Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-06-2016, 22:53   #1
Wnerwik
 
Wnerwik's Avatar
 
Reputacja: 1 Wnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetnyWnerwik jest po prostu świetny
[Numenera] Saga o końcu świata

Nad Tirehol zapadał zmierzch. Czerwona poświata okryła strzechy niskich, drewnianych chat. Ostatnie promienie słońca odbijały się w białym śniegu. Myśliwi, rybacy i drwale wracali z lasów otaczających wioskę po ciężkim dniu pracy. Dzisiejszego dnia większość z nich, zebrała się w wysokim domu, by wspólnie pić miód i ucztować - nadchodziła zima. Był to jeden z ostatnich dni, kiedy można było się zabawić. Niedługo trzeba będzie zacisnąć pasa i czekać na wiosenną odwilż...

- Wypijmy za tegoroczne zbiory! Bawmy się, póki starczy sił! - Ryknął Radir wznosząc swój róg. Wódz wioski nadal był wysokim, postawnym mężczyzną, chociaż wiek odcisnął na nim swe piętno - jego brzuch się zaokrąglił, głowa wyłysiała, a gęsta broda przyprószyła się siwizną. Jego prawa ręka wykonana była ze srebrzystego metalu, przypominała zakutą w stal kończynę kościotrupa – była to pamiątka z jego awanturniczej przeszłości.
- Skal! - Odkrzyknęli jego poddani wznosząc własne naczynia i pijąc z nich do dna. Rozpoczęła się zabawa – kilku Verdów zaczęło grać na instrumentach, odszpuntowano beczki z miodem, na stół wniesiono wielką pieczeń. Odger – najstarszy mieszkaniec wioski, ślepiec znający tysiąc historii, rozpoczął swą opowieść o dawnych czasach.

***


- Bogowie nie żyją, lecz każdego dnia widzimy ślady ich obecności. Lodowa wieża w Rostelor, kamienne kolosy w Bliźniaczych Górach, tęczowy most w Kyrhol – to najbardziej znane z ich dzieł, lecz nie jedyne. Właściwie wszystko co nas otacza zostało stworzone przez bogów, gdyż mieli oni we władaniu siły, które pozwalały zmieniać świat.
Może byli potężni i wspaniali, lecz podobnie jak my, mieli swoje słabości – kochali, bali się, bywali zazdrośni. Setki lat temu, za czasów naszych przodków, wybuchła wojna pomiędzy dwoma boskimi rodami – Vinami i Ainami. Nikt naprawdę nie wie z jakiego powodu to się stało – część obarcza winą Altira i jego przedziwne badania, inni za winnego uważają Lota i jego knowania, niektórzy zwracają uwagę na żądzę władzy Jotuna lub gorącą krew Tiraza.
Nieważne z czyjej winy, istotne jest to, że nasz lud podzielił się w krwawej, bratobójczej walce – ci, którzy poparli Vinów zostali nazwani Verdami, stronnicy Ainów – Ardami. Matki opłakiwały zmarłe dzieci, a zbiory marniały. Gniew bogów obracał w gruzy całe miasta, lecz wojna wydawała się nie mieć końca. Wtedy Jotun, pierwszy wśród bóstw, zajrzał w przyszłość. To co zobaczył pozbawiło go wzroku, lecz dało wiedzę. Przy pomocy Lota stworzył oddziały niestrudzonych wojowników, posłusznych każdemu rozkazowi – hellonów. Hymnal, używając swej magii, tchnął w nich życie. Z ich pomocą szale zwycięstwa zaczęły się przechylać na stronę Vinów. Nie minęło wiele czasu nim ród Ainów został wybity, a ich ardyjscy pachołkowie zostali wygnani na północ, gdzie do dzisiaj żyją ich wynaturzeni, dzicy potomkowie. Wtedy kiedy już wszyscy myśleli, że wojna się zakończyła nastąpiła zdrada. Dotychczas posłuszni hellonowie zbuntowali się, podburzeni przez Lota, który pragnął pozostać jedynym bogiem Verdów. Jednak bunt wymknął się spod jego kontroli... Nie-żywi hellonowie poczęli niszczyć wszelkie życie na swej drodze. Nasi przodkowie zostali zmuszeni do ukrycia się w podziemnych twierdzach, by przetrwać w czasie kiedy Vinowie próbowali powstrzymać atak – bezskutecznie. Jotun zginął stojąc na czele armii. Śmierć najmędrszego z nich przeraziła bogów. Stor zamienił się w podmuch wiatru, by umknąć przed śmiercią – potężne sztormy, od których wzięło nazwę Morze Sztormów to jego potomkowie. Altir zamienił się w drzewo – po dziś dzień kwitnie i wydaje owoce, a puszcza Oltir wyrosła z jego nasion. Kiedy już wydawało się, że nie ma ratunku z pomocą przyszedł Lot, który postanowił naprawić swój błąd. Wraz z Tirazem i Hymnalem wyruszyli na daleką północ, za Mroźnymi Pustkowiami, by dotrzeć do miejsca gdzie zbuntowani słudzy zostali stworzeni…


