Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-09-2016, 14:40   #2
Hazard
 
Hazard's Avatar
 
Reputacja: 1 Hazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputacjęHazard ma wspaniałą reputację
Mapa i Mechanika Podróży

Podróż:

Poruszanie się między hexami polega na zużywaniu punktów podróży, którymi dysponuje drużyna. Ich ilość równa jest podwojonej liczbie punktów ruchu najwolniejszej postaci w drużynie. Kosz przebycia jednego Hex’a (6 mil) zależy jest od typu terenu.

  • Równiny: 6 PP(punkty podróży)
  • Teren pagórkowaty: 12 PP
  • Krzaczaste tereny: 12 PP
  • Las: 12 PP
  • Wzgórza: 18 PP
  • Gęsty Las: 18 PP
  • Zalesione wzgórza: 24 PP
  • Wysokie Wzgórza: 24 PP
  • Wrzosowisko: 24 PP
  • Niskie góry: 24 PP
  • Góry: 36 PP
  • Wysokie góry: 48 PP
  • Bagna: 48 PP

Różnorakie, nieprzyjazne warunki pogodowe oraz przeszkody terenowe odbierają dodatkowe punkty ruchu.

Forsowny Marsz.
Postacie mogą też poruszać się forsownym marszem, specjalnie przyspieszając, nawet ryzykując wyczerpanie. Ten sposób posuwania się pozwala na przebycie 2.5 więcej mil, niż wynosi liczba punktów ruchu postaci (dla nieobciążonego człowieka jest to 30 mil). Pod koniec każdego dnia takiego marszu wymagany jest rzut na Kondycję Fizyczną. Duże grupy (takie jak oddziały wojskowe) rzucają raz, używając uśrednionej Kondycji swoich członków (silniejsi pomagają słabszym, zachęcają ich do wysiłku i poganiają). Za każdy kolejny dzień forsownego marszu do rzutów tych stosuje się modyfikator -1. Udany rzut oznacza, że tempo może być utrzymane następnego dnia. Jeżeli rzut się nie uda, nie można już próbować forsownego marszu, dopóki postać nie wypocznie po tym wysiłku; odpoczynek trwa pół dnia za każdy przemaszerowany dzień. Nawet jeśli rzut nie powiedzie się, postać może posuwać się naprzód ze swoją normalną szybkością. Wadą forsownego marszu jest to, że każdy dzień przynosi kumulatywny modyfikator -1 do rzutu na atak.

Błądzenie.
Podróż nie zawsze musi przebiegać po waszej myśli. Postacie mogą przypadkiem skierować się w zupełnie inną stronę, niż planowały. Zależnie od typu terenu, warunków pogodowych i kilku innych czynników, szanse na to mogą być mniejsze lub większe. Postacie mogą ograniczyć lub całkowicie zredukować szanse zgubienia poprzez trzymanie się punktów orientacyjnych (np. morza, drogi), korzystanie z umiejętności (Direction Sense) i innych środków (zależy od waszej pomysłowości).


Ostrożna podróż.
Bohaterowie mogą zadeklarować ostrożną podróż. Wówczas koszt podróży drożeje o ⅓ wartości punktów podróży potrzebnych na przebycie danego terenu (Równiny 8, las 16), jednak szanse na losowe spotkanie maleje, a nawet gdyby się zdarzyło, postacie mają sporą szansę na uniknięcie go. Maleje również szansa na błądzenie.

Badanie Hex’a.
Bohaterowie mogą zadeklarować chęć dokładnego zbadania terenu. Koszt badania hex’a wynosi dwukrotność wartości punktów podróży potrzebnych na przebycie danego terenu (równiny 12, las 24). Wzrasta wtedy szansa na odnalezienie ukrytych miejsc na hex’ie (ruin, jaskiń, lochów).
 

Ostatnio edytowane przez Hazard : 06-09-2016 o 14:25.
Hazard jest offline