Wciąż nie dostrzegasz, albo nie chcesz dostrzegać skali systemu, który modyfikujesz. System młotka to przerobiony system bitewny symulujący starcia większych grup wojowników. Tam trafienie i zranienie oznaczało zdjęcie żołnierzyka ze stołu - to czy był ranny czy zabity nie obchodziło już twórców gry - najważniejsze było out of action.
WFRP to konwersja tego bardzo wygodnego systemu - dodano więcej punktów życia, tabele uszczegóławiające PG - profesje itd. Ale zasada z grubsza została ta sama, bo na tych samych cechach "żołnierzyka" jest oparta. Bez całkowitego odejścia od kanonowego systemu WFB/WFRP nie dacie rady uszczegółowić systemu aby symulował każdą duperelkę mającą wpływ na śmiertelność. Chyba, że dodacie kolejny pierdylion tabel, zamieniając każdy pojedynek w matematyczny koszmar. Jak to się ma do tematu którego nazwą jest...napędzamy rozgrywkę, nie wiem.
Cytat:
W przypadku bitew walczących nie obchodzi czy powalony przeciwnik zdąży zmówić zdrowaśkę przed śmiercią, czy też nawet ostatecznie ją przeżyje - liczy się stojący na nogach przeciwnik, który wciąż stanowi zagrożenie. Topór wbił się w obojczyk - wyeliminowany do końca walki. Ostrze zatopiło się w pachwinę i jeśli trafiło w tętnicę to ofiara nie powinna mieć nawet cienia nadziei na to, że przeżyje. Nie trzeba być po studiach medycznych, aby wiedzieć, że ostra stal wbijająca się w ciało przeciwnika szybko ostudzi jego mordercze zapędy, a to czy delikwent ostatecznie przeżyje jest w takich momentach raczej mało znaczące. Poza tym, obecnie stosowane w jednostkach policyjnych kule są wytrzymałe i cechują się dobrą penetracją ludzkiego ciała właśnie po to, aby nie zabić napastnika, ale go unieszkodliwić (kula wlatuje jedną stroną i wylatuje drugą stroną, ewentualnie zatrzymuje się w ciele bez rozpryskiwania się na wiele drobnych kawałków), a i w tych wypadkach często ktoś ginie. Dawniej, chociażby w czasach secesyjnych, kula wystrzelona z pistoletu powodowała potworne zniszczenia w ludzkim ciele, bowiem rozbryzgiwała się wewnątrz na dziesiątki odłamków, które pustoszyły organy wewnętrzne. Ludzie ciało zdolne jest wiele wytrzymać (nie raz widziałem zdjęcia człowieka z ostrzem noża w głowie lub dziurą po strzale snajperskim, a mimo to żył) i zregenerować się do pewnego stopnia, ale są też przypadki, gdy człowiek umiera od jednego, wydawałoby się niepozornego ciosu (nawet nie zliczysz ile osób zginęło podczas dyskotekowych bójek) - wszystko jest w rękach losu.
|
Wolnego z tą śmiertelnością. Każde trafienie to pewien szereg zmiennych. Po pierwsze - WFRP nie symuluje większości z nich(techniki ciosu i rodzaju ciosu w szczególności), po drugie nie każde trafienie wyłącza z walki. Wielu trafień się nie dostrzega w walce, bo albo nie mają na nią bezpośredniego wpływu, albo wojownik dostrzeże je dopiero jak adrenalina opadnie i poczuje realne skutki rany. Jeśli tworzysz system, w którym każde trafienie ma wpływ na walkę, to nie jest to realne i jest fantastyką i pewną twoją wizją jak śmiertelna jest broń. Fakt, że uderzenie ostrej stali rozetnie skórę nie jest żadnym argumentem na śmiertelność każdego ciosu.
Zależy również od wielu innych rzeczy.
Cytat:
W owej śmiertelności nie chodzi nawet o uchwycenie realizmu, a samo ryzyko, bo to kręci niektóre osoby i zmusza do opracowywania odpowiedniej taktyki.
|
To już gdzieś czytałem w innym wątku - pewnie nie jedynym o "śmiertelności walk" w WFRP. Przerabianie systemu by symulował walkę bardziej śmiertelną niż jest czy mogłaby być w rzeczywistości....nie jest poprawą systemu - to jedynie zwiększanie poziomu trudności a na pewno zwiększaniem komplikacji w czasie samego grania.
Bym nie pisał offtopowo - sugeruję walki w WFRP rozstrzygać na zasadach Mordheim lub wprost WFB. Jeden cios - po walce, a całą resztę tego krwawego gore można sobie opisać.