Opowieść starca została brutalnie przerwana, gdy odrzwia otworzyły się ze skrzypnięciem. W progu sali stanął jeden z myśliwych, którzy ruszyli na północ, by zapolować na merodony. Po jego twarzy było widać zmęczenie, lewą dłoń miał miał owiniętą brudnym kawałkiem materiału, który przesiąkał krwią.
- Earlu! - Zawołał idąc przez zamarłą salę. Przykląkł na jedno kolano, z szacunkiem pochylając głowę – choć przyszło mu to z trudem. - Mam złe wieści.
Radir aż powstał ze swojego wyłożonego skórami tronu, wyraźnie przejęty wydarzeniem. Róg trzymany w stalowej dłoni pękł z trzaskiem. Wszyscy zdawali sobie sprawę ze znaczenia słów myśliwego. Grupa wysłana na polowanie powinna wrócić dopiero za kilkanaście dni, tuż przed śnieżycami… i to w zdecydowanie większej liczbie.
- Mów. Dlaczego przybyłeś sam?
- Podczas polowania dostrzegliśmy wielkie obozowisko Ardów. To nie była wyprawa wojenna… Wyglądało to jakby wszyscy plugawcy ruszyli na południe. Czym prędzej zebraliśmy swe rzeczy i ruszyliśmy w stronę Tirehol, lecz wpadliśmy na oddział zwiadowczy. Jedynie mnie udało się uciec. Zgubiłem ich w lesie, ale jestem pewien, że wkrótce tu dotrą.
- Kiedy to się stało?
- Pięć dni temu.

W sali zawrzało. Dzicy mogli zjawić się u bram Tirehol w każdej chwili.



OGÓLNIE
Witam wszystkich w rekrutacji do "Sagi o końcu świata"! Mam nadzieję, że wybaczycie mi ten niezwykle patetyczny tytuł, ale sesja będzie opowiadać o sprawach ważkich - mianowicie o losach krainy zwanej Verdgaardem. Na które to losy wpłynąć będą mogły wasze postacie.
Ale zacznijmy od początku.
Wasi bohaterowie zaczynają jako (nie)zwykli mieszkańcy wioski Tirehol. Zbliża się zima, a wraz z nią armia dzikich mutantów jakiej Verdgaard nie widział od ponad setki lat. Bohaterowie graczy zanim będą mogli gwałcić księżniczki i zabijać smoki będą musieli uratować życie swoich krewnych podczas ucieczki przed krwiożerczymi Ardami (bo tak się zwą owi dzikusi). Oczekuję żywych, związanych z wioską postaci - nie samolubnych bobków, którzy zostawią swój klan na pewną śmierć. Sesja toczyć się będzie wokół karawany - liczę więc na to, że gracze się nią zaopiekują (w sesji zawarte będą elementy zarządzania karawaną) - trzeba będzie ją ochronić, znaleźć pożywienie i zadbać o morale jej członków. Ponadto do zadań graczy będzie należało zwiedzanie różnych ciekawych miejsc i odkrywanie tajemnic starożytnych cywilizacji.

W skrócie: opowieść o wikingach, mutantach, starożytnych artefaktach i miotaczach plazmy.


