, ale to chyba przypadłość sesji fantastycznych, zwłaszcza tych osadzonych w autorskich uniwersach. W końcu trzeba kogoś stworzyć od podstaw, prawda?
I jak się łatwo domyślić, kierujecie jedną z piątki osób (nie)spalonych w prologu.
1.
Imię i nazwisko, ewentualnie przydomek
2.
Rasa (nie musicie ograniczać się wyłącznie do listy kilka zakładek powyżej, jeżeli macie ciekawy pomysł, to rozpiszcie go ładnie, uargumentujcie i będzie okej)
3.
Wiek
4.
Charakter
5.
Pochodzenie
6.
Historia
7.
Klasa
8.
Wiara (ewentualnie)
9.
Magia (ewentualnie)
10.
Ekwipunek (tylko bez zbędnych szczegółów proszę, zakładamy, że postacie mają wszystko to, co trzeba mieć, żeby przeżyć)
11.
Umiejętności (tutaj też proszę się ograniczać, "załatwianie się" nie jest umiejętnością, tylko koniecznością)
Zdaję sobie sprawę z tego, że nie wypisałem miast znajdujących się na kontynentach, ale po prostu jest ich tak dużo, że głowa mała, a gracze i tak nigdy nie wybierają z tamtej listy, tylko dopytują o więcej w PW-kach (a to łobuzy!). Toteż podczas tworzenia postaci po prostu załączacie odpowiednie zapytanie typu "Poszukuję wielkiego miasta w
Nordii zamieszkiwanego wyłącznie przez
Frej'han", ja wysyłam odpowiedź zwrotną i po sprawie. Mapkę postaram się wrzucić już w samej sesji, choć nic nie obiecuję, bo nie potrafię rysować ani na papierze, ani na komputerze. No chyba że ktoś zna jakiś w miarę prosty i wygodny generator/kreator, to byłbym wdzięczny za podlinkowanie.
Sprawy organizacyjne
Koniec rekrutacji ustalam na 5 czerwca, godziny wieczorne. Ponad tydzień to całkiem sporo czasu, więc myślę, że wszyscy chętni się wyrobią.
Poszukuję graczy zdolnych produkować 2 posty tygodniowo, których nie przeraża fakt, że czasami będzie smutno i ponuro jak na pustkowiach pozostałych po bitwach z Malazańczykami, a innym razem kolorowo i wesoło niczym w bajkach dla dzieci. Albo w grach komputerowych też dla dzieci.
Nie będziemy używać gdoca. Uważam go za narzędzie szatana, które zabija sesje i robi z nich ciągi dialogowe. Posty wrzucamy bezpośrednio do tematu, a jak trzeba będzie pogadać trochę dłużej, to możemy nawet spamować kilkuzdaniowymi tekstami. Samowolka, panie.
Tak samo nie będę używać kostek. Słabo rzucam i wszyscy przegrywaliby w cyferkach.
Sesji nie oznaczam +18, bo podobno centrala weryfikująca wiek internetowych wojowników nie istnieje w prawdziwym świecie, ale warto wiedzieć, że chociaż nie będę epatować treściami dla dorosłych, tak czasami wrzucę coś nazbyt dojrzałego. Poza tym preferuję naturalistyczne opisy przemocy. Ano i można przeklinać na okrągło.
Gotowe KP proszę wysyłać na PW w dowolnej formie. Należy jedynie pamiętać, żeby przynajmniej na Waszym komputerze pozostał plik z możliwością edycji, w razie jakby mi coś tam nie pasowało.
A kim ja jestem jako MG? Tyranem. Despotą. Niszczycielem marzeń i łowcą jednorożców.
No ale przynajmniej od czasu do czasu wrzucam ładne obrazki.
I coś na zakończenie
Gratuluję tym, którym udało się przebić aż tutaj przez tę ścianę tekstu, a jednocześnie życzę powodzenia chętnym. Kto nie pyta, ten błądzi, czy jakoś tak, więc po to mamy ten temat, żeby zapytankami spamować. Można też na gg (podałem w profilu) albo pw, jeśli ktoś woli bezpośrednią rozmowę. A póki co to chyba tyle.
Ps. Już w samej rekrutacji jest od groma nawiązań do czołowych pozycji fantastycznych, więc jak kto oczytany, to pewnie bez problemu wyłapie.