Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-08-2016, 13:19   #3
Cooperator
 
Cooperator's Avatar
 
Reputacja: 1 Cooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumny
Wrzucam podstawy mechaniki i zasady tworzenia postaci.

Osobom, które się zgłoszą, wyślę na PW link do doca, gdzie są karty postaci zarówno drużyny, jak i wprowadzonych NPCów.

Zupełne podstawy mechaniki
Jak wygląda karta postaci można zobaczyć tu. Mechanika opiera się na rzutach dwiema pulami kości, pozytywną i negatywną. Za okoliczności sprzyjające otrzymuje się pozytywne kości, za niesprzyjające negatywne. Takie same wyniki na pozytywnych i negatywnych kościach się znoszą. Aby test się udał, na przynajmniej jednej niezniesionej pozytywnej kości musi być wynik równy bądź niższy od testowanego współczynnika. Niezniesione negatywne kości zwiększają tor stresu (są osobne trzy, dla testów fizycznych, mentalnych i społecznych). Jeśli którykolwiek z torów się zapełni i otrzymasz jeszcze jeden punkt stresu - umierasz. Możesz zmniejszyć tor stresu poprzez branie traumy, która działa przeważnie jako dodatkowa negatywna kostka.

Cytat:
Przykład testu: Julie próbuje na rowerze śledzić niezauważona samochód. Jest to test Zręczności (Julie ma Zręczność 4). Bazowo otrzymuje jedną pozytywną kostkę. Julie otrzymuje dodatkową kostkę za cechę Szybka i jedną negatywną kostkę za cechę Niecierpliwa. Rowerem ciężko jest śledzić samochód, ale skoro są korki w mieście, to Mistrz Gry ocenia trudność na 2 negatywne kostki. Julie ma więc 2 pozytywne kostki (jedną bazowo i jedną za Szybką) oraz trzy negatywne (za Niecierpliwą i dwie za śledzenie samochodu rowerem). Na pozytywnych kościach wypadają wyniki: 3 i 5, na negatywnych 1, 4 i 5. Piątki z dwóch różnych puli się znoszą, zostaje pozytywna 3 i negatywne 1 i 4. Julie ma 4 Zręczności, więc test się udaje. Za każdą negatywną kostkę niezniesioną otrzymuje punkt stresu, czyli otrzymuje 2 punkty na Torze Stresu fizycznego.
1. Imię, informacje o postaci:
Na początku musisz stwierdzić kim Twoja postać jest - jak ma na imię, ile ma lat i do której rodziny należy.
  • Rodzina Simona jest dość uboga, matka pracuje jako sprzątaczka na kilku zmianach. Ojciec się z nią rozwiódł kilka lat wcześniej. Walczył w Wietnamie i wrócił z potężnymi problemami psychicznymi, które odreagowywał na rodzinie. Simon ma 11 lat i jest dzieckiem, które zawsze wpada w kłopoty, to typowy szkolny zabijaka. Ostatnio bardziej się zaczął trzymać z Johnnym, na którego wywiera bardzo zły wpływ.
  • Rodzina Johnny'ego jest bardzo dobrze sytuowana, ale rodzice w wiecznej pogoni za deadline'ami rzadko kiedy bywają w domu. Johnny ma 10 lat i jest bardzo cichym i spokojnym dzieckiem, najchętniej cały czas spędzałby w pokoju z nosem w książkach lub komiksach ze Star Warsami. Ojciec w przypływie nadrabiania zaległości wychowawczych próbował Johny'ego przekonać do baseballa, ale efekty były na tyle opłakane, że nie próbował po raz kolejny.

2. Współczynniki
Mechanika w "The end of the world" opiera się na k6. Żeby osiągnąć sukces, na przynajmniej jednej kości w pozytywnej puli (o pulach niżej) trzeba mieć wynik równy bądź niższy wartości współczynnika, który się testuje. Bazowo każdy współczynnik wynosi 1. Masz 9 punktów do rozdania na 6 współczynników: Zręczność i Witalność (fizyczne), Logika i Siła woli (mentalne) oraz Charyzma i Empatia (społeczne).

3. Cechy
W każdej z kategorii (fizycznej, mentalnej i społecznej) wybierasz sobie po dwie cechy, pozytywną i negatywną. Pozytywne cechy w sprzyjających okolicznościach dadzą Ci pozytywne kości, zwiększając Twoje szanse - negatywne działają odwrotnie, dając negatywne kości. Bywa, że cechy generalnie pozytywne w danych okolicznościach dadzą negatywne kości i na odwrót. Przykłady cech:
  • Fizyczne: baseballista, wysportowany, dobra kondycja, słabe kostki, skaut, drobny, słaba równowaga, alergie, szybko się męczy, zręczna, powolny, rosły.
  • Mentalne: spostrzegawcza, próżna, uparta, otwarty umysł, szybko się nudzi, rozsądny, boi się ciemności, interesuje się głównie WFem, otwarty umysł, bujna wyobraźnia
  • Społeczne: Śliczna, naturalny przywódca, rudzielec, dziwna (w sensie: weird), współczująca, kujonka, bezczelna, prawdomówna, indywidualista, samotnik, introwertyczka

Tor Stresu i traumy

Każda niezniesiona negatywna kostka zwiększa poziom Stresu na Torze Stresu. Tor ma trzy progi - po zapełnieniu jednego każda kolejna zmiana na Torze jest zmniejszona o 1, po zapełnieniu drugiego - o 2. Innymi słowy, kiedy zdobywa się już 3 punkty stresu na dowolnym torze, przed dodaniem kolejnych znosi się jedną negatywną kostkę, a kiedy wejdziemy na trzeci próg (6 punktów stresu), to znosimy dwie.

Stres można ściągać poprzez wzięcie Traumy. Żeby wziąć Traumę, postać musi mieć chwilę spokoju na ogarnięcie, co jej właściwie jest, nie można więc ściągać Stresu podczas walki. Są trzy rodzaje Traum - jednodniowa (ściąga 1 punkt Stresu), tygodniowa (2 punkty Stresu) i miesięczna (3 punkty Stresu). Naraz możemy mieć tylko po jednej Traumie każdego typu. W czasie działania Traumy liczy się ona jako dodatkowa negatywna kostka w odpowiednich testach.

Działanie pod presją

Możemy zwiększyć swoje szanse (i potencjalnie Stres) poprzez dołożenie do testu po jednej kostce pozytywnej i negatywnej.
 
__________________
"Nie porzucaj nadzieje, jakoć się kolwiek dzieje"
Jan Kochanowski
Cooperator jest offline