SYSTEM
Będziemy grać w systemie Numenera, starając się jak najwierniej oddać mechanikę tego systemu podczas sesji (będę rzucał kośćmi na kostnicy, gdyby gracze mieli robić to sami zajęłoby to zbyt wiele czasu). Sam system to w skrócie uproszczone DnD z ciekawą mechaniką pozwalającą na obniżanie poziomu trudności rzutu poprzez wydawanie punktów statystyk (Moc, Szybkość, Intelekt) - będących jednocześnie "punktami życia" postaci.
Tworzenie postaci jest proste - każda postać jest opisana jako "jakiś ktoś, który robi coś" gdzie można wybrać sobie dowolne "jakiś", "ktoś" i "coś" z listy. "Klasy" są tylko trzy - glaive (wojownik), jack (gość od wszystkiego), nano (mag), lecz możliwości kombinacji jest ogrom. Przy tworzeniu postaci najłatwiej będzie skorzystać z tego generatora.

ŚWIAT
Setting Numenery umiejscowiony jest na naszej Ziemi... tylko miliard lat w przyszłości. Obecna era nazywana jest przez mieszkańców planety "Dziewiątym Światem" - w czasie, który dzieli nas od czasu akcji rozgrywki na Ziemi zdążyło powstać co najmniej osiem wielkich cywilizacji (niekoniecznie wszystkie były stworzone przez ludzi). Ziemia była również, co najmniej raz, centrum galaktycznego imperium. Znane nam kontynenty zostały połączone w jeden wielki superkontynent otoczony ogromnym oceanem, a doba trwa 28 godzin.
"Magia" w dziewiątym świecie to tak naprawdę zaawansowana nanotechnologia na którą magowie - zwani "nano" to ludzie, którzy odkryli w jaki sposób można się łączyć z obecnymi wszędzie nanobotami i wykorzystywać je do własnych celów.
Polecam artykuły na grimuarze sferowca odnośnie Numenery - można się z nich sporo dowiedzieć.

Sesja konkretnie będzie rozgrywała się w Verdgaardzie - mroźnej krainie na północy naszego superkontynentu. Verdgaard jest luźno inspirowany czasami wikingów - oczywiście dostosowanymi do realiów dziewiątego świata. Zamiast znanych nam zwierząt pojawiły się nowe, okolica usiana jest niebezpiecznymi reliktami poprzednich cywilizacji, a na pustkowiach na północy grasują bandy niebezpiecznych mutantów. W najbliższym czasie postaram się dodać temat z materiałami (albo stronę internetową) gdzie znajdą się informacje na temat świata gry oraz mapa. Niezbyt szczegółowe, bo w końcu mieszkacie w wiosce na odludziu, aczkolwiek istotne, gdyż pomogą wam w wyznaczeniu celu waszej podróży.

MECHANIKA
Nie musicie znać mechaniki, by grać. Wszystko postaram się na bieżąco wytłumaczyć, pomogę również przy tworzeniu postaci. Jeśli chodzi o historię to wymagam dwóch zdań na temat tego czym się dana postać zajmuje w wiosce i paru słów o osobach na których jej zależy.

Sesja w założeniu ma być szybka i krótkolinijkowa (post na avatara, czasami mniej) w systemie 2+1 - dwa dni na odpis dla was, jeden dla mnie.

Poszukuję trzech lub większej ilości graczy. Do gry w jednym momencie dopuszczę maksymalnie piątkę, lecz nie martwcie się - wszystkie postacie wejdą w skład karawany - jeśli jakaś postać zginie to po prostu następna naturalnie wejdzie na jej miejsce.
Planowany koniec rekrutacji to 17 czerwca - chyba, że szybciej znajdę maksymalną ilość chętnych graczy.

Tak więc - zapraszam i polecam. W razie wątpliwości nie bójcie się zadawać pytań - nawet tych trudnych.

Sesja inspirowana jest: The Banner Saga, Vikings, Endless Legend i milionem różnych innych rzeczy.
 

Ostatnio edytowane przez Wnerwik : 12-06-2016 o 08:15.
Wnerwik jest